Svenska
Gamereactor
Videos
Warhammer 40,000: Space Marine II
HQ

Att föra människan till det övermänskliga - Warhammer 40,000: Space Marine II Intervju

Vi satte oss ner med Space Marine II's Creative Director Oliver Hollis-Leick för att diskutera multiplayer, Titus återkomst och hur teamet fick välsignelse av Space Marines skapare.

Audio transcriptions

"Jag har sett trailern, vid det här laget kommer folk att ha sett trailern.
Multiplayer kommer till Space Marine 2, inte bara i PvP som vi minns från Space Marine 1, utan vi får också dessa PvE-operationer."

"Kan du förklara lite om flerspelarlägena och vad de erbjuder i Space Marine 2?
Ja, självklart. Det som är bra med Space Marine är att varje enskilt läge är multiplayer.
Så, du har co-op kampanjen, som kan spelas solo eller med upp till tre spelare.
Sedan har du PvE-operationsläget, som återigen är ett samarbete med tre spelare, men det är mer som en förlängning av berättelsen."

"Så i kampanjen kommer du att börja, eftersom Titus har rang av löjtnant, tekniskt sett har han befälet över ytterligare trupper, och så när mer och mer skit träffar fläkten i spelet, kan han ta befälet över några av dessa trupper.
Han ger dem mål och sen går de iväg utan att vi ser vad de gör, förutom regelbundna avstämningar via Vox, radion."

"Vi kommer att höra de samtalen, men sen får vi gå runt på andra sidan och faktiskt spela som de lag som utför Titus order och se vad som hände för dem.
Vi har alltså flera olika synvinklar på samma slagfält, så att säga.
Så det är fortfarande en fortsättning på historien, den är väldigt sammankopplad, men har lite mer frihet om hur du går tillväga."

"Så i kampanjen, för i Space Marine, i Warhammer, den typ av rustning som Space Marine har dikterar ganska kraftigt vilka vapen de kan använda och vilken utrustning de kan ha och vilka färdigheter de har.
Så i PvE-läget erbjuder vi spelarna sex olika klasser att välja mellan, som de sedan kan gå vidare med och utveckla, och det ger dem lite mer frihet när det gäller spelstilar och allt sånt."

"Det läget är också väldigt omspelbart, eftersom det inte längre är direkt knutet till berättelsen.
Vi kan variera fiendetyperna, det har ett liv efter kampanjens slut, det är mycket bra för omspelbarhet.
Så, det är PvE-operationerna, och sedan finns det PvP-läget, som är en hett efterfrågad funktion, så du kommer att kunna ha 6v6 goodies mot baddies, om det finns några goda eller onda i Warhammer."

"Något som jag undrar är hur, för som du sa, det är allt multiplayer, man kan ta med sig två vänner och gå igenom hela kampanjen tillsammans.
Hur skiljer sig dessa huvuduppdrag från operationsuppdragen?
Skulle huvuduppdragen vara mer filmiska och operationsuppdragen mer målfokuserade?
eller är det en blandning av båda?
Kampanjen är en story-kampanj, så allt du gör bidrar till den berättelsen."

"Så vi har filmsekvenser, vi har mycket VO, vi har specifika händelser som äger rum som inte kan ändras utan att ändra berättelsen.
När det gäller dess resa är den mer linjär, eftersom det är en berättelse.
Med PvE-operationsläget har vi fortfarande karaktärer, varenda Space Marine-klass är en karaktär, med en skådespelare som ger röst åt den, de har sina egna personligheter, men dialogen är mer varierad och mer lyhörd för förändrade situationer, den är mindre låst till berättelsen, så det finns mer frihet där."

"Okej.
Vi pratade om klasserna just då, och hur de kommer att erbjuda olika sätt att spela som Space Marines, Vi såg scouter och tyngre typer av marinsoldater i rustning."

"Uppmuntras du som spelare att prova många av dem på olika sätt, eller är det mer att få den klass som känns rätt för dig och fortsätta med det, som i, säg, i ett PvE-operationsuppdrag, kan du kanske byta ut mellan olika uppdrag, eller byta ut även inom ett uppdrag, eller är du mer låst till vad du vill spela och vad som passar din stil?
Såvitt jag vet, såvitt jag minns, även om vi gör ändringar som svar på fokusgrupper som vi kör och testgrupper, men när du går vidare genom kampanjen låser du upp fler av de här olika klasserna, du möter dem på..."

"Så vårt nav i spelet är Battle Barge, Det är en enorm, kilometerlång flygande fästning fylld med alla möjliga galna saker, ...och...
Exakt."

"Ja, det är jag.
En gigantisk flygande mördarstad, i princip.
Så, vi får åka...
När vi utför våra uppdrag går vi ner till hangaren, ser vi dessa gigantiska Thunderhawks lyfta och flyga ut mot planeterna nedanför, och vi ser Space Marines röra sig runt, och vi får träffa dessa karaktärer och interagera med dem, och kapten Akaran kommer att tilldela oss dessa karaktärer under resans gång och förbättra våra förmågor."

"Så vi låser upp de här olika klasserna allt eftersom, vilket betyder att, ja, per definition, spelaren måste leka med några av dem för att se vad som känns rätt, men i slutändan kommer det att handla om vad som känns bäst."

"Och du kanske har några som du gillar, beroende på det uppdrag som du vill växla mellan, men vi erbjuder en hel del anpassning också, så du kan ändra typen av hjälmar, rustning, något, till viss del.
Man kan verkligen göra dem till sina egna, så att säga."

"Med singelspelaren, hur fungerar det med, säg, att ta med två vänner som man vill spela kampanjen med?
Är ni alla Titus i era egna spel, eller kommer du att ha två olika vänner som får ta sig an två olika Space Marine-karaktärer?
Jag tänker på det som Gears of War."

"Du har fyra karaktärer, och du tar dig an en av dem var.
Så det är ungefär samma sak.
Ni kommer in och får era karaktärer tilldelade, och det blir Titus, Chiron och Gadriel, och ni blir utdelade på dem."

"Och bara Space Marines i allmänhet, Något som jag verkligen gillade var hur ni fångade känslan av dem.
De är som vandrande stridsvagnar.
Jag undrar bara om du kan förklara lite hur processen ser ut, kreativt och designmässigt, för att få dem att röra sig och kännas som de gör."

"Ja... Så, när vi först började skapa spelet, träffade vi Games Workshop, som presenterade oss för en kille som hette Jez Goodwin, som är skaparen av Space Marine.
Han är en bra kille, och han tog med sig en svart anteckningsbok, och han öppnade den, och där fanns alla hans skisser."

"Skisser på saker som du aldrig kommer att se på bordsminiatyrerna eller i spelen.
Hur varje liten del av rustningen fungerar, vad den här gör, vad den där gör.
Han visste allt. Det var en mycket funktionell designprocess.
Så han förklarade hur en Space Marine skulle röra sig, hur pansaret påverkar dem, hur viktfördelningen ser ut."

"Så vi tog den informationen, tog vår modell, vår riggade modell av en Space Marine, och började sedan göra animationstester för att ta reda på var den bästa gränsen låg för var och en av de här sakerna.
Inte för snabbt, inte för långsamt, utan precis lagom."

"Vad är inte för lätt, men inte för tungt.
Vi hittade guldlockszonen för Space Marine-rörelsen där borta.
Så det var bara månader och månader av testande.
Och naturligtvis, alla ljudeffekter som går in där också förbättrade det så mycket."

"Så, ja, det var en lång process.
Vapnens slagkraft, eller att bara gå runt, är något jag har lagt märke till ofta.
Det känns bara riktigt, riktigt bra."

"Jämför det lite, antar jag, med något som jag också har njutit av, ett annat Warhammer-spel var Boltgun, som har den där nostalgiska 80- och 90-talsskytteliknande känslan över sig.
Att ta det till en mer modern publik var imponerande."

"När vi gjorde motion capture för alla filmsekvenser, använde vi de här stora NFL fotbolls dynorna.
För att det begränsar armarna, för Space Marine-pansaret.., har den inte full rörelsefrihet."

"Så vi hade det, och vi använde gigantiska militärstövlar på de här killarna också, och vi hade stora, tunga vapen.
Så vi försökte få skådespelarna att känna sig som Space Marines.
Jag tror tyvärr att de vande sig vid det."

"Det låter som ett träningspass också.
Bra konditionsträning, dock, för att springa runt med extrema fotledsvikter.
Vi har pratat lite om Titus.
Titus är tillbaka, och jag har alltid tyckt att det var ett intressant val, med tanke på hur det första spelet slutar."

"Var det någonsin en punkt där du tänkte, att vi kanske skulle fokusera på en annan Space Marine?
För att det finns en miljon av dem där ute i galaxen.
Det finns säkert 100 miljoner intressanta historier att berätta med dem."

"Vad fick dig att återvända till Titus?
Titus historia var oavslutad.
Vi fick aldrig veta varför han var motståndare till kriget.
Vi fick aldrig veta vad som hände med honom efteråt."

"Vi vet att han fördes bort av Black Templars, men vi vet inte vad de gjorde med honom.
Och så var det en cliffhanger.
Och jag är säker på att om de hade haft möjligheten, skulle Relic ha avslutat den historien."

"Och så, precis när vi började, och vi tittade på nätet och undersökte det första spelet, fanns det en stor önskan från fansen att få veta vad som hände.
Och jag tror att om vi bara hade gått bort från det, skulle många människor ha varit olyckliga, men vi skulle ha lämnat något oavslutat."

"Och jag tror att vi ville fortsätta den historien, men också göra en del av det du pratar om, nämligen att skapa nya karaktärer och att träffa karaktärer.
Som kapten Acheron, som är en verklig karaktär från historien, som vi nu kan presentera."

"Så vi försöker göra lite av varje.
Hur balanserar du med den expansiva historien?
Jag tror inte att det finns någon, även om det finns miljoner och åter miljoner Warhammer-fans där ute, Jag skulle kalla alla som har påstått sig ha läst alla böcker för lögnare, för att det är så omfattande."

"Det är ett av de största sci-fi-universumen hittills.
Hur förhåller man sig till det när man gör ett spel som Space Marine 2?
Försöker man välja från alla hörn av galaxen, eller fokuserar man på Ultramarines?
bara hålla sig till Tidus berättelse, verkligen fokusera på det?
Det är väldigt frestande att försöka få med så mycket som möjligt."

"Så från början började jag med Ultramarines, och jag läste "No No Fear" av Dana.
Det var en fantastisk, gripande bok.
Jag minns att jag bara inte kunde lägga den ifrån mig."

"Så jag fortsatte därifrån, och sedan läste jag Dark Imperium, för mycket har förändrats sedan No No Fear på 10 000 år.
Men No No Fear gav mig en inblick i Ultramarines mentalitet, hur Gilliam tänker, vad han ville att Ultramarines skulle vara."

"Jag läste en del om Cadians, Cadian Blood, tror jag, av Aaron Dembski-Bowden.
Jag försökte läsa så många romaner som jag rimligen kunde.
Men från och med då var det mycket bara allmänt grävande, som hur boken fungerar, vem som är inblandad i vad, vad gör den här, kan de göra det, nej, det kan de inte."

"Hur kopplar vi ihop dessa olika element?
Vi hade hela, du vet, Psychatrix maledictum att ta itu med, den här sprickan genom rymden och hur det påverkar saker.
Så vi spred ut allt på bordet, och sen rensa bort det oväsentliga så att vi kunde få en riktigt tydlig berättelse."

"För en av svårigheterna här är att Warhammer-fans kommer bara att ta tag i den här saken och förstå den direkt.
Det kommer att vara oändligt för dem.
Men vi vill att det här spelet ska vara tillgängligt för alla målgrupper, eftersom det är en bra introduktion till vad som är ett fantastiskt universum."

"Så om vi skulle göra den här ogenomskinlig, tjock, typ av trogen dialog, fylld med Warhammer termer, skulle den genomsnittliga personen ha sagt: "Jag kan inte spela det här.
Jag förstår inte, vad pratar de om?
Vi var tvungna att gå den här linjen och hitta hur vi berättar den här historien, hur skapar vi karaktärer som är trogna sina sanna jag, men som också är tillgängliga."

"Så, det handlade om att välja, inte överbelasta spelaren med lore och information.
Jag märkte det ofta.
Det första spelet, tror jag, fick många människor att börja med Warhammer på egen hand, och jag har märkt det i responsen på trailrarna för det här spelet, är att folk ser Titus hugga en tyranid i bitar med ett kedjesvärd, och alla som älskar actionspel kommer genast att tänka, Jag vill vara en del av det."

"Utanför Titus och Space Marines, något som jag har gillat mycket i det jag har sett hittills är hur du har använt Imperial Guard som hjälpsam AI.
Hur kom det sig att man tog in mer av en..."

"Jag har alltid älskat Imperial Guard för att de ger ett mänskligt fokus i det här universumet där det finns utomjordingar och övermänskliga steroidmänniskor och allt möjligt.
Vad var beslutsfattandet bakom att ta in det kejserliga gardet, och hur användbara kan vi förvänta oss att de ska vara?
Du lyfte faktiskt fram ett par riktigt viktiga punkter i frågan."

"Så, en av de stora anledningarna till att inkludera Imperial Guard är för att de ger en kontext till storleken och skalan på en Space Marine.
Så när man går förbi akadier och de går ner på ett knä och gör honnör, uppskattar man, wow, jag är faktiskt massiv."

"Det där är en människa.
Det var en bra anledning att göra det, för det gör Space Marines känna sig mer kraftfulla.
En annan anledning att göra det är att Imperiet för krig med flera olika militära grupper, och vi ville skildra ett episkt 40K-krig, inte bara Space Marines på ett uppdrag."

"Så ju mer vi kan inkludera när det gäller akadier, finns Adeptus Mechanicus, de har sina egna olika fordon.
Ju mer vi kan göra det, desto bättre.
Och det är, jag gillar uttrycket, det är som ett komplett krig, som en planetär total konflikt."

"Multiplanetär.
Multiplanetär, ja.
För att det är så många Tyranids på skärmen samtidigt, och det är något som bara känns omöjligt, men det speglar också deras skala ganska bra."

"Men något annat som jag gillar är att de inte bara är en hord, det finns också individer bland den horden som lätt kan ta ner en Space Marine, som vi har sett i ett par trailers nu.
Det finns några Tyranids som ser ut som bossar också."

"Hur förändras striderna jämfört med horden, mot en stor jättelik insektsdjur, i princip?
Så man måste kunna anpassa sig till varje situation.
Så Space Marines är naturligtvis utrustade för allt, men att välja hur man gör saker, och med en svärm, kan det vara en slags hacka och slash-grej, när alla är hormoner, och sen när en krigare dyker upp, måste man byta taktik, man kan inte vara lika allmän som förut."

"Du måste alltid tänka på vilken utrustning som finns i din arsenal, och eftersom det är ett samarbetsspel för tre spelare kan man förstås spela solo, och AI:n gör sin grej, men om man spelar med tre spelare, kommer systemet automatiskt att öka svårighetsgraden en aning."

"Man måste alltså fundera på hur man ska hantera de olika fienderna.
Så det finns en hel del variationer i hur man tar sig an varje uppgift.
Jag antar att vi gör ungefär samma sak i verksamheten, och slåss mot liknande fiender."

"Körs det här, vi pratade lite om hur det gör, Titus skickar ut de här grupperna på uppdrag, som du sa, skiten träffar fläkten lite mer så.
Ja, det gör jag."

"Är det här parallellt med historien då, och därför, har den en sorts slutpunkt som också möter berättelsen, eller är det en mer omspelbar typ av spelläge för spelare att bara fortsätta efter att de har avslutat berättelsen?
Det är både och."

"Det är sällan ett krig mot Tyraniderna slutar med ett sista skott.
Det är till och med när fiendens rygg är bruten att det finns mycket att städa upp efter.
Och så, precis som vår berättelse slutar, fortsätter kriget."

"Och så täcker PV-operationsläget båda sakerna du nämnde.
På ena sidan, och på en punkt, är det parallellt med berättelsen, och man hör bokstavligen samma radioprat från båda sidor.
Du spelar Titus och hör dina lagkamrater, sedan byter du och hör Titus över radion."

"Men sen när historien om kampanjen är klar, fortsätter det, tror jag att vi kallar det, det finns bara krigsläge, om det inte är markerat, Det är där det är på och fiendetyperna..."

"Ja, det är det.
Ja, det stämmer. Tack, Jan.
Så fiendetyperna kan vara mycket mer varierade.
Vi kan introducera flera olika fraktioner."

"Du har sett kaos dyka upp i det här spelet.
Så det kommer att finnas nivåer som bara var Tyranids tidigare, och sen kan vi introducera kaos i dem, och vi kan verkligen börja blanda upp saker och ting."

"Jag tror att Warhammer alltid har hittat det här, speciellt under de senaste 10 åren eller så, har verkligen hittat sin styrka i PVE multiplayer.
Vi har sett det med Vermintide och Darktide, speciellt."

"Har ni tittat på framgångarna hos Fatshark och se hur ni kan ändra på vad de har gjort, men också hålla sig till den formel som fungerar för många spelare?
Så, Space Marine 1 var verkligen som en blåkopia för det här spelet."

"Så vi vet att vi hade ett actionskjutspel i tredje person, och om vi gick för långt i riktning mot något som Rogue Trader eller Vermintide, skulle vi riskera att inte vara trogna originalspelet längre.
Så, när vi tänkte på att göra det till ett multiplayer co-op, lyckligtvis, vårt tidigare spel, World War Z, eller World War Zed, som du och jag skulle säga, var en mycket bättre mall för hur den sortens saker fungerar."

"Så de korsade över mycket snyggt.
Vi kunde ta många av de system som vi hade utvecklat och allt grundarbete vi hade lagt i World War Zed och modifiera det för det här spelet."

"Så, det var ungefär där vi kom.
Och naturligtvis tittade vi över hela linjen på vad folk tyckte om och vad de gillade och lade in det där det var möjligt, men vi var tvungna att hålla oss till Space Marine-ritningen."

"Om vi byter över lite till PvP, vad tar du med dig från originalet med det?
Vi har sagt att Space Marine 1 var en slags blåkopia, och så finns det typ mycket inspiration i PvP som vi ser i Space Marine 2?
Så, vår PvP är 6v6."

"Du kan vara Imperial Force, Imperial Space Marines, de goda killarna.
Exakt.
Eller flera olika fraktioner av Chaos.
Så du har en rad olika... Du är inte bara Chaos, det finns Världsätarna, det finns vad som helst."

"Så du kan verkligen välja dina fraktioner där.
En hel del anpassning tillgänglig.
Jag skulle säga att vi precis har tagit det.
Vi har bara gjort det lite mer saftigt."

"Vi har gjort alla saker.
När vi var på Gamescom förra året, kom en av de ursprungliga utvecklarna från Space Marine 1 förbi vår monter och spelade spelet och gav en stor komplimang."

"Han sa: "Du har gjort allt vi önskade att vi kunde ha gjort.
Är det inte fantastiskt?
Ja, precis.
Han sa, du har verkligen förblivit trogen, men du har tagit det dit vi önskade att vi kunde ha tagit det."

"Och så är det det allmänna temat för allt vi gör.
Vi tar det till nästa nivå.
Något du berörde där var anpassningen.
Och i trailern kan vi redan se att du också kan det, inte bara bara ändra vilket kaoskapitel du vill vara, men man kan också vara lojalistkapitel från Salamanders och andra lojalistavdelningar som inte nödvändigtvis förekommer i huvudkampanjen."

"Vilken nivå av anpassning finns det?
Du talade lite tidigare om skaparen av den ursprungliga Space Marine kom in och gick igenom olika rustningar.
Har vi den detaljnivån, och vad kan vi förvänta oss?
Vi är begränsade av vissa saker, som pansartyper, oavsett om det är Kravitz pansar eller taktiskt pansar, och vi är begränsade av de vapen som Space Marines använder."

"Men precis som när man gör en miniatyr, i ditt Ballista Pack, har du alla de olika alternativen som du möjligen kan lägga till dem, och det finns modifieringar du kan göra."

"Är det scoped? Är det unscoped?
Så vi tillåter alla sådana saker där inne.
Och sen tillåter vi förstås massor av små ändringar, som vilken typ av vapensköld du har på din hjälm, och hur ni visar upp er..."

"Jag minns inte vad den här skölden heter som sitter på pauldronen, men såna saker.
Sigilosi.
Det låter ungefär rätt."

"Nåt i den stilen.
Och så, allt sånt där finns där inne.
Så de estetiska sakerna är mycket anpassningsbara.
Naturligtvis kan du verkligen variera saker och ting med det färgjobb du väljer."

"Och sedan vapenmodifikationerna, jag tror att några av dem är kosmetiska, och några av dem är faktiskt funktionella.
De kommer att förändra ditt sätt att spela.
Så vi försöker ge spelarna så mycket frihet som möjligt, men när det gäller att ta sig in med skruvmejslar, det är nog lite..."

"Kanske inte det 14:e armbågsskyddet som går under rustningen, men du får aldrig se sånt.
Exakt. Ja, ja, ja, ja.
Hur hårt bältesremmarna sitter."

"Ögonkontakten eller något liknande.
Hur mycket kan spelare förvänta sig att låsa upp från en kosmetisk synvinkel bara genom att spela spelet?
Det kommer att finnas några extra kosmetika som du får med förbeställningar och sådana saker, men hur mycket kommer att finnas tillgängligt bara från att bestämma sig för att ta sig an varandra i multiplayer?
Det är en bra fråga, och jag kanske måste be Jan svara på en del av den."

"Jag vet att när det gäller vapenmodifieringarna, på ett mycket traditionellt sätt, de är vanligtvis intjänade.
Så ju mer du spelar, desto mer kan du låsa upp och få tillgång till.
Jag förväntar mig samma sak av rustningen, och sen när det gäller målning och sånt, så är jag inte säker."

"Jan, vet du mer om det än jag?
Om siffrorna i det?
Om huruvida du låser upp kosmetiska och funktionella modifieringar till PvE- och PvP-marinsoldater när du gör framsteg."

"Ja, helt enkelt genom att...
Ju mer du spelar, desto mer XP-poäng får du, och valutor i spelet.
Och de hjälper dig till exempel att.., spendera mästerskapspoäng för att ge nya fördelar till dina vapen, eller en ny valuta för att köpa, jag vet inte, en pauldron eller en ny hjälm."

"Men saken är den att det inte finns någon betalvägg för att tjäna dessa kosmetika.
Det var väldigt viktigt för oss.
Det är genom att spela och genom att avancera genom XP-rankingarna."

"Coolt! På tal om att spela, på tal om att få till lite närstrid eller lite fjärrstrid med Space Marines, hur svårt kommer det att vara att hantera dina fiender i PvP?
Var det en slags strategi för mer snabb strid, eller kommer det att vara som att ta ner en Space Marine kommer att bli en tuff uppgift för båda sidor?
Space Marines är otroligt tuffa, men vissa av vapnen som är gjorda för att bekämpa Space Marines är också otroligt kraftfulla."

"Så det kommer att bero på ditt tillvägagångssätt, och det kommer att bero på varje scenario.
Om du är en Reaver, kommer du inte att kunna gå head-to-head utan ansträngning med en Hulk-typ karaktär."

"Så det kommer att bero på.
Tanken är att göra den så variabel som möjligt så att du måste byta taktik varje sekund.
Men det kommer att finnas fördelar och nackdelar med varje karaktär."

"Så, ja, det beror på.
Men det är ett ganska snabbt och rasande läge, eller hur, Jan?
Håller du med om det?
Det är inte som en långsam genombränning när du försöker slå ner honom."

"Det är ganska våldsamt och snabbt.
Ja, absolut.
Vi har tre lägen utannonserade så här långt med PvP.
Hur omfattande kommer stödet att vara för PvP framöver efter releasen, och kan vi förvänta oss kanske fler lägen, kartor, et cetera?
Och gäller samma sak för PvE?
Så vi är inte, Jan, rätta mig om jag har fel, men vi pratar inte riktigt om saker efter lanseringen än."

"Jag skulle säga att alla med en hjärna skulle tänka på det.
Men när det gäller att prata om det, kan jag verkligen inte gå dit ännu.
Men vi skapar en otroligt solid bas, som vi kommer att kunna växa ifrån."

"Och i den här typen av PvE-grejer, förväntar vi oss någon form av mini-narrativ, antar jag, ibland?
Du ser i PvE-lägen, de kommer att vara som, Du vet, Chaos tar kontroll över det här."

"Det är upp till... Jag ska kalla dem lite bättre killar snarare än bra killar.
Lite bättre killar kommer att försöka ta något från de onda killarna.
Kommer vi att få det?
Eller är det bara så att, de här killarna är här, vi är lite bättre killar, låt oss ta ner dem nu?
Nej, definitivt, du kommer att ha specifika mål."

"PvE-läget som är kopplat till berättelsen, du kommer att ha mycket specifika mål.
Dina ansträngningar är avgörande för att du ska kunna nå Space Marines mål.
Och som jag sa, du kommer att tala över Vox med Titus och hans team när du går.
Det kommer att bli väldigt, väldigt spänt."

"Och sen när vi kommer till de omspelbara lägena, blir det förmodligen mer typiska mål, mindre specifika, mindre berättelseorienterade, men alla PvE-karaktärer har röst av skådespelare."

"De har alla sina egna personligheter.
De förhåller sig till varandra på olika sätt.
Så beroende på vilket dialogsystem som fungerar, är det som att varje karaktär har en replik för varje situation."

"Så om man väljer tre olika karaktärer, beroende på vilken kombination du sätter ihop, som i hög grad kommer att påverka hur konversationerna utspelar sig.
Och kommer de att ha samtal med varandra också?
Ja, det kommer att vara skämt."

"När någon blåser upp fel sak eller vad som helst, så blir det en hel del skämt också.
Liknar på sätt och vis det vi pratade om tidigare med Darktide-egenskaper."

"Du får din kille och någon kommer att klaga på honom inom fem minuter så fort han gör det.
Exakt.
Och du har kapten Acheron uppe i stridspråmen som håller ett öga på saker och ting och skickar uppdateringar."

"Det är tänkt att kännas som en sammankopplad militärgrupp, inte bara tre killar på ett uppdrag ensamma på en avlägsen planet.
Bakom fiendens linjer.
Exakt."

"Så vi pratade tidigare om hur du började att sätta dig in i Warhammerhistorien för att förbereda dig för det här spelet.
Har du någonsin fått...
Hur mycket läste du för att känna dig som att det fanns en förståelse för vad du..."

"Att känna att man hade grepp om.., Okej, vi har fått en uppfattning om vilka de här killarna är, vad vi behöver göra.
Det här är vad vi ska göra nu."

"Eller är det alltid lärande?
Jag menar, det var alltid lärande från början till slut.
Och jag gjorde till och med ändringar ibland på grund av...
Det svåraste var var jag skulle börja."

"För det är lätt att skapa en berättelse där Space Marines mot Tyranids.
Man kan slåss mot många människor i Warhammer.
Men att välja..."

"För berättelsens kärna är Titus resa.
Det var att tänka på var han har varit och varför han kommer tillbaka?
Vad är det som har hänt?
Och naturligtvis har han varit tvungen att gå över Rubicon och bli en Primaris marinsoldat."

"Och frågan var varför och hur vi gör det?
Och så var det den typen av dekoration, fientliga typer och allt det där, det var viktigt."

"Men det var viktigare att veta var vi ska börja och var vi ska sluta?
Mycket av det handlade om att förstå Ultramarines.
För det är kärnan i Titus trossystem."

"Vad det innebär att vara en Ultramarine.
Och sedan tittar vi på utmaningarna med...
De uppenbara sakerna som...
Hur känns det att komma hem efter all denna tid?
Hur känns det att komma in i en värld som är helt annorlunda än den du kände till med nya ansikten, nya metoder, ny rustning, allt sånt här."

"Nya implantat i din kropp.
Så det krävdes en hel del läsning om Ultramarines.
Och hur behåller man det mänskliga i det övermänskliga?
Ursäkta, har vi slut på tid?
Följ bara den sista frågan."

"Förlåt, tiden har gått väldigt fort.
Ja, jag ber om ursäkt för det.
Vi fortsätter från den punkten, hur håller du människan inom Titus för anpassningsförmåga?
För det är ganska lätt att förlora det med något som en Space Marine."

"Som du sa tidigare, de är tre meter långa.
De har saker i sina kroppar som hindrar dem från att känna som vi gör.
Hur gör man för att karaktären ska vara relaterbar?
Så varje karaktär har sina egna utmaningar."

"Och så länge de utmaningarna är relaterbara, kan vi ställa upp på dem.
Och så även Titus, som är odödlig om man inte dödar honom, som är en övermänniska med alla mått mätt, för honom är broderskap fortfarande kärnan."

"Varför gör han så här?
Han är inte en Terminator.
Han var en gång en pojke som har övergått till att bli en rymdmarinsoldat, som har fått alla dessa saker gjorda och som nu kämpar för en sak."

"Vad har han för värderingar?
Varifrån kommer hans heder?
Och vad är viktigt för honom?
Många av hans utmaningar är mycket, mycket relaterbara."

"Så oavsett hur stor eller liten eller mäktig eller svaga de är, vi kan gå ombord med det för han kämpar.
Och vi förstår det."

"Så det är så man gör det, är att hitta kampen i hjärtat av hans karaktär.
Perfekt.
Tack så mycket."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler