Svenska
Gamereactor
Videos
Warhammer 40,000: Space Marine II
HQ

För kejsaren - Warhammer 40,000: Space Marine II Gamescom Intervju med Tim Willits

Vi pratar allt som har med Space Marine II att göra med Focus Entertainments CCO Tim Willits.

Audio transcriptions

"Hej alla, jag är Alex här med Gamereactor. Jag är här med Tim. Vi snackar lite Space Marine 2.
Tim, vi är på gränsen till Space Marine 2. Det har snabbt blivit många människors mest efterlängtade spel 2024.
Tyvärr kan ni inte se det här, men jag har på mig min Ultramarine eller Titus Blue-liknande."

"Kanske lite för mjuk för Titus då det finns en liten nallebjörn på framsidan.
Men ja, hur är förväntningarna på Focus? Hur känner du dig?
Ja, vi mår jättebra. Jag menar, vi är verkligen glada över spelet.
Förhandsvisningarna har varit väldigt positiva. Folk på utställningsgolvet har spelat det."

"De har varit väldigt glada, väldigt positiva.
Och vad vi är riktigt glada över är hardcore Warhammer 40,000 fans.
Och den här serien har funnits i 45 år.
De säger: "Det här är bra. Det här är det, du vet."

"För vi var tvungna att respektera franchisen och universum.
Och för att bygga något som kan tilltala actionspelare som kanske inte förstår att och de människor som älskar den serien var definitivt en utmaning.
Men jag tycker att teamet har gjort ett fantastiskt jobb."

"Som du var inne på där, det är Warhammer. Det är som att plocka upp det här enorma arvet.
Vi har sett många studios göra det. Vi har sett den ursprungliga Space Marine-studion göra det också.
Hur är det att ta på sig den ansvarsnivån?
Vilka förberedelser gick du igenom inför det?
Ja, det är definitivt en utmaning att skapa ett spel i ett universum med miljontals och åter miljontals följare."

"Men killarna i teamet, vår game director Dmitry Gigarenko, han har en passion och han har en kärlek.
Och han har, du vet, han älskar kejsaren.
Så teamet, det här är deras magnus opus.
Och eftersom många inte förstår att Warhammer 40 000-serien i universum har inspirerat videospel i årtionden."

"Och många saker som folk har spelat i andra spel kan spåras rakt tillbaka till det här.
Så jag hoppas att när folk spelar Space Marine 2, så kommer de att se det.
Det var något liknande med Boltgun, där man såg en Doom-kille, i princip vad som helst som Warhammer 40,000 fans ville ha i åratal och åratal och åratal för att få den där Doom guy-upplevelsen och få en riktigt snabb Space Marine-upplevelse."

"Men något som jag verkligen gillar i Space Marine 2 är att det känns som att man är en vandrande stridsvagn.
Hur gick det till att få det att kännas verkligt?
För att Space Marines tyvärr inte är verkliga.
Men du har fått dem att nästan komma till liv genom det här spelet på ett sätt som vi inte har sett förut."

"Ja, det var en stor utmaning för laget.
För 45 år sedan när de designade Space Marine, tror jag inte att de tänkte att det skulle bli ett videospel 45 år senare.
Så teamet började med det först."

"Vi hade gray box, vilket betyder en spelnivå utan texturer.
Och bara att gå omkring var en utmaning.
Och sen att springa. Och sen alla stötar.
Och hur håller man ett vapen? Och bara för att animera."

"Och för att få det att fungera med Space Marine rustningen.
För man har sett folk cosplaya som Space Marines och de kan knappt gå i en korridor.
Så det var något som teamet har itererat på i flera år.
Men när vi jobbade med Games Workshop tror jag att teamet verkligen fick till det."

"Jag pratade med den kreativa chefen, Oliver Hollis-Leak.
En fantastisk kille som talade i detalj om den mängd forskning som ni gjorde.
Och något som kommer fram i spelet är att ni inte bara har koll på Space Marines, utan även de andra fraktionerna."

"Vi slåss mot Tyranids och vi slåss mot Chaos.
Jag tycker, särskilt från en visuell synvinkel, att Tyranids framstår som riktigt, riktigt imponerande.
På grund av hur många av dem du har på skärmen.
Hur lyckades du med det? Bara i allmänhet."

"Och hur såg du till att även om Tyranids, du dödar dussintals av dem i en enda sving ibland, de fortfarande känns skrämmande och hotfulla?
Så Tyranid-svärmarna påverkas direkt av Sabers svärmteknik.
Så om du spelade World War Z, så var det första gången vi utvecklade svärmtekniken."

"Och den har utvecklats och förbättrats efter lanseringen av World War Z, precis som Aftermath.
Och så i Space Marine 2 är det Swarm 2-motorn, i brist på en bättre beskrivning.
Och så har vi också en mer avancerad AI-direktör.
Så vi kan kontrollera så många fler tyranider."

"Så i World War Z, när Horden slår till mot dig, så händer det ibland att ett par zombies bryter sig loss, men de är dumma zombies.
I Space Marine 2, när svärmen når en brytpunkt och tyraniderna börjar bryta sig loss, tänker varenda en av dessa Tyranids på att spöa dig.
Och i spelet balanserar AI-regissören handlingen."

"Så man känner sig som en primär rymd-ultramarin, så man är nästan ostoppbar.
Men ett spel skulle inte vara kul om man var osårbar.
Men man är så överväldigad och blir träffad av så många saker samtidigt, att det verkligen känns som ett episkt, herregud, jag kommer inte att klara mig igenom den här striden."

"Men du gör det för att du är en tuffing, och det är den bästa känslan i världen.
Något du just berörde där var hur man får dig att känna dig mäktig men inte osårbar.
För om du tittar på Warhammer 40k codexes, kommer varje codex för varje fraktion att säga att de är bäst.
Och de är de mäktigaste, och de kommer att krossa alla i lore."

"Hur närmar man sig ett sådant universum, där varje fraktion försöker framhäva sig själv som den bästa?
Även när man har huvudpersonerna vill man inte att de bara ska känna att de är de bästa på planen.
Ja, varje bra Space Marine har lite av ett ego.
Och de fruktar ingenting."

"Men det handlar egentligen om tekniken och orkestreringen av dessa episka strider.
Det finns några scener i Space Marine 2 som är löjliga.
Du har Arcadians, de människolika soldaterna.
De är där nere och slåss, blir utplånade."

"Du har andra Space Marine-grupper som gör saker, din grupp gör saker.
Och sen händer det grejer.
Det är intensiteten.
Och som spelare är du förstås Tidus."

"Du är den bästa Space Marine i hela universum.
Kejsaren älskar dig bäst.
Men du har fortfarande de utmaningar som gör spelet spännande.
Som spelare kan du dock vara någon annan än Tidus också."

"För vi har tre spelare genom hela co-op och hela huvudkampanjen den här gången.
Och de körs parallellt.
Vad var beslutsfattandet bakom att ha dessa två kampanjer?
Så du har Tidus, men du har också inte bara slumpmässiga samarbetsuppdrag."

"Du arbetar mot en berättelse och ett mål med det.
Ja, det har du helt rätt i.
Berättelsen och universum är så rikt.
Jag är ganska säker på att Oliver kunde prata mer om det här när du intervjuade honom."

"Men vi kunde skapa övertygande...
Jag vill inte kalla dem sidouppdrag, för det är de inte.
Det är en co-op kampanj som löper parallellt.
Så när du är i kampanjläget gör du saker och hör om en annan grupp som slår ner en signal, och sänker försvaret, så spelar man den truppen."

"Och du får anpassa och spela olika klasser.
Så du får den variation som du inte skulle kunna få.
För, som ni vet, om man är i en viss ultramarin grupp, kan man inte ta på sig en röd rustning."

