Svenska
Gamereactor
Videos
No More Room in Hell 2
HQ

Överlev med dina vänner eller vänd dig mot dem - No More Room in Hell 2 Gamescom Intervju

Vi pratade med Torn Banner Studios' Ken Bourgon om allt att bli upphetsad över i No More Room in Hell 2.

Audio transcriptions

"Hej alla, jag är Alex här med Gamereactor. Jag är här med Ken. Vi kollar in No More Room in Hell 2.
Ken, hur känns det att närma sig lanseringen av det här spelet som är älskat av så många från en sådan gräsrotsbakgrund i spelindustrin?
Det är spännande och skrämmande. Det finns en viss press som jag tror att vi känner på grund av det stora community som har varit entusiastiska över det här spelet så länge."

"Men vi är fortfarande lite... På Torrent Banner är det väldigt coolt eftersom vi har haft möjlighet att ta den ursprungliga visionen som Lever Games-teamet hade för No More Room in Hell 2 och sedan lägga tyngden och erfarenheten av nu en studio med 150 utvecklare som arbetar med spelet för att ta idén, den ursprungliga idén som de hade som ett passionsprojekt och göra det till ett fullfjädrat spel."

"Något vi gjorde med Chivalry också. Så det känns rätt.
Så ni har gett "No More Room in Hell" en ny skala i princip.
Man kan se det från trailers och man kan också se det från de beskrivningar som vi har sett av spelet.
Det kommer att finnas ett slags 8-spelar co-op som också utvecklas till permadeath-sekvenser."

"Vad kan du berätta för mig om hur skalan har tagits upp för No More Room in Hell 2?
Ja, på alla sätt och vis. Det är väldigt coolt för än en gång...
Jag vill bara spela No More Room in Hell 1. Det var linjära kartor, linjära nivåer vilket är väldigt intressant för det.
När teamet sedan började arbeta på No More Room in Hell 2 älskade de verkligen idén om en öppen värld och att ge spelarna möjlighet att välja vilken riktning de vill gå och hur de vill möta den aktiva apokalypsen i No More Room in Hell 2."

"Så när vi började utveckla spelet var det några saker som verkligen kom fram.
En av dem var insatserna som vi vill att spelarna ska känna.
Det är en aktiv apokalyps. De går in i ett zombieinfekterat område.
Så hur skapar vi en miljö där de måste tillföra något till bordet?
Och permadeath och roguelike-mekaniken i ett sådant spel var helt rätt för oss."

"Allt klickade med berättelsen, historien om allt och speldesignen.
Och så ja, det är permadeath-spel så du går in i dessa rundor som ska pågå mellan 25 och 40 minuter.
Om du går igenom det kommer du igenom och sedan kommer du ut på andra sidan med möjlighet att höja din karaktär.
Gör dem starkare, elakare, snabbare, bättre prickskyttar, bättre närstridare."

"Jag tror att det finns en som är bättre på att stycka zombies.
Några riktigt coola olika saker.
Men till slut om din karaktär dör måste du börja om från början.
Speldesignteamet ville verkligen skapa ett system där vi normaliserar döden."

"Karaktärer bör inte växa till maxnivå särskilt ofta.
Och när man väljer en ny karaktär i början vill vi att det ska kännas som att man väljer en karaktär i en slags filmupplevelse.
Så på samma sätt som med Chivalry, när de gjorde Chivalry ville de att varje spel verkligen skulle kännas som att du går in i en strid från din favoritfilm."

"Braveheart, Gladiator, alla de här sakerna.
När de började utveckla No Man's Hall 2, A Torn Banner, tog de den idén och satte in den i vi vill att varje spelomgång ska kännas som om du går in i din favorit zombieskräckis från 80-, 90- eller början av 2000-talet.
Så när man väljer dessa karaktärer väljer man en karaktär för en film och när man sedan går in i spelet har man som spelare möjlighet att forma filmen till vad man vill att den ska vara."

"Ser du att spelaren formar sin egen berättelse tillsammans med sina vänner eller kanske ensam?
Och som vi kan se, som jag själv har gjort i No More Room in Hell, kan du hjälpa dina vänner, du kan också lämna dem bakom dig och när spelarens karaktär växer, uppmuntrar det till det på något sätt?
Älskar den här frågan eftersom det är en sann PvE-upplevelse som ett spel."

"Det är verkligen viktigt för oss att du känner att du är där med dina andra lagkamrater och att det inte finns någon PvP.
Det finns så lite utrymme som möjligt för dig att göra något mot ditt andra lag.
Nu när det är sagt, med permadeath tror jag att insatserna för det du just sa kommer att bli större för självklart ska man alltid hjälpa sina lagkamrater men om du är i en karaktär som du har haft i fem till tio spel så är den karaktären värd något och kanske kommer du att tänka annorlunda om ett rum."

"Vi har haft många playtests där du ser en situation där en av dina lagkamrater blir inlåst i ett rum som bara är omgivet av zombies.
Du har inte mycket hälsa. Vid den tidpunkten måste du fatta ett beslut.
Vissa människor kanske är lyckliga, andra kanske är olyckliga.
Vi kallar det spelet för ett spel som skapar vänner och potentiellt förstör vänner."

"Vi hoppas att det inte blir så mycket av det, men det skapar ett riktigt intressant spel.
Jag har haft båda upplevelserna i originalet. Ibland mer så det förstörande.
Men ja, det finns också som du säger som när du är omgiven i ett rum med zombies kan du bli smittad som vi har sett i trailern.
Din karaktär kan också vända. Det var något som vi också såg i originalet."

"Hur har du byggt vidare på det från originalet?
Så vi kommer inte att ha en klassisk infektion i vår early access-version av spelet.
Det är något som naturligtvis verkligen gör oss glada.
Precis som vi pressar mot tidig åtkomst kommer det inte att vara en sak."

"Om du dör, om du blir dödad av en zombie, kommer din kropp att förvandlas.
Du kommer att vara ute ur matchen men för alla som var med dig kan det lägga till denna extra insats att de nu har att göra med den andra zombien också.
Vi har inget att meddela just nu om infektion som en spelmekanik men det är något som jag tycker är väldigt spännande för oss."

"När du blir infekterad lägger du till en kropp till horden.
Som vi har sett i trailern har ni mycket fler zombies.
Hur hanterar ni det? Hur hanterar ni mängden zombies?
Och kan vi hitta roaming packs runt om i den öppna världen?
Ja, superintressant fråga och något som vi verkligen har varit tvungna att gräva i som ett team."

"Vi är mycket medvetna om vad No Man's Hell 1 var som ett långsammare zombiespel.
Något som krävde mycket mer metodiskt strategiskt spelande.
Och vi tror att vi verkligen har detta i spelet också.
Idén med vårt spel, det som verkligen gör oss glada, är tempot."

"Så i början av spelet när man är ensam, nästan kolsvart med en ficklampa kommer det att kännas som ett helt annat spel från slutet när du kanske har att göra med dessa massiva horder av zombies.
Så det har varit en riktigt intressant sak att leka med för vårt speldesignteam."

"Mellan de två punkterna vill vi ha det här spelet i slutet av det när du är åtta personer som arbetar tillsammans för att försöka slå på kraftverket och hålla igång saker och ting och hantera dessa horder borde det kännas väldigt annorlunda från början.
Men vi har varit väldigt medvetna om att skapa en upplevelse som de som spelar No Man's Hell 1 kommer att gå in i och känna igen sig i."

"Det kommer inte att kännas som en situation med äpplen och päron.
Och så pratade du om lite av den långsammare förbränningen i början.
Är det något vi fortfarande kommer att se?
Kommer det fortfarande att vara mer av att bygga upp dina resurser i början?
Eller kommer du att känna att du kan bli John Rambo från minut ett?
Du börjar med nästan ingenting."

"Och vi vill verkligen ha det.
Vi vill att det här ska kännas nästan som en skräckspelsupplevelse.
En skräckspelsupplevelse för en spelare i början.
Du bör möta upp med andra lagkamrater under de första minuterna."

"Men det finns världar där du går åt fel håll.
Man följer inte någon slags upptrampad stig.
Och du är helt själv.
Vi vill inte att det spelet, åtminstone inte i början, ska kännas som att du är övermäktig."

"Du är någon som, för att ta ett steg tillbaka, hela världen som vi är i är en aktiv apokalyps.
Och vår spelare agerar som en svarare.
Så i det första spelet försöker man bara fly."

"I det här spelet tar vi ett annat grepp om det.
Det är nästan optimistiskt där du som spelare har bestämt dig för att göra den ultimata uppoffringen eller det ultimata altruistiska beslutet att gå tillbaka in på kartan eftersom du arbetar för att slå på detta kraftverk i mitten av som inte fungerar och du kan se hur i en aktiv apokalyps det kraftverket förmodligen driver sjukhus, skolor, alla dessa andra saker i den större historien om berättelsen."

"Och så går du in i det här området och vi tycker att det är viktigt att du inte är en Navy SEAL.
Du är inte Rambo.
Men istället när du väljer din karaktär i början kommer du att se att du är rörmokaren Gary."

"Inga av dessa namn är riktiga. Jag hittar på dem i stunden.
Så du är någon som, om du har spelat några matcher och överlevt du har gått in och startat kraftverket några gånger kommer du helt plötsligt att bli mycket kraftfullare och mycket mer kapabel."

"Men i början vill vi att du ska känna dig som att du kommer att ha en tuff resa till kraftverket.
Och det blir lättare och när man träffar vänner och kollegor så förändras det verkligen.
Så hur är soloupplevelsen då, bara som ett slags hela vägen igenom?
Om man aldrig träffar någon?
Så tanken bakom spelet är verkligen att det inte ska hända."

"Jag tror att det kan det.
Jag vet att vårt speldesignteam nyligen faktiskt har arbetat med hur man kan se till att man träffar folk.
Om du ska spela det ensam tror jag att tanken är att spelet ska vara väldigt svårt."

"Vi vill, i likhet med det första, att det inte var ett lätt spel.
Jag tror att många människor reagerade på det, resonerade med det.
Så idén bakom det och jag tror att det är här det blir riktigt bra är att du verkligen försöker att gruppera upp så tidigt som möjligt eftersom dina chanser att överleva är mycket bättre."

"Och när man kommer till kraftverket i slutet vill man att så många som möjligt ska försöka åstadkomma det.
Finns det sekundära mål för människor att hitta i världen också?
Och vad kan de förvänta sig att hitta?
Ja, det här är en av de roligaste delarna av spelet och de mest varierande eller intressanta eller unika delarna av det är att runt hela kartan när du tar dig mot kraftverket kommer man att ledas mot dessa ikoniska skräckplatser."

"Så du kan tänka som Gas Station som du såg i den första trailern.
Vi har vår kyrka i den andra.
Vi hade i den andra trailern, om du ser den, Jag tycker att det här är så coolt av miljöteamet, Det finns ett förråd, en gammal förrådsbyggnad som har blivit ett sjukhus."

"Så när ni tittar på trailern igen kanske ni kan se det.
Jag tycker att det är det coolaste när man går in i det för det är så overkligt och så smart.
Och alla dessa platser har dessa pusselliknande mål för att försöka slå på strömmen igen."

"Belöningarna för det är först och främst bättre vapen, bättre resurser förstås eftersom man ska få något för att göra något.
Den andra är att om man hittar sina lagkamrater, eller om du är ensam i spelet, ska alla dessa platser vara upplysta."

"Så låt oss säga att du är i 5 till 10 till 15 minuter och av någon anledning inte har hittat en lagkamrat, ser du plötsligt ett av de här ställena längre ner på vägen som nu helt plötsligt är upplyst."

"Och laget kanske inte är där längre, men helt plötsligt har man en riktning och en markör som kommer att leda dig till andra.
Det var något du berörde där som jag tyckte var riktigt intressant om ditt miljöteam som liksom sätter in saker i världen för att berätta lite mer om historien."

"Hur har ni närmat er historien och historieberättandet genom den öppna världen?
Jag tror att det är det roligaste som vårt miljöteam har haft med skapandet av det här spelet."

"Alla våra platser är skapade av dem, och den mängd forskning de har gjort och den mängd historieberättande som de har placerat ut på kartan är verkligen intressant.
Jag tycker att vi har en djup och intressant berättelse om vad No Man's Hell är."

"Om du spelade det första, tror jag att du känner till sömnsjukan som förvandlade människor till hälften av världens befolkning, mer eller mindre.
Matt Kazan, jag är ledsen om det är fel nummer, om ungefär två år bara somnar."

"Och de har en sömnsjuka, de kan inte vakna.
En natt eller en vecka förvandlas de till zombies.
Det låter som om det är mer realistiskt, sätt att se på vad zombies kan vara."

"Jag tror att många zombiehistorier, när man hör dem, så tänker man till slut, de kunde nog ha räknat ut det.
Och så tror vi att vi har den här riktigt expansiva, intressanta historien, men som ett runda-för-runda-spel är det svårt att berätta de historierna."

"Så mycket av det arbetet har gjorts av miljöteamet.
Alla dessa POI:er, och vi har mindre platser också, utspridda över hela kartan.
De bör alla bidra till att berätta historien om var samhället befinner sig i denna stund, i en apokalyps som började för ett par veckor sedan."

"I den apokalypsen, i den aktiva apokalypsen som vi ser hela tiden, verkar det som att det kommer att bli mindre betoning på zombietyper och mer betoning på själva horden, en sorts kanske mer realistisk strategi.
Är det så teamet vill ha det?
Ja, lite av båda."

"Precis som i första matchen var det extremt viktigt för spelarna i det första var hur realistiska zombierna kändes.
Och vi har verkligen tagit hänsyn till det.
Det var väldigt viktigt i den här matchen att det känns som att du är.., Det är en mer jordad zombieupplevelse."

"Så i början av spelet kommer vi att ha tre olika zombietyper.
Och allt är baserat på hur långt in i viruset du är.
Så om man tittar på trailern, kommer många av zombierna man ser ser nästan mänskliga ut."

"Och det är de zombies som är i början av viruset.
De som ser mest mänskliga ut är löpare, och det är de som kommer att röra sig snabbast.
De är väldigt irriterande på bästa sätt, precis vad man vill ha."

"Och så den större delen av horderna, du är mer klassisk zombie, väldigt Romero-liknande.
Och när zombierna blir fler, börjar man få skrikare i trailern också, den här helt skrämmande typen av larm som skrämmer dig för zombien, och sen skrämmer dig för allt annat som kommer att komma."

"Jag kan inte tänka mig att gå upp mot en Shrieker solo.
Men Ken, jag har bara en fråga till till dig.
När kan folk förvänta sig att se No More Room in Hell 2, och vad kan de se den på?
Ja, så tidig tillgång till Halloween."

"Poignant. Jag tycker det låter vettigt.
Och för att starta Steam Epic PC.
Vem vet därifrån?
Perfekt. Ken, tack så mycket för din tid."

"Tack, Ken."

Gamescom

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Invincible - Season 3 Teaser

Invincible - Season 3 Teaser

Citadel: Honey Bunny - Official Trailer

Citadel: Honey Bunny - Official Trailer

Silo: Season 2 - Official Trailer

Silo: Season 2 - Official Trailer

Submerged - Official Trailer

Submerged - Official Trailer

Armor - Official Trailer

Armor - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Heretic - Official Trailer 3

Heretic - Official Trailer 3

Terrifier 3 - Officiell Trailer

Terrifier 3 - Officiell Trailer

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler