Svenska
Gamereactor
Videos
Galacticare
HQ

Galacticare Intervju - Brightrock Games förklarar vad som krävs för att skapa ett kosmiskt sjukhus

Vi träffade skaparna av den galna managementtiteln för att ta reda på hur det kom till, vad som krävdes för att utveckla dess dumma ton och hur de lyckades införliva de många olika spelmekanikerna och systemen.

Audio transcriptions

"Hej alla och välkomna tillbaka till ett nytt avsnitt av Gamereactor-intervjuer. Idag är jag här med de underbara killarna på Brightrock Games. Jag är här med Mitch och Lee för att prata om det kommande Galacticare. Jag säger kommande, när ni hör den här intervjun eller ser den här intervjun, kommer spelet förmodligen antingen att vara här eller mycket, mycket nära att vara här. Så det är väldigt aktuellt kan vi säga. Så med det i åtanke är den första fråga som jag vill ställa till er båda är en allmän fråga."

"Först av allt, hur njuter ni av den här sommardagen i maj? Tja.., nästan maj sommardag. Och, du vet, vad är känslan av utvecklaren, du vet, förväntad, förväntansfulla inför lanseringen av Galacticare?
Ja, för första gången på vad som känns som, jag vet inte, sju månader, åtta månader, så är det faktiskt sol ute. Så det ser ut att bli en fantastisk dag."

"Och jag sitter här och pratar med dig, men det är lysande, för om jag ska vara ärlig, Jag är verkligen exalterad. Jag ser fram emot att få visa det här spelet för folk, för.., Ja, vi har jobbat på det här så länge. Det är så coolt att se det här komma tillsammans. Det är så coolt att höra vilka reaktioner vi har fått hittills. Så ja, jag ser verkligen fram emot fram emot att få den i folks händer. Mitch, hur mår du?
Ja, jag ser verkligen fram emot det. Vi har fått in alla karaktärsröster, vi har all konst ser vacker ut, soundtracket är grymt, alla ljud är med. Jag kan bara inte vänta på att folk ska få se karaktärerna och de fantastiska världarna som vi har skapat."

"Väldigt spännande. Och innan vi går in på Galacticares specifika uppsättning, låt oss prata om lite om den riktning som Brightrock har tagit. Så du kommer från Overworld-serien och du har gjort det här hoppet till Galacticare och, du vet, alla som känner till Overworld har sett delar av Galacticare, de är väldigt olika."

"idéer när det gäller deras miljö. Så vad fick dig att vilja lämna den sortens fängelsehåla och fantasimiljö för, du vet, för kosmos i Galacticare?
Ja, jag antar att vi började med War for the Overworld 2011, tror jag.
det var då Kickstartern var så, så, så länge sedan. Och ja, som när vi sorterade förde det projektet till sitt slut 2015 när det först släpptes och det är långt ifrån slutet eftersom det fick åratal av stöd efter lanseringen. Vi var liksom som började tänka, vad ska vi göra för nästa spel? Och uppenbarligen var det en stor grej var att vi verkligen ville återuppliva spel och genrer som verkligen upphetsade oss, verkligen drog in oss som utvecklare och som spelare hela vägen när vi spelade som barn. Och nu känns det så länge sedan. Och så vi typ tittade på den där katalogen med spel som vi verkligen gillade och tänkte: "Okej."

"Det här är något som ingen har gjort på ett tag. Och med tanke på att detta är tillbaka i 2015 när vi pratade om det här. Ingen har gjort det här, men vi vill verkligen ta det och göra det till något lite mer. Så vi går för sjukhusledning i rymden och vi kommer att fylla det med knäppa utomjordingar och galna sjukdomar och alla möjliga underbara nonsens. Sedan arbetade vi i tre år på War for the Overworld och sedan sa vi: "Åh..."

"vi borde nog göra det där andra spelet. Så ja, det var i princip så det gick till.
Och om vi pratar lite om tonen också, den humor som spelet har, fanns det några speciella saker som du tittade på som inspiration och sa, ja, jag gillar sättet de har gjort den här typen av humoristisk stil av saker. Det är vad vi vill se och transportera in i Galacticas värld."

"Ja, jag ska svara på den här. Ja, jag tror att det finns en hel del, speciellt typ av brittiska författare och komiker, våra författare i synnerhet har vuxit upp med den gamla brittiska humorn. Så det finns en del som Monty Python där inne, Red Dwarf, Liftarens guide till galaxen, den sortens grejer. Och egentligen, även jag tror för mig själv, och det kanske är här Dante har fått det ifrån, men Basil Fawlty från Fawlty Towers är definitivt den typen av häl. Det är när man verkligen lyssnar på det karaktären och den brittiska sarkasmen och kvickheten, så är det där vi hämtade inspirationen från dem. Men såväl som den typ av världsbyggande och konst och sånt, har vi definitivt fått en del saker från Futurama var en slags baslinje för den här rymdvärlden som var känd för oss. Man ser på Futurama och det är inte så långt ifrån vad man kan föreställa sig en framtid och utomjordingarna var inte så konstiga. Och ja, ja, vi är verkligen typ fick en känsla från en massa olika saker. Jag pratade med art directorn tidigare om typ av riktning och sånt och Men in Black, särskilt för några av de utomjordiska riktningen. Och så har vi Space Dumplings, som är en grafisk roman. Om du tittar på den så finns det massor av inspiration därifrån, särskilt i färgerna som vi har byggt in i den här miljön för karaktärerna. Så ja, massor. Lee?
Ja, det är anmärkningsvärt när man börjar få idéer för ett spel som ett sci-fi-komedispel, börjar man inse, först och främst, hur mycket sci-fi-grejer det finns som man bara kan dra på sig. Men man kan gå ut och över 20 referenser till sci-fi i din dagliga promenad, särskilt om du passerar en serietidning som jag gör. Och ja, det finns så många bra idéer där ute. Och i många sätt är det synd att det inte finns mer komedi i science fiction. Och ja.., som det finns alla dessa bra exempel, som Mitch tog upp, som vi använde som skrivande referenser och konstreferenser och som bara är underbara att dra på, som ett oändligt utbud."

"Och sen tar man in sin egen lilla smak. Och det kommer verkligen in och blir något unikt och speciellt.
Och om vi pratar lite om sjukhussidan, den medicinska sidan av saker, Galactica sticker ut eftersom du inte bara botar vanliga sjukdomar, eller hur?
Man botar alla dessa konstiga, knäppa sci-fi saker som folk, ingen kommer att känna till dem eftersom de är unika för Galactica. Hur gick du tillväga skapa den här sortens saker? Var det något som du tittade på och kanske var tvungen att rita och sa, kanske det här är för konstigt för oss, även med Galactica? Fanns det något sånt som hände med spelet?
Jag ska försöka, för det där med att komma på galna sjukdomsidéer..."

"är att det verkligen kan komma från vem som helst i teamet. Så under hela den här processen, under de sex eller sju år som det här har varit en idé och sedan utvecklats till faktisk förproduktion och sedan till produktion och så vidare, det har varit som en konstant ström av idéer. Och det började riktigt, riktigt enkelt. Vad sägs om en kille med en havstulpan på sitt huvud? Eller om en kille förvandlas till gelé? Och tänk om en kille är riktigt platt eller fylld med rymd? Och sen, när idéerna utvecklas och man får fler referenser, får man, tänk om det är som ett robot-hjärnimplantat som spränger en om man inte gör ditt jobb ordentligt? Och det går överstyr. Och tänk om en kille bokstavligen smälter inifrån och ut eller blir uppäten av ett virus? Och ja, man får bara så mycket."

"Det är så, så kul. Så ja, idéer från alla i teamet, hela tiden pressa dem, hitta de som ser bra ut, för det har varit väldigt viktigt för Galactica är att se till att förhållandena ser olika ut på sjukhuset. I många av dessa spel, får du en typ av, det är typ av lätt att gå och göra små mindre förändringar till karaktärerna. Men vi försöker se till att vi alltid trycker på någon form av visuell och försöker begränsa antalet gånger där det inte är uppenbart."

"Plus, att med typ sju arter, sju arter, det är en hel del som olika versioner att göra. Om vi gör en där en kille kan se igenom skelettet, så är det sju skelett man måste göra. Man måste göra ett mänskligt, ett gammalt, man måste göra ett ansikte. Och det är enormt för produktionssidan, vilket jag är säker på att Mitch också har något att säga om."

"Mardrömmarna som det för med sig. Så ja, Mitch, några tankar?
Ja, nej, det är bara det här med förhållandena och sånt.
det kan till och med komma från som ett ordspel som någon är vi har en som en referens från som Star Wars, till exempel, är bara en ordlek på en populär film."

"Och att tänka: "Hur skulle det vara? Hur skulle det vara?
Och ja, det kan vara så konstigt som det eller att bara tänka på klassisk sci-fi.
Som vi har en som är hyperfryst, vilket är uppenbart att man tänker på när man särskilt som aliens och sånt när de är i kryopoderna och de har den här hyperfrysningen."

"Och sen är det den där processen, hur skulle man bli av med någon som är nedfryst?
Tja, vi har en gigantisk eldkastare. Så det är lösningen.
Och på baksidan av det, i samma rum, har vi hypersömnskorpa.
När man sover för mycket får man skorpor på ögonen och sånt."

"Så vi har liksom fått det som en helkroppssjukdom.
Så hur blir man av med de här stora bitarna av skorpa är ett gigantiskt hagelgevär.
Man skjuter bort de här stora bitarna av skorpan.
Det är som en lekplats för barn, där man hittar de konstigaste och coolaste och det visuellt tilltalande sättet att bli av med den här typen av sjukdomar och krämpor och verkligen sortera ut dem."

"Så, ja, jag tror att det har varit den riktigt, riktigt coola grejen med det också.
Det är som att komma på lösningen till problemet också.
Så det är det som har varit så, så roligt.
Jag tror att det är en av de saker som verkligen lockade med att göra ett sjukhusspel också."

"Det finns inte många genrer där man kan ha en icke-stridsupplevelse, men också, du vet, du går och spelar Doom eller något liknande.
Ett av mina favoritspel genom tiderna. Väldigt, väldigt annorlunda från det här spelet, för att vara rättvis.
Men jag har också tre pistoler på mitt sjukhus, tre eller fyra pistoler på mitt sjukhus och de behandlar patienter."

"Det är riktigt, riktigt kul. Absolut. Kul att jobba med.
Galactica sticker ut i den genre som den passar in i, eftersom den har en väldigt definierad historia som man följer.
När man bygger upp de här olika sjukhusen i rymden och olika delar av kosmos."

"Du vet, vad var det? Vad var svårigheterna med att göra det, ska jag säga?
För man ser ofta i den här genren att det ofta saknas en kärnberättelse i många av de här spelen.
Men Galactica har det, du vet. Var kom idén ifrån?
När bestämde du dig för att det skulle bli så här med Galactica?
att vi skulle ha en kärnberättelse att följa och lära folk hur man spelar spelet och ta dem på den här resan?
Hmm. Ja, det är lite svårt att precisera exakt var den idén kom ifrån, tror jag."

"Jag kommer ihåg när vi började komma med idéerna.
Jag minns att jag kom på episodiska namn för olika nivåer.
Det var Galactica, avsnitt ett, Phantom Measles och något liknande.
Det var det som gav mig idén."

"Tänk om varje nivå verkligen hade ett kärnkoncept, en idé som den skulle bygga vidare på?
Och sedan började det långsamt utvecklas över tid till den här idén.
Om vi ska göra det, om vi ska bygga de här nivåerna för att vara.., i stället för att bara åka till X region i rymden och bygga ett sjukhus, så gör man det faktiskt, men utöver det träffar man karaktärer där, man får reda på vad de är för något, man får reda på arter och liknande och alla dessa saker."

"Vi kan lika gärna skriva berättelsen, lite rymdopera får vi med av en anledning, varför du går från plats till plats och vad slutresultatet av din resa som sjukhusadministratör är, vilket jag inte tror är något som har gjorts.
Och det är verkligen inte vanligt i managementspel utöver typ, som jag nämnde, från att gå till X-plats eller Y-plats och det är nu ditt jobb att ställa upp det du ställde upp på den sista platsen här."

"Så, ja, som om vi verkligen ville liksom trycka på det.
Och som jag sa, lite rymdopera, roliga karaktärer. Hur kan man säga nej till det?
Och låt oss prata lite om spelet också, för jag tror att vi vet att Galacticare är mycket unikt i sin stil, men det passar också in i den här typen av övergripande förvaltning, simuleringsbyggaraspekten."

"Fanns det några delar när du skapade Galacticare som du tänkte, Jag ser hur branschen och hur andra utvecklare har gjort den här delen, men vi kan göra det bättre.
Finns det några delar som du tänkte att kanske det här området i den här genren behöver tacklas?
Och det här är sakerna som vi vill se till att Galacticare inte gör, om ni förstår vad jag menar."

"Som den typen av områden som genren potentiellt kan snubbla med som Galacticare vill rätta till och övervinna.
Jag vet att jag har ett svar, men jag skulle gärna se att Mitch också har ett.
Ja, jag antar att jag följer upp från punkten med berättelsen, jag tror att det verkligen hjälper till med spelet för detta.
Och det var verkligen det som löste mig eftersom jag började lite senare i utvecklingen av spelet."

"Så de hade en historia som började etableras.
Och jag minns att jag introducerades till MC2 och jag spelade Team Hospital.
Jag har spelat Two Point Hospital och en massa olika managementspel.
Och de har alla den typen av kärnaspekt."

"Och uppenbarligen har vi dessa kärnelement, men berättelsen för mig, som var det som verkligen drev passionen för mig och fick mig att tänka, det här är helt fantastiskt.
Man har inte bara en våg av patienter som kommer in.
Man måste läka dem och behandla dem."

"Och sen måste man bara göra det i en och en halv timme, två timmar eller så per nivå och göra det kontinuerligt.
Du har faktiskt fått saker att hända.
MC2 är nog fortfarande en av mina favoriter, för det är Burning Moon, som är en stor festival om en måne som exploderar och folk ska fira det."

"Det finns en musikfestival. Och du har bara det istället för bara en slumpmässig våg av patienter som kommer in, har man en historia bakom sig om att vissa människor har varit i en moshpit och brutit armar och lemmar.
Det är därför de kommer in. Och månen har exploderat lite mer.
Så folk kommer in med brännskador och sånt."

"Och Metalhead är också en riktigt cool en.
De har varit i en moshpit, de lyssnar på metal musik.
Så de har ett metalhuvud och de har sina band på sig och allt.
Och det är för mig en av de viktigaste drivkrafterna för spelet att du inte bara är, igen, repetitivt bara gör det här på varje nivå."

"Vi har några olika mekaniker. Vi har en i ett fängelse.
Så du måste typ du kan inte särskilt anställa nya nya läkare.
Du måste arbeta med en konsult som är en genetisk, en ond vetenskapsman, i huvudsak, och klona dina läkare.
Så man har en uppsättning läkare som man börjar med."

"Och istället för att anställa nya, som du normalt skulle göra, måste du klona dem och sedan expertisera dem.
Så du har speciella inventarier som hjälper dig att ändra deras expertis.
Så varje nivå, tror jag, har en annan spelmekanik, vilket gör den unik.
Och man gör olika saker som verkligen driver på det."

"Och ja, konsulterna, jag tror, Lee kommer att berätta om konsulterna, men de är en annan stor drivkraft, jag tror att de verkligen för spelet framåt.
Mitch gissade precis vad jag skulle satsa på.
Jag tror att han försökte undvika det genom att leda."

"Det är riktigt bra, bra grejer.
Ja, jag tror att konsulter är som förmodligen som den stora typen av som kärnsystem.
Det var en av de saker som vi kände skulle lägga till här och göra något annorlunda.
Så och anledningen till det är att det liksom korsar i en massa olika områden där vi kände att vi ville iterera och utvecklas på, inte bara sjukhusledningsgenren, utan lite av ledning i allmänhet."

"Som över tid, och vi har sett detta i många spel och många genrer, som metaprogression har blivit en ganska stor, stor sak där du går.
Det brukade vara som att spela Commander Conqueror och gå ner, placera ut sin MTV, bygga sin bas eller nåt."

"Och sen gör man samma sak på nästa nivå och ingenting förs över.
Man gör det om och om och om igen.
Och med tiden har vi lagt till dessa spelplaner har liksom lagt till dessa metallelement där du går från nivå till nivå och man tar något med sig."

"Och vårt svar på det, som ett av flera svar på det, i själva verket, eftersom det finns flera system.
Men det här är ett som är i centrum är konsultsystemet där under hela berättelsens gång, träffar du speciella läkare av var och en av de främmande arterna som har speciella mekaniker, speciella förmågor.
Och istället för att de är en enda läkare som du tillfälligt har i en nivå, tar du med dem genom hela kampanjen, du höjer deras nivå och de får nya förmågor."

"Och du lär dig också lite om deras berättelser och deras historier.
Så på varje nivå är de narrativt viktiga när de först introduceras.
Och vissa av dem dyker upp igen i senare nivåer som de har en roll i den nivån.
Mitch nämnde dr Odious, dr Odious..."

"Han är fånge i en massiv anläggning byggd av Ode, en av de främmande arterna.
Han är själv en Ode. Och hela grejen är kloning.
Så de dör aldrig. Men han har gjort det på det mest olycksbådande sättet, han har klonat sig själv i all oändlighet.
Så fängelset är bara fyllt av honom. Och i fängelset finns massor av sjuka versioner av honom som han måste bota."

"Men han gillar också att bota folk genom att döda dem och sen klona dem.
Så du får en superskurk som reser med dig genom hela kampanjen och som bara säger, Okej, jag ska döda den här patienten nu. Och jag ska återuppliva honom.
Det är så himla kul. Och det är ett av de system där jag tror att vi är riktigt glada eftersom det korsar varandra."

"Vi ville ha kartprogression. Vi ville ha mer spelmässiga beslut om vem man placerar ut och vad man gör.
X och Y inom ramen för själva sjukhuset. Och sen ville vi också ha den narrativa komponenten.
Och det här är vad konsultsystemet sitter i mitten av.
Och sedan alla andra saker som vi har lagt till och byggt på sitter i vart och ett av dessa små områden."

"Så det är en bra representation överlag, tycker jag. Ja, absolut. Och du nämnde det där också.
Jag tror att en av de viktigaste sakerna som sticker ut för mig också, när jag fick möjlighet att kolla in lite av Galactic Air, är röstskådespeleriet. Du vet, du gav oss ett bra exempel på det där för en stund sedan.
Men det finns också en mängd andra mer välkända röster i rollistan, inklusive Matt Berry som tar en ganska ikonisk roll."

"Så hur var det att arbeta med Matt Berry? Hur kom det sig? Hur lyckades du få Matt Berry till Galactic Air?
Vi jobbar inte med... Jag vet inte vem den här Matt Berry är.
Men vi jobbar med en kille som heter Ben Kearns, som har en viss distinkt smak i sin röst.
Han gör rösten till en karaktär som heter Dorian Salazar. Och han låter verkligen som en viss känd skådespelare."

"Och han gör ett otroligt jobb. Det faktum att du har gått och sagt, oh ja, Matt Berry.
Jag trodde verkligen att det var det. Jag trodde verkligen, verkligen att det var det.
Det har varit otroligt. Han skulle älska det.
Åh, snälla säg det till honom. Han är utmärkt i det. Utmärkt."

"Men nej, fortsätt. Jag är ledsen.
Men i allmänhet kan röster och den smak och det liv som rösten ger till ditt spel inte underskattas.
Speciellt med riktiga röstskådespelare.
Ett av de mest tillfredsställande ögonblicken i det här projektet för mig personligen är att jag har varit lite involverad i berättandet."

"Jag har själv gjort en del röstskådespeleri.
När vi hade skrivit manuset satte vi det framför en röstskådespelare eller alla röstskådespelare.
och vi lät dem läsa det högt.
Och då tar de inte bara med sig sin egen föreställning och sin egen smak till det, utan de ger det också liv och tillför det en själ som inte fanns där tidigare."

"Du hör det och det får dig att må bra.
Och det är första gången man hör många av de här sakerna sägas högt.
Och det är liksom, ja, det är verkligen en glädjefylld upplevelse.
Jag kan inte nog understryka hur viktigt det är att ha en sändning med många olika roliga karaktärer och olika röster som porträtteras och hur mycket smak det ger."

"Det har verkligen varit fantastiskt.
Jag nämnde Ben.
Ben är relativt ny här och han har gjort ett fantastiskt jobb, inte bara som Dorian Salazar utan även som flera andra karaktärer."

"Och så har vi återigen haft möjlighet att arbeta med Richard Ridings, som vi jobbade med på War for the Overworld, tidigare från Dungeon Keeper självt, som var en inspiration för War for the Overworld, och även Pappa Gris från Peppa Pig."

"Vad ska du göra nu?
Jag får jobba med Pappa Gris.
Och varje gång jag träffar honom är det en underbar kille som är helt fantastisk.
Och så har vi Lani, som vi också har jobbat med tidigare, och hon är Lani Minella."

"Hon är helt fantastisk.
Man går in och läser hennes hemsida och bara hennes meritlista.
Jag växte upp med att lyssna på den här i mina videospel.
Och att få möjligheten att arbeta med dessa giganter, och dessutom så många nya och kommande röstskådespelare är helt underbart."

"Det finns inte en enda person som jag har hört rösten av som jag inte vill höra mer av och som jag inte vill arbeta med igen.
Den viktigaste delen för mig har verkligen varit Ben.
Jag gick bara helt över tangentbordet. Jag ber om ursäkt för det."

"Nej, nej, nej. Det är fantastiskt att höra.
Som en slags näst sista fråga då också, Galacticare lanseras inte bara på PC, utan det kommer även till konsol.
Och det är ingen stor grej. Spel kommer till konsoler såväl som PC hela tiden."

"Men för ett managementsimuleringsspel som Galacticare, finns det ofta tillfällen i genren där processen mellan PC och konsol inte är lika sömlös och intuitiv som på andra plattformar och i andra genrer och spel.
Så hur har ni gått tillväga för att anpassa Galacticare för konsoler?
Och vilken typ av system har du infört för den versionen för att få den att kännas lika autentisk och flytande som PC-versionen skulle vara?
Ja, definitivt. Det är verkligen spännande att ha det på konsol."

"Speciellt att se det på en stor skärm om man har en stor TV.
Att se alla dessa klara, livfulla färger på din TV och bara sätta sig i soffan och spela det här.
Jag tycker att det faktiskt har varit, när det gäller kontroller på en kontroller, för uppenbarligen är den här typen av spel vanligtvis tangentbord och mus eftersom du uppenbarligen placerar ner saker."

"Men vi provade det för första gången.
Jag minns att vi alla kopplade in gamepaden och vi var som, rätt, det borde fungera på gamepad och vi alla spelade det.
Och den mängd av oss som sa, det här är faktiskt riktigt bra."

"Det här är lysande på en gamepad.
Och vi har folk i teamet som, precis som varje gång, de är som, kan jag spela det på gamepad?
Och vi säger: "Ja, självklart kan du spela det på gamepad."

"Vi vill så mycket som möjligt att folk ska spela det på.
Och vi blev väldigt, väldigt förvånade.
Det var förmodligen en av de största utvecklingsöverraskningarna vi har haft på den här där vi bara har varit som, wow, det här fungerar faktiskt verkligen på en kontroller."

"Så att ha det har bara varit riktigt trevligt.
Självklart går det sedan vidare till PlayStation och Xbox och andra saker förhoppningsvis längs linjen skulle vara helt lysande.
Så, ja, som jag sa, det har bara känts ganska naturligt när vi har haft den här gamepaden i våra händer."

"Vi har verkligen jobbat på att få den att kännas så naturlig som möjligt för spelaren som det skulle vara med ett tangentbord och en mus, verkligen.
Ja, jag tänker på det, bara för att anknyta till Mitchs poäng, utöver att det definitivt är en viktig erfarenhet för att människor ska känna att de får en naturlig upplevelse."

"Och jag tror att ett av de beslut vi fattade väldigt tidigt när vi tänkte, hej, vi kanske skulle ta med det här till konsolen också.
Och som vårt första konsolspel någonsin, som vårt första spel någonsin som använder en handkontroll, det är faktiskt som en unik, distinkt utmaning att lära sig allt som är involverat i, Vad betyder det egentligen?
Som om det redan är svårt nog att överväga en inmatningsmetod, än mindre två, tre eller fyra."

"Och ett av besluten vi tog var i princip, okej, att vi inte ska behandla det här som något som bara kommer att vara tangentbord och mus.
Vi kommer att designa med idén att det här måste fungera med båda sakerna."

"Och där vi behöver, kommer vi att göra specifika anpassningar eller göra specifika justeringar när du använder det ena eller det andra så att de alltid känns naturliga.
Så det känns aldrig som om.., en av mina känslor som en PC-spelare, främst PC-spelare, är när jag ser ett spel som har lanserats på konsol, det var uppenbarligen gjort på PC för ingen satt där och programmerade på en konsol eller på en telefon eller nåt sånt."

"Det gjordes på datorer av människor som använder datorer och PC spelar som skräp.
Och det känns som om du just har blivit lurad av en stor upplevelse som du skulle ha njutit av för varje ögonblick kommer det i vägen."

"Det känns som om den aldrig designades med det i åtanke.
Och det var så viktigt för oss för Galactica att få det att kännas som om det var designat med dessa inmatningsmetoder i åtanke och att göra det för båda på samma gång är en unik utmaning."

"Och jag tror, inte för att blåsa i våra egna horn, Jag tycker att det har fungerat.
Och det är genom de kombinerade ansträngningarna från flera personer som på UI, på designsidan, som Mitch i produktionen och programmeringsteamet och alla som har varit inblandade, som det har krävts mycket arbete för att få det dit."

"Och förhoppningsvis när folk får den i sina händer, kommer de att känna att det känns lika naturligt som om den hade utformats just för den plattformen.
Det är min förhoppning."

"Och folk har sagt att det känns bra.
Jag håller tummarna.
Nåväl, som en sista fråga för att avrunda intervjun, låt oss prata om framtiden för Galactica."

"Hur ser framtiden ut för det här spelet?
Universum är en stor plats, eller hur?
Låt oss inte förneka det.
Det är ett stort ställe."

"Det finns många sjukdomar som jag antar att vi kan bota om det kommer till det.
Så vad har framtiden i sitt sköte för Galactica?
Vill du gå ut med det?
Ja, visst."

"Jag gör ett försök igen.
Som du säger, universum är en stor plats.
Jag tror att med Galactica, har vi etablerat en av de.., när jag har jobbat med Dante, vår huvudförfattare, som till stor del har varit ansvarig för att etablera kärnidén som ligger till grund för universum."

"En av de spännande sakerna är att det inte bara är ytnivån.
Det är inte bara ett ytskikt och inget under det.
Det finns mycket som vi kan dra nytta av."

"Det finns många kärnkoncept och berättelsetrådar, och universumet är designat från ett berättande lager nerifrån och upp att vara en levande, andas sak med karaktärer som faktiskt bor i den."

"Det har varit mycket viktigt för oss.
Så när det gäller framtiden, så är jag säker på att åtminstone, att vi kommer att stödja det här spelet, du vet, som vi har gjort med våra tidigare spel med uppdateringar och innehåll och vissa saker bara för att behålla folk, gratis innehåll bara för att hålla människor nöjda med det och se till att spelet fungerar så bra som det kan och känns bra."

"Och utöver det har vi några idéer för nytt innehåll i berättelsen, nya nivåer, nya bågar för karaktärerna att gå på, som den tidigare nämnda Dorian Salazar kan mycket väl få en återkommande triumferande liten egen kampanj."

"Vi kan också besöka några av de andra karaktärernas berättelser som Heal och Medi, som i mångt och mycket är huvudrollsinnehavarna.
Jag vet att vi har velat ha lite mer tid med dem och deras specifika egna utmaningar och deras berättelser."

"Så det finns en hel del berättelser som vi kan dra nytta av och fortsätta att expandera på.
Spelmässigt har vi haft massor av idéer genom åren som vi kan använda oss av."

"Olika typer av spellägen eller olika mekaniker som har hamnat vid sidan av vägen hinner inte riktigt med till releasen, alla dessa saker som vi potentiellt kan titta på igen, kanske hitta lite utrymme för dem."

"Och sen kanske jag kan fortsätta, bitch.
Stoppa mig om du vill att jag ska sluta.
Nej, jag tror att du har lyckats med det mesta.
Jag tror att det också finns med dessa berättelser, har vi uppenbarligen fått massor av nya förhållanden som vi skulle vilja utforska."

"Vi har en omfattande lista med villkor.
När man tittar på X:s väg inuti spelet och tittar igenom alla arter som kan ha dessa villkor, det finns bara massor och massor."

"Och det finns massor som vi också har lagt på hyllan eftersom vi har för många kanske huvudförhållanden eller sådana som typ gör det här.
Men jag tror att med expansionen av nya nivåer och sånt, kommer vi definitivt att få nya villkor, nya rum för att behandla dessa tillstånd också."

"Och ja, nya spellägen.
Jag känner Josh, vår creative director, verkligen, verkligen starkt vill gå ner nya spellägen och få folk att prova nya saker inom genren och verkligen tänja på gränserna för den."

"Vi har det här kärnspelet med den här historien, berättelsen och karaktärerna och allt, och verkligen bara driva det vidare och utforska de olika vägarna."

"Som Lee sa, vi har massor av idéer för nivåer och konst och sånt som vi just har sagt, vi kan göra det här, vi kan göra det här, och vi kan göra det här.
Och det är de som tar in allt det och säger, det här är vad vi har. Det är fantastiskt för senare."

"Och vi har allt på en stor, stor plats att rota igenom tillsammans och prata om.
Men jag tycker att det är en av de fina sakerna med det här stället är att det inte bara är jag, Josh eller Lee som fattar besluten."

"Det är som ett team, kollektivt, från koncept till slut, det är allas input.
Vi sitter alla där tillsammans och pratar om saker, säger att det här skulle vara en riktigt cool idé och pratar om det."

"Och du kommer att se antydningar av varje person i hela teamet i det här spelet på vissa ställen.
På ställen som de inte ens direkt arbetade med, kan man se deras inspiration i det."

"Så ja, förhoppningsvis ser vi det i framtiden också i allt vi gör.
Ja, där har vi det.
Framtiden verkar vara mycket, mycket ljus för Galactica och för hela teamet, inklusive både Lee och Mitch på Brightrock Games."

"Så håll ögonen öppna för det.
När du ser den här intervjun eller när du hör den här intervjun just nu, kan Galactica vara antingen här eller mycket nära att vara här."

"Så se till att kolla in det på PC och konsoler.
Och annars, håll ögonen öppna på din lokala Game Retro-region för fler av våra utmärkta intervjuer.
Ta hand om er, allihop."

"Tack för att ni kom."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler