Svenska
Gamereactor
Videos
Bestiario
HQ

Robert 'Wiggin' Aguilar om varför Bestiario kan bli ett odjur i Kickstarter på BIG Conference

Det mytologiska snabba RPG-spelet Bestiario från Wiggin Industries är på väg att starta sin Kickstarter-kampanj men här berättar grundaren Robert "Wiggin" Aguilar varför det har blivit så populärt innan dess, med pushen från El_Yuste, konsten av Loulogio eller inspirationen från Yasuhiro Ohoris Alundra.

Audio transcriptions

"Okej, vi är på BIG-konferensen i Bilbao och vi håller på att lära oss om ett projekt som ni kanske kommer att få veta mycket mer om under de kommande veckorna och månaderna, som är Bestiario, som i sin förkampanj på Kickstarter ser riktigt, riktigt intressant och trevligt ut."

"Så tack så mycket för att du är med oss, Robert.
Varför tror du att du har varit så framgångsrik hittills?
Tja, jag menar, en av sakerna är helt klart att vi arbetar med en mycket känd Twitch-streamer i Spanien som heter El Yuste.
Och också för att vi samarbetar som huvudillustratör för videospel."

"Det är en mycket, mycket ökänd person i YouTube-branschen som för många år sedan hette Loulogio.
Och nu är han, ja, hans artistnamn är Isaac Sánchez.
Han har redan släppt många, många serier och han har samarbetat med företag som Sony.
Och, du vet, han har bara varit en fantastisk partner att vara med på den här, du vet, resan med."

"Och, ja, jag tror att dessa huvudfaktorer gjorde att spelet bara exploderade nu på nätverket, sociala nätverk och så vidare.
Jag tänker inte säga att det är framgångsrikt än, för jag smälter fortfarande det faktum att vi har mer än 1 300 följare redan i förkampanjen på Kickstarter.
Och det är en skrämmande sak. Det är alltid läskigt."

"Men, ja, jag menar, så här långt är allt bra. Jag menar, det har bara gått två dagar sedan det officiella tillkännagivandet.
Och naturligtvis är det inte bara det tryck du får i den typ av synlighetssida av saker.
Det är också ett mycket intressant koncept.
Så ni är Persona-fans, om jag har förstått rätt."

"Och ni vill skapa ett snabbt RPG med strategiska inslag.
Och du har lite inspiration. Så vad kan du berätta för oss om Bestiario som helhet?
Jag menar, som koncept i sig är det superattraktivt även för personer som inte talar spanska.
Förutom att det är en Persona, du vet, som en kalender, du vet, som att du måste gå den här dagen till den här platsen och prata med den här personen."

"Men det är faktiskt så att den använder, du vet, som den iberiska mytologin och nästan ingen använder den nuförtiden, du vet.
Och vi har en hel del myter och legender i Spanien, du vet, hedendom var en stor sak här förr i tiden.
Och sedan var det bara ockluderat och vi har som en massa djur.
Och vi är vana vid, du vet, kaijus och de här valkyriorna från norr och, du vet, brittisk mytologi och mytologiska bestar."

"Men saken är den att en av de viktigaste inspirationskällorna till det här spelet är Persona.
Och även spelen från PlayStation 1, du vet, PSX som Alundra, Grandia 2, du vet, Breath of Fire, du vet, alla dessa klassiker påverkade helt klart skapandet av spelet.
Och när det gäller grafiken gick vi längre än så och hämtade faktiskt inspiration från Mega Man Legends från PlayStation 1."

"Vi tog pixelgrafiken, 3D-stilen och tog den till nästa iteration av Logic och lade till skuggor, saker i realtid.
Och det ser fantastiskt ut när det gäller grafik.
Och för spelet, det är, som du säger, det är som en blandning mellan ett klassiskt RPG där du har som att attackera och vänta på din tur.
Men det blandar faktiskt strategi mycket eftersom du måste skapa formationer för dina spelare."

"Du har kombinationer, realtid, som, du vet, snabba händelser.
Så, ja.
Jag kan gissa att du inte nämnde Alundra utan någon ytterligare anledning.
Du gjorde det av en anledning, eller hur?
Jag menar, en av de främsta anledningarna är att Alundra är lite som mitt barndomsspel tillsammans med Link's Awakening från Game Boy."

"Det roliga är att jag för några år sedan bara kontaktade skaparen av Alundra utan att ens veta om han skulle svara.
Och du vet, Yasuhiro Hori, skaparen av Alundra, skickade ett meddelande tillbaka till mig för några år sedan.
Och sedan dess har vi haft den här relationen, fram och tillbaka, varje år, nu och då.
Vi kollar läget, hur mår du? Hur går det för dig?
Men det är hans inspiration."

"Det är hans inflytande.
Jag menar, han är besatt av att lämna ett avtryck i världen i bemärkelsen kom ihåg retro, kom ihåg old school, kom ihåg, du vet.
Och han är varm.
Jag menar, jag träffade honom i Shinjuku för flera år sedan."

"Och det var helt fantastiskt.
Och han tog mig igenom hela Matrix-programvaran och inspirerade mig att bygga något liknande här.
Jag vet att det är ambitiöst.
Jag vet att det är galet."

"Men jag vill verkligen, verkligen, verkligen följa hans steg.
Och, du vet, kanske jag en dag kommer att kunna samarbeta med honom i ett projekt.
Och det skulle för mig vara som, du vet, som att jag träffade Tezuka.
Han var också superengagerad i Alundra, du vet, som en, du vet, som en narrativ designer och så vidare."

"Så det spelet för mig är bara, jag kan inte förklara det med ord, verkligen.
Men, ja.
Det är verkligen trevligt.
Och vi älskar också Horizan-spel."

"Så det är en trevlig inspirationskälla som ni har här.
Så vad är statusen för spelet?
Ni kommer att köra Kickstarter-kampanjen ordentligt i februari, om jag har förstått det rätt.
Och vad ska ni göra sedan?
Vad är färdplanen?
Och hur långt har du kommit i utvecklingen av själva projektet?
Vi började med förproduktion och prototypproduktion för ungefär sex månader sedan när vi började arbeta med Juste."

"Vi kom med en hel del förslag för striden, för världen.
Och nu för ungefär fyra månader sedan, det var då projektet på allvar, du vet, kickade igång.
Och vi fokuserade på produktion och förproduktion.
Så nu arbetar vi med startpunkten för trailern för Kickstarter."

"Så vi förbereder allt.
Vi bygger så mycket att ni inte kan föreställa er vad som händer just nu.
Vi bygger en fantastisk filmtrailer där vi kommer att förklara världen.
Vi kommer att visa gameplay."

"Vi kommer att visa striden.
Så, ja.
Vi befinner oss i en fas där saker och ting kommer att hända väldigt snabbt.
Snabbare än vad vi förväntar oss eftersom det är februari."

"Det är inte, det är supernära.
Som, du vet, december och sedan precis runt hörnet.
Och, ja, vi har inte tid att reagera ännu.
Jag menar, jag är fortfarande chockad över hur väl spelet accepteras i samhället."

"Jag menar, för mig är det verkligen chockerande att arbeta med influencers i det här sammanhanget.
Och jag menar, jag är en nolla.
Jag har alltid varit en nolla.
Men, du vet, nu är det okej."

"Jag är, du vet, jag är där.
Och det är fantastiskt.
Men samtidigt är det skrämmande.
Hur är det med Kickstarter i sig?
Det var en helt annan sak för några år sedan."

"Nu är det en helt annan historia.
Vi har sett Mika slå ett rekord 2023, vilket kom från ingenstans, helt plötsligt.
Så, vad tycker du om det hela, om att försöka marknadsföra den här kampanjen och vara framgångsrik som Mika har varit?
Oj då."

"Du vet, det Mika gjorde var något, typ, utanför topplistorna, du vet.
Jag tror att det var den mest framgångsrika spanska Kickstarter som någonsin gjorts.
Och, ja, jag menar, det som är bra är att killarna från Chibi, som är, typ, underbara, och, du vet, vi samarbetar väldigt nära med dem."

"Och de ger oss feedback.
De hjälper oss.
De är, du vet, det har bara varit en fantastisk resa, du vet.
Och det är läskigt."

"Det är verkligen skrämmande, för med Kickstarter vet man aldrig.
Jag menar, ditt projekt kanske är helt fantastiskt.
Jag har sett riktigt, riktigt, riktigt fantastiska projekt som GenoKids för en tid sedan.
Jag lovade att stödja det."

"Och sedan var de tvungna att göra om Kickstartern.
Det spelet var fantastiskt.
Visuellt fantastiskt.
Allt var lysande.
Och sedan misslyckades den första iterationen, du vet."

"Men, ja, det är skrämmande eftersom det kan vara du.
Och även för, du vet, psyket och på en mental nivå, liksom, det drabbar dig väldigt hårt, du vet.
Om man misslyckas och om man lurar folk, du vet.
Bedragarsyndromet slår alltid till, oavsett vem du är eller vad du gör."

"Det har också varit ödmjukt.
Jag vet inte vad jag ska säga.
Jag vet inte om jag är ödmjuk, realistisk, ärlig, naiv eller vad det nu kan vara.
Men ja, bedragarsyndromet finns där."

"Det kommer alltid att finnas där.
För mig är det helt otroligt att jag träffar alla dessa fantastiska människor som är öppna för att hjälpa mig.
Och det är jättetrevligt.
Det är jättetrevligt att vara här."

"Mycket trevligt.
Kanske kan Chibi dela med sig lite av sin häxkonst till Kickstarter och ge dig lite.
Okej, den sista.
Spelet heter Bestiario."

"Jag gillade listan över odjur som vi fick reda på i Super Mario RPG nyligen i remaken.
Jag gillade att se alla varelser, alla fiender, att de visade sina attacker och vad som var den svaga punkten och den elementära svagheten, etc.
Så vad kan du berätta för oss om själva djuren?
Vilka av dem skulle du säga är de viktigaste som ni använder för att introducera den spanska mytologin?
Jag kan säga det snabbt, vi använder ett djur som heter Urko, som är något i stil med en hund från, du vet, helvetets djup."

"Eftersom det är hedniskt, så är det inte riktigt helvetet.
Och hon är faktiskt syster till huvudpersonen.
Och huvudpersonen är en människa, Axis.
Och, ja, hunden Lereth, de har en speciell relation."

"Och vi använder också Boo, som är som en uggla, som ett barns...
Det heter asustaninos på spanska, vilket är som ett barns...
Skrämmande.
Ja, ja, ja, ja."

"Som att skrämma barn, inte gå ut på natten och sånt.
Men han är faktiskt jättetrevlig.
Hans rädsla är faktiskt att han inte kommer att vara en trevlig person.
Du vet, att han inte kommer att bli en trevlig person."

"Vi använder också några riktigt...
Och teamet, verkligen, jag är så stolt över deras idéer och deras koncept och hur de tar sig an saker.
För där har jag ingenting, du vet, jag har ingenting att göra."

"Det är bara de som har inflytande, och det är fantastiskt.
De bygger dessa gamosinos, du vet.
Jag menar, i Spanien har vi det här konceptet, gamosinos, som egentligen inte existerar."

"Det är bara, liksom, något vi säger, liksom...
Gamosinos.
Gå och jaga gamosinos.
De existerar inte.
Och vi representerar dem i spelet som ett samlarobjekt också."

"Så de kommer att finnas runt om i världen, du vet, som Kodamas i Nioh och alla de här sakerna.
Så du kommer att samla in gamosinos.
Och jag kan inte vänta på att ni ska få se alla dessa saker."

"Och sedan går striderna snabbt, som vi sa.
Den är strategisk.
Så du använder dessa bestar tillsammans med ditt parti på något slags Pokemon- eller Ni No Kuni-vis, eller..."

"Jag menar, spelets omfattning måste kontrolleras och beror också på hur Kickstarter går.
Vi vill självklart expandera.
Jag menar, jag tänker inte ljuga."

"Vi har detta på speldesigndokumenten också.
Vi vill använda något som liknar personerna i Persona.
Vi vill kunna byta och ha, typ, en djurstrid eller något.
Det kommer att bli svårt."

"Men, ja, det finns där.
Det är på lådan.
Om vi måste använda den så gör vi det.
Men just nu ska vi bara använda tecknen."

"Vi kommer att fokusera på spelets omfattning i betydelsen att, liksom, hålla det som ett indie-RPG.
Och ett RPG är ett mycket ambitiöst projekt, vet du, och det är mycket dyrt att utveckla."

"Men, ja, jag menar, varför inte?
Jag menar, om vi når målet i Kickstarter, kommer vi att lägga till dessa milstolpar, och vi kommer att göra det."

"Men just nu, ja.
Då så.
Ja, coolt.
Så där ja. Det är Bestiario för er.
Ser fram emot att lära mig mer om det."

"Ser fram emot Kickstarter-kampanjen i februari.
Och lycka till med det.
Vi tackar för oss.
Tack, Robert.
Tack så mycket. Tack, killar."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler