Svenska
Gamereactor
Videos
HQ

Bugs N' Guns ser ut som Jet Force Gemini möter High on Life - BIG Conference Interview

Bugs N' Guns är den (U-tad) vertikala studentskivan som vann "Bästa universitetsprojekt" vid Titanium Awards 2023 i Bilbao. Här pratar vi med Markel och Valeria från Blinkshot för att lära oss mer om online-co-op tredjepersonsskjutaren, inspirationen bakom den och några tips från utvecklingsstudenterna.

Audio transcriptions

"Okej, vi befinner oss på Bilbaos internationella spelkonferens, som ni kan se, och som ni kan se fick vi höra om de bästa spelen igår i prisutdelningen, och det bästa universitetsspelet är Bugs N' Guns, så tack så mycket för att ni är med oss, Markel och Valeria."

"Grattis till utmärkelserna, hur känns det?
Ok, vi mår riktigt bra, vi har jobbat för mycket för det här priset, det har varit 8 månaders hårt arbete, det är vårt första spel, vi är studenter, och vi har också gjort ett onlinespel som är väldigt svårt, så snälla om du är student, gör inte ett onlinespel, men att vara här nu är något otroligt."

"Jag ska dra en referens, jag vet inte om ni ser unga ut, så jag vet inte om ni kommer att fatta det, men det ser ut som, det påminde mig om Jet Force Gemini, som är ett sällsynt spel som släpptes på Nintendo 64, där du mötte utomjordiska, insektsformade rivaler, och de exploderade och det var väldigt stänkigt, det ser också lite ut som Plants vs. Zombies, Så vad kan du berätta för oss om inspirationen ni fick till det här spelet?
Tja, vi är inspirerade av den främmande insektsvärlden, så det här är som vår miljö, Jag är från konstgruppen, för konstteamet, så vi använder rifle och färgstark palett för den här världen och för det här äventyret."

"Vad kan du berätta för oss om vad som händer på skärmen just nu, så att spelarna kan lära sig mer om spelmekaniken?
Ok, just nu är de på bikupan, det här är kanske den viktigaste delen av spelet, spelarna kommer att vara här två gånger, det är som den slutliga bossen, och det här är första gången de ser, och här är också något som vi gillar för mycket, det är pestiklarna, Så här måste spelaren förstöra alla pestiklarna, och gasen kommer att öka och öka, så då måste de ge sig av, och sedan med nya vapen kommer de tillbaka hit och förstör den här kupan, Så det här är kanske den viktigaste delen av spelet."

"Och genom att förstöra bubblorna får de någon sorts makt, det är ju ett jämförande spel, eller hur?
Så det är två till fyra spelare om jag har rätt, och vad gör de med den här typen av mekanik för uppladdning, och vad måste de möta?
I det här spelet har vi varit väldigt tydliga med att vi vill komma bort från konkurrenskraften hos skyttarnas multiplikatorer, och vi vill fokusera på samarbete, så något som vi vill ha är t.ex, varje spelare har olika vapen, och kombinationerna är alltid med en partner, och detta är fokus, så då kommer de att låsa upp även sekundära vapen, men den enda kombinationen är med din partner, så det är det vi fokuserar på här, har bara en multiplikator men med kombinationer, samarbete, dataoberoende, detta är viktigt för oss."

"Och du Valeria, du berättade för oss om konsten och hur ni arbetar med grafiken, Vilken teknik använder ni, är det Unity, är det Unreal, och hur arbetar ni med grafik på universitetet?
Den här gången arbetade vi med Unreal Engine 5, och ett av spelen vi använde som referens var High on Life, så vi använde denna referens för konceptgrafiken och trädmodelleringen, och vi måste alltid se till att vi vill ge en trevlig, hur säger man, den rätta idén om den här typen av äventyr, så vi använde roliga silhuetter och färger med allt det där, och även på karaktärerna, du vet, det är som ett mellanting, det är ljust och realistiskt."

"Och du berättade att ni jobbade med det här i 8 månader, men att de första 2 månaderna gick åt till konceptualisering, så det tog 6 månader att bygga det här, som ser riktigt bra ut för bara 6 månader, Så hur arbetar ni på universitetet, hur definierar ni färdplanen?
för att vara redo med denna demo i detta skede?
Vi har haft en tydlig färdplan sedan första dagen, och för det har Udacity University hjälpt oss mycket, Belen har producentens vision, så hon har hjälpt oss mycket, och vi har också olika producenter under tiden, så på så sätt har vi planerat allt, och sedan vill vi avsluta på 6 månader, vi har en vertikal skiva, så vi har arbetat så hårt för att klara detta på 6 månader, och vi har arbetat på universitetet kanske 10 timmar eller mer varje dag, så det är så här vi gör detta fantastiska spel."

"Ok, och slutligen, vad är nästa steg? Använder ni det här som ett personligt brev?
för att kanske landa på andra studios eller nya möjligheter, eller är målet att avsluta det här spelet, försöka hitta en utgivare och verkligen konkurrera inom området, affärer?
Naturligtvis är vår dröm att hitta en förläggare, att hitta någon som lägger pengar här så att vi kan slutföra vårt spel, Vi har också olika syn på design om vi vill färdigställa ett spel på 10 eller 12 timmar, eller om vi bara vill lägga till en nivå till och en slutboss för att få 4 eller 5 timmars speltid, Det är förstås vår dröm, men vi vet att det är väldigt svårt, så om vi inte får den här förläggaren eller den här hjälpen kanske vi ger oss av, Som det är just nu tycker vi att det här är en bra upplevelse och folk tycker mycket om det, Även när vi kommer hit tycker alla som spelar att det är jätteroligt, men ja, vi är naturligtvis ute efter att publicera."

"Känner du likadant?
Ja, vi är verkligen stolta över det arbete vi utfört.
Tack så mycket för er tid, vi ser fram emot vad detta blir inom en snar framtid, och lycka till med din utbildning och din karriär som utvecklare. Tack så mycket."

"Vi tackar för oss."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler