LIVE
HQ
logo hd live | The Siege and the Sandfox
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Svenska
      HQ
      Gamereactor
      Videos
      Arranger: A Role-Puzzling Adventure

      Den unika konsten och designen bakom Arranger: A Role-Puzzling Adventure - Intervju

      Ett av de fräschare och mer intressanta spelkoncepten vi fick prova och lära oss om på Summer Game Fest i LA var det som betyder Arrangers själ. I Netflix monter arrangerade vi denna fascinerande pratstund med art directorn David Hellman och speldesignern Nico Recabarren.

      Audio transcriptions

      "Vi är i L.A. för Summer Game Fest. Jag är vid Netflix bås och jag tittar på tre av tre spel som jag såg här slog mig verkligen. Verkligen intressanta, riktigt fräscha, unika spel och det sista kommer att vara en ranger."

      "Så vi har ordnat den här intervjun med både David och Nico för att lära oss lite mer om denna mekanikbaserade typ av äventyrs-RPG som är extremt originellt. Så hur skulle du... vad är hisspitchen och hur kom huvudmekanikern upp? Huvudmekanikern kom faktiskt upp från att försöka göra en 2D Rubiks kub, vilket är roligt, men ja då var huvudmålet att försöka göra ett spel som man kan... som ett pusselspel, först och främst, eller hur? Det är det som jag gillar att designa, men jag ville också göra det som mer allmänt attraktivt, så det är därför när jag började arbeta med Nick Suttner och David Hellman, började vi göra det som ett äventyrsspel. Så i ett sätt är det som om äventyrsspelet gömmer sig inuti flera pussel och allt i Världen är byggd med samma... Jag menar, den utforskas med samma mekanik. Så..."

      "ja, jag tror att det i princip är det. Jag älskar hur ni presenterar mekaniken för en sak är att komma på idén och en annan är att utveckla den och presentera den för spelaren på ett sätt...
      ...det såg ut som ett Nintendo-aktigt sätt att presentera mekaniken. Det är allra första du gör när du startar spelet är att du lär dig att flytta runt, i mitt fall var det med en iPad, och sedan är varje steg du tar baserat på den mekaniken och man fortsätter att lägga till saker. Så hur arbetar ni med speldesignen för att det ska fungera så här från början?
      Jag tror att det är i princip... vi vet, som utvecklare av spelet, att vi vet att vi utvecklar, när du spelar spelet, utvecklar du vissa tekniker och jag känner att vi försöker hitta de mest atomiska sätten att visa specifikt dessa tekniker. Så när man väl har kommit på hur man gör det, är det som världen öppnar sig för dina ögon, framför dina ögon, och det är som om du börjar göra mer komplexa saker. Så jag tror att det främst var elementen. Jag försöker att isolera de sakerna. Och naturligtvis skulle det inte vara så mycket mening om det inte förmedlades visuellt, på ett visuellt lämpligt sätt, eller hur? Så det är inte bara att grafiken är vacker, de är, de är söta, det är inte bara det. Det är språket som ni använder med bilderna. Vad kan du berätta för mig om det där? Ja, det första jobbet för konsten är att stödja funktionaliteten. I det här spelet, du vet, allt är på rutnätet. Så vi har faktiskt en ovanlig uppdelning mellan de spelrelevanta objekten, som alla är på rutnätet, och sedan landskapet, som ligger bakom rutnätet och avviker ganska långt från som en konventionell världsrepresentation. Så rutnätsgrejerna är väldigt tydliga, väldigt, väldigt ikoniska, och följer bara rutnätets logik. Men sen när vi går utanför rutnätet, blir vi riktigt lösa och avviker faktiskt från konsekventa synpunkter."

      "Du har sett att det finns landskap nära rutnätet, men sedan tillbaka i parallaxutrymmet har vi serietavlor som kan visa horisontvyer, närbilder, alla möjliga olika saker, ger en mer subjektiv berättarkänsla till hela grejen. Så det är ett riktigt coolt format, antar jag. Allt medan man håller en mycket tydlig läsbarhet för hela saken, eller hur? Ja, det är målet, ja."

      "Vad är det med dig som du måste arbeta med, du vet, visuellt tilltalande, tydligt förmedla, men samtidigt mekaniskt fräscht i olika spel?
      Det är bara en liten piccadillo jag har. Jag vet inte, jag... Det här är bara en väldigt lyckosam parning, och ja, det är bra. Jag menar, det var ett bra format för mig. Jag vet inte..."

      "vad jag ska säga till det specifikt. Det är en bra observation.
      Vad kan jag säga om berättelsen i spelet? Känslan för humor som det har från är väldigt, väldigt intressant. Så vad kan du dela med dig av om vad som händer med den här Gemma? Jag tror, först av allt, äran för det är definitivt Nick Sander, som är spelets författare. Och ja, jag känner bara för sammanhanget, spelet startades under pandemin, så jag tror att det finns många ämnen som är relaterade till det. Det finns som flera, genom hela berättelsen om spelet finns det flera samhällen som är åtskilda, men för olika anledningar och på olika sätt. Och Gemma har den här personligheten, och hennes natur är att störa saker på olika sätt. Och det leder henne att hamna i trubbel, men också att på sätt och vis öppna dessa samhällen och ansluta dem på ett gulligt sätt. Så ja, jag tror att historien vi berättar är en om självupptäckt för Gemma, men jag känner att det är en väldigt personlig sak också. Jag tror att många av oss hade en konstig upplevelse med pandemin, naturligtvis, och jag tror att det är mycket subtilt representerat i spelet också. Ja, precis. Och du vet, när man jobbar på ett pussel, kan du upptäcka att du gör en stor röra innan du lägger saker i rätt form. Så det var också den typen av observation om hur pusslen fungerar, och hur det känns att spela pussel, var en del av inspirationen till den här berättelsen om en karaktär, Gemma, som är väldigt störande, ställer till med oreda, men sedan i slutändan, förhoppningsvis, med henne, kommer du att göra världen i ett bättre skick."

      "Hon är ju en ranger, så det ser ut som om hon är... Det ser ut som om hon är det, Eller hur? Hon rör sig annorlunda. Hon förklarar det i början av spelet, typ, för de som inte förstår än, så ser man spelet just nu, eller hur? Men sättet hon rör sig på är att hon omorganiserar hela raden eller kolumnen av brickor när hon rör sig, och sedan rör sig elementen, och fiender flyttar med henne. Jag tycker fortfarande synd om damen i stegen, så jag antar att hon inte passar in i den här världen, men samtidigt är hon nyckeln till för världen att klicka, passa in och lösa pusslet. Det är precis det som är tanken."

      "Du sa det väldigt bra. Och hon kan göra en loop utanför kanten. Ja, i en väldigt retro, typ, slutet av skärmen. Jag tänkte på Pac-Man, det är allt. Ja, så jag har bara upplevt, typ, ett par, du vet, handledningen, och ett par mycket enkla pussel först, men sedan på videon ser jag mycket mer komplexa saker. Så..."

      "vad kan du berätta om de galnaste sakerna som du kan göra med den här mekaniken? Jag tror att vi fann med den grundläggande mekaniken, som en grundläggande uppsättning regler som tillåter oss att lägga till en massa saker ovanpå den.
      Som till exempel, någon gång kommer du att fiska, och fiske är i princip att bara röra sig runt, men att hitta sätt att, jag menar, du måste hitta, som, en optimal sätt att göra det på, för att faktiskt kunna fiska. Så jag tror att såna saker är.., ett exempel på hur mekanikern var så öppen, på ett sätt, som gör att vi kan lägga till en många olika saker ovanpå. Och det är, liksom, den intressanta våg saken för oss är att du aldrig, jag menar, spelet är inte tänkt att bli svårare under hela utvecklingen av de olika, typ, områdena. Det är meningen att det ska vara nytt varje gång."

      "Med samma uppsättning regler börjar man hitta nya saker som man kan göra.
      du måste lära dig igen. Så för oss som utvecklare är det en smekmånadsfas för varje mekaniker. Vi blir aldrig trötta på den. Vi går bara vidare till nästa.
      Ja, det kallas ett Role Puzzling Adventure. Har det någon, typ, sann, rena RPG-element i det? Som i, har du någon form av progression för karaktär? Går man upp i nivå? Eller är det bara en fråga om, du vet, rollspel deras historier och bara möta några fiender? Jag tror att rollspelet handlar mer om karaktären, att ha karaktären och att utvecklas. Vi undvek saker som en inventering. Faktum är att man kan säga att världen är din inventering. Allt finns där ute på nätet, så. Du skulle behöva ordna det, eller hur?
      Typ, hela tiden. Som i ett Resident Evil-spel, okej. Ja, ja, ja, ja. Vi behåller det väldigt enkelt. Du kan spela mycket av det med bara din, ja, en hand eller med svepande på, i fallet med pekskärmsversionen. Så vi håller det mekaniskt mycket enkelt och tillgängligt, men smartheten ligger verkligen i, liksom, den pusseldesignen och det nya i vad man kan göra med det varje gång. Och jag har när den släpps på, inte bara på Netflix och sedan smarta enheter, utan även på även på PC och på Nintendo Switch också. Så på PlayStation 5, kan du använda en pekplatta i handkontrollen? Nej, inte riktigt. Så det är bara en pinne? Ja, pinne."

      "Stick och D-pad, så klart. Men på Nintendo Switch kan man använda pekskärmen precis som jag gjorde på iPad. Ja, precis. Ja, precis. Okej, jag nämnde chefer också. Har du bossar här? Då måste du designa varelser som kanske upptar olika kolumner och rader, eller? Ja, ja, det är varelser som är större än en enda kakelplatta, det kan jag bekräfta idag. Vad kan vi förvänta oss när det gäller bossar, både mekaniskt och konstnärligt? Ursäkta, vad? Vad kan vi förvänta oss när det gäller chefer?
      Bossar? De är väldigt otrevliga, de utmanar dig, de tittar på dig men, du vet, hitta den svaga punkten så är du på rätt väg."

      "Okej, inga spoilers. Okej, okej, jag kan ta det. Ni är i stort sett klara. När är släpps det här? Ja, spelet kommer att släppas den 25:e juli, och det är kommer, som du sa, att komma ut på olika plattformar. Fantastiskt.
      Något du vill lägga till som vi inte berörde som du skulle vilja omorganisera från den här intervjun? Jag tror inte det. Har vi nämnt alla?
      Vi pratade om Nick, pratade vi om Tommy, Tomas Batista, vår ljuddesigner och kompositör? Vår musik är vacker. Musiken är verkligen vacker, och som artisten tog jag mycket inspiration från musiken, och ja, jag tror att det ger, ger spelarna en riktigt rik känsla när de går igenom, och vi hade ett konstteam. Jag hade arbetat med konstnärer och jag var art director, så vi hade ett antal konstnärer som hjälpte mig att slutföra målningen, och så var det en laginsats i slutändan, och detta var bara ett kärleksarbete, och jag tror att vi alla är mycket tacksamma att ha gjort det tillsammans. Det ser ut så. Jag ser verkligen fram emot ordna saker i det här spelet i juli. Tack så mycket för att ni tog er tid."

      "Njut av showen. Tack så mycket."

      Summer Events

      Fler

      Videos

      Fler

      Filmtrailers

      Fler

      Trailers

      Fler

      Events

      Fler