"Men vi ger folk möjlighet till anpassning.
De kan utvecklas. De kan spela en annan klass.
Så du har all den variation som de inte kunde göra om du bara spelar Tidus.
Så du har det bästa av två världar."

"Tja, det bästa av tre världar på ett sätt.
För vi har också PvP.
Som, som du sa tidigare, i huvudkampanjen och i parallellkampanjen, kan vi inte ändra från våra ultramarina färger."

"Men i PvP kan vi det.
Och vi kan till och med vara onda kaoskillar om vi vill.
När ni tog in så mycket grejer, hur bestämde ni er för att flytta ut båten så långt?
Eftersom PvP, co-op och kampanj, de kunde alla vara var och en för sig på ett sätt."

"Men de är alla i den här.
Ja, det här är ett så tätt spel.
Jag skämtade tidigare om att om man kunde hålla i en digital version så skulle den kännas digitalt tung.
Vi var tvungna att göra ett så här stort spel eftersom universum är så här stort."

"Och fansen förväntar sig så här mycket.
Och även moderna actionfans, de vill ha mycket.
Men vi lärde oss mycket av att utveckla "World War Z".
Spelregissören är samma spelregissör."

"Progressionssystemet är likartat.
Teamet har haft framgångar och utmaningar tidigare som har bidragit till att ge dem den erfarenhet och kunskap som krävs för att skapa det här spelet.
Så ja, jag tror att folk kommer att känna att de fick valuta för pengarna.
När de köper det här spelet kommer de att tänka: "Vet du vad? Det här är bra."

"Och jag känner mig nöjd med det.
Och vi har planer för tiden efter lanseringen, och vi har massor av gratis innehåll som vi kommer att släppa.
Vi kommer att bunta ihop vår betalda DLC precis som vi gjorde med World War Z, så vi kommer inte att peta på folk.
Och jag tror verkligen att spelarna kommer att uppskatta det vi har skapat."

"Jag tror att jag nyligen spelade om den första Space Marine för att få en uppfattning precis innan jag provade förhandsversionen.
Och något som jag lade märke till var att ni inte bara har gjort det som en hyllning.
Ni har valt ett slags uppbyggt stridssystem.
Kan du berätta lite mer om hur det gick till?
För närstriden är mycket djupare den här gången."

"Det finns ett parry-system.
Det finns också dessa mycket mer detaljerade bossar som vi såg också.
Ja, du har helt rätt.
Ett av teamets huvudmål var att göra hela stridssystemet djupare och mer taktilt."

"Jag brukar kalla det för dödsdansen, där man inte bara trycker på knappen.
Det är inte en gammaldags shooter. Jag hatar den frasen.
Det är ett modernt, häftigt spel.
Och precis som du sa, du kan blockera, men du kan greppa."

"Och sen kan du göra de kritiska skotten.
Men du måste också fortsätta röra på dig.
Så jag tror verkligen att det finns många verktyg i din stridsverktygslåda som du kan använda för att vinna striden, speciellt när man spelar mot en annan människa."

"Tyranider är en sak, men människor är smarta.
Och du måste definitivt röra dig, skifta, blockera, slå.
Så det är inte bara en vanlig skjutare. Det är inte bara ett rent närstridsspel.
Och du pratade lite där om att människor spelar annorlunda än Tyranids, men vi har också Chaos."

"Hur kommer de att spela annorlunda än Tyranids?
De kan inte riktigt svärma sig, men de är mycket tuffare individuellt.
Ja, de är mycket tuffare individuellt, och de har försvar.
De kan röra sig på ett annat sätt."

"De har bättre vapen.
Så ja, de rör sig annorlunda. De tänker annorlunda.
De har bättre vapen. De är mycket tuffare.
Men de är lika roliga att döda."

"Finns det olika designsystem som används för att skapa dessa olika fiender?
eller är det justerade idéer för fiendens design?
Det är lite av båda.
Våra AI-programmerare får en uppgift."

"Och vi var tvungna att hålla oss till historien också.
Och vi var tvungna att ha ett nära samarbete med Games Workshop, för vi kunde inte ha fiendetyper som gjorde saker som inte är tillåtna i universum.
Så det var också en utmaning."

"Du nämnde något om bossmötena.
Teamet ägnade mycket tid åt att göra bossarna roligare.
Och det är svårt att göra bosstrider.
Lita på mig, det är verkligen svårt."

"Så jag tycker att vi har en bra balans mellan horderna som är galna, och sen har varje enskild Tyranid en annan typ av stridsstil, antar jag.
Och sedan med Chaos Marines och bossarna, du knappar inte i det här spelet.
Vi har sett, liksom ni, att ni har tagit mycket erfarenhet från World War Z, det finns också Fat Shark Horde-spelen som har varit framgångsrika med Warhammer också."

"Har ni tittat på någon inspiration från dem?
Ja, de är fantastiska. De spelen är fantastiska. Miljontals människor spelar dem.
De har många bra exempel på progression.
De får dig att vilja fortsätta spela, vilket är avgörande för en långsiktig framgång för alla spel, att man bara vill komma tillbaka."

"En av de saker som vi har, vi har klasser.
När du spelar PvE, vet den om du har spelat uppdragen tidigare, och det kommer att ändra några av fienderna.
Du kan spela det igen, och du kan gå, Herregud, det är Chaos Marine, var kom han ifrån?
Vi har verktygen för att få dig att känna att du vill komma tillbaka till spelet."

"Du har den här linjära kampanjen också med att föra tillbaka Titus, vad som ledde till att han kom tillbaka, för i slutet av det första Space Marine, är det lite oklart vad som händer med Titus.
Det finns en riktning man kan gå åt för att få tillbaka honom, Men fanns det nån gång en punkt där du tänkte.., att vi kanske skulle berätta en annan Space Marine-historia?
Det är en bra fråga."

"Det är nog en bättre fråga för Ollie och Dimitri, men Titus, han var marinsoldat, och svara på vad som hände med honom.
Han blev förvisad, han kom för nära Chaos, folk litade inte på honom, Sen tillbringade han 200 år i Dödspatrullen, men han har dödat Tyranids, och de tog tillbaka honom, och Kalgar kanske är svag för honom, jag vet inte."

"Jag tycker att det var ett bra sätt att få tillbaka honom, men också att starta en ny historia för honom, för om ni inte har spelat Space Marine 1, stressa inte över det."

"Spela bara Space Marine 2, vi har dig täckt, Berättelsen har en normal början och ett normalt slut, och Titus är en viktig karaktär.
Vi har också fått nya karaktärer den här gången, som Titus trupp, de som kommer att vara dina marinkårssoldater."

"Kan du prata lite om dem?
och vad vi kan förvänta oss av dynamiken mellan de tre, när du gör framsteg med Frankrike?
En av sakerna som teamet ville göra, är att göra den mänskliga sidan, i brist på en bättre term, mer relaterbar, och faktiskt visa att dessa Space Marines har personligheter."

"Ja, du följer codec, men Titus har lärt sig att man kanske måste böja på saker lite, och han har ett brokigt förflutet, så hans gruppkamrater litar inte riktigt på honom, men sen har de sina egna problem, och det gör bara upplevelsen mer övertygande, när man faktiskt börjar bry sig om den där killen."

"Så det förhöjer den totala upplevelsen, och det hjälper människor som inte är bekanta med universum.
De kan komma in och vara som, Åh, okej, jag kan relatera till det här, de här killarna har utmaningar, men de är också tuffa."

"Så jag tror verkligen att det hjälper till att göra historien djupare, även om folk inte förväntar sig att Space Marines ska vara djupare.
Är det rimligt?
Jag tycker att något som också steg upp är filmsekvenserna."

"Jag tror att det är något som kanske är det, ja, du har förmodligen förklarat det mycket bra bättre än jag, är ett steg upp från tekniken, som vi såg med Swarm, något liknande?
Ja, vi tyckte att filmsekvenserna var avgörande för att berätta den historien, för det är, jag menar, det är ett stridsspel, men man vill, och det hjälper till att visa.., ge mer bakgrund till universum, för att visa hur stort universum är, för att visa hur komplext universum är, och ibland är det svårt att göra det i farten."

"Så mellan uppdragen, som ni såg, visade vi Titus samtal, Squadmates samtal, du pratar med Calguard och dina kaptener, och du pratar med, du går till Mechanicus Adaptus."

"Så det hjälper verkligen till att förklara universum och få folk att känna sig mer bekväma, om de inte är inbitna Warhammer 40K-fans.
Vi har sett en hel del hype kring det här spelet från folk som inte är Warhammer 40K-fans."

"Jag känner många människor som jag känner personligen som inte håller på med Warhammer pratar fortfarande om Space Marine.
Vad tror du överbryggar det gapet för människor som kanske inte gillar Warhammer att komma in i det här spelet, även om det är något, en uppföljare, och den har Warhammer 40K-taggen?
För att det är ett häftigt actionspel, och för att andra spel, det vet jag säkert, för jag har gjort det, Jag har tagit saker från det här universumet och lagt in dem i deras spel."

"Om du är ett actionfan, finns det inget bättre spel att spela just nu än det här spelet.
Och det har varit stora framgångar med andra actionspel i år, och alla dessa fans kan gå direkt till att spela Space Marine 2."

"Så, ja, det har en tvåa på sig, men det är ett komplett spel för alla.
Och du pratade precis om att det var komplett.
Ni planerade ursprungligen att släppa den, tror jag, i vintras."

"Det var ett lite vagare lanseringsfönster.
Hur har den extra tiden hjälpt dig att finslipa vad Space Marine 2 är?
Ja, den extra tiden var jättebra.
Du vet det gamla talesättet att en match är sen först när den går i mål, men ett dåligt spel är dåligt för alltid?
Du vet, som vi pratade om tidigare, det är ett tätt spel."

"Det finns tre, nästan fyra lägen att spela, och allt det där måste vara perfekt.
Och våra fans förväntar sig att det ska vara perfekt, och tekniken är så avancerad att teamet bara behövde tid för att göra det rätt, och det var väl värt det."

"Lita på mig, det var väl värt det.
Och tekniken är superavancerad, men det kommer att finnas många som kanske vill spela på svagare system.
Hur kommer Space Marine 2 att fungera på dem?
Jag tror att vi... Har vi släppt våra specifikationer offentligt än?
Ja, ja, ja, ja."

"Ja, jag menar, om du har en äldre dator, du vet...
Ja, lita på mig, under hela min karriär, människor varit tvungna att uppgradera sina datorer för att spela några av mina spel.
Men nej, vi kör bra på PS5 och Xbox Series X."

"Vi är vid Xbox-båset.
Så, ja...
För mig personligen, jag älskar att spela på en PC för jag kan bara maxa, maxa, maxa, maxa, maxa."

"Men nej, det går jättebra på moderna konsoler.
Och vi har cross-play.
Och är det cross-progression också?
Jag vet inte, om jag ska vara ärlig."

"Någon annan ställde den frågan till mig, och jag sa, Åh, jag vet inte.
För varje gång jag spelar måste jag ändå återställa allt.
Så jag är inte säker."

"Men jag tror att om vi inte har sagt det än, så tror jag att vi kommer att göra det någon gång.
Jag är likadan. Jag spelar kors och tvärs, men jag utvecklas kors och tvärs, Jag undrar om jag ska hoppa från Xbox till PC?
Det verkar som en rik mans problem på ett konstigt sätt, ja."

"Ja, det är ett problem från första världen.
Men det var också något som jag tyckte var riktigt, riktigt imponerande, något som går tillbaka till det vi pratade om med Space Marine designen är ljuddesignen i spelet."

"Hur lyckas man få tag på något som återigen inte är på riktigt, en sorts sci-fi-pistol, och ändå få det att kännas som om det är något som man kan plocka upp, hålla i och skjuta med, kanske inte borde skjuta imorgon?
Ja, ljudtekniken i videospel är mycket knepig."

"Mitt personliga hemliga råd är att om du är ljuddesigner, vilket vapen du än bygger för, få det inte att låta som det vapnet.
Få det att låta som vapnet ovanför det."

"Jag menar, till och med på gamla Doom-dagar, var vårt dubbelpipiga hagelgevär som en liten minikanon.
Och vårt AK-47-typvapen var en AR-74.
Så man måste alltid göra ett ljud för det som är större."

"Och sen, för det är det viktigaste i spel, är att vapnen måste låta fantastiskt.
Och det är bara arbete och iteration.
Vi har valt en annan röst för Titus den här gången."

"Hur tror du att det kommer att påverka karaktärsförändringen som vi ser hos honom också?
Ja, så Clive Standen är Titus röst.
Han är ett stort Warhammer-fan. Han är en god vän till mig."

"Och jag tycker att han gjorde det bra.
Han har den där solida, raka, jag är Titus, jag följer reglerna.
Men ändå, när saker och ting börjar böjas lite, kan han också få in lite känslor i sin röst och sitt skådespeleri."

"Och han har varit ett bra stöd för spelet.
Han lägger upp alla mina dumma inlägg om det.
Så, ja, det är fantastiskt att jobba med honom.
Folk känner honom som Rolo från Vikings."

"Det fanns en artikel som sa att hans karaktär var den tuffaste karaktären i hela serien.
Han sa: "Kör hårt, Titus! Så ja, det har varit kul att jobba med honom."

"Och du pratade lite tidigare om innehåll efter lanseringen.
Utan att förstöra något eller något liknande, vad kan fansen förvänta sig att se när de blickar mot framtiden för Space Marine?
Ja, så spellägen kommer att vara gratis, vapen kommer att vara gratis, spellägen kommer att vara gratis, alla nya kartor kommer att vara gratis."

"Så vi kommer att ha uppdateringar av livskvaliteten, vi kommer att ha några spellägen, tror jag.
Och sen kommer vi att ha paket med anpassningar som du faktiskt kan köpa."

"Och jag tror att vi nästa vecka släpper vår färdplan, eller en slags färdplan på hög nivå.
Och det finns också en hel del anpassningar i grundspelet.
Allt går att låsa upp genom att spela, eller hur?
Ja, ja, ja, ja."

"Det finns inga konstiga mikrotransaktioner.
Tim, det är faktiskt allt jag har åt dig.
Tack så mycket för din tid.
Ja, det var ett nöje."

"Jag är glad att du spelade det och att du tyckte om det.
Jag gillade det.
Jag längtar efter att få döda fler saker.
Jag kommer förmodligen att gå tillbaka till det någon gång snart."

"Men, ja, tack så mycket.
Tack så mycket."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Salem's Lot - Official Trailer

Salem's Lot - Official Trailer

Dan Da Dan - Official Trailer 3

Dan Da Dan - Official Trailer 3

Venom: The Last Dance - Trailer

Venom: The Last Dance - Trailer

Lonely Planet - Official Trailer

Lonely Planet - Official Trailer

It's What's Inside - Official Trailer

It's What's Inside - Official Trailer

The Wild Robot - Final Trailer

The Wild Robot - Final Trailer

The Radleys - Official Trailer

The Radleys - Official Trailer

The Killer's Game - Final Trailer

The Killer's Game - Final Trailer

The Franchise - Official Teaser

The Franchise - Official Teaser

SATURDAY NIGHT - Second Trailer

SATURDAY NIGHT - Second Trailer

The Penguin - Official Promo

The Penguin - Official Promo

Wolf Man | Official Teaser

Wolf Man | Official Teaser

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler