Svenska
Gamereactor
Videos
Neva
HQ

Förhållandet mellan en mor och hennes dotter: Att låsa upp hemligheterna bakom Neva - Intervju med Conrad Roset, Creative Director på Nomada Studio

Vi intervjuade Neva:s kreativa chef och skapare av det hyllade GRIS, Conrad Roset, under presentationen av spelet i Barcelona, där han pratade om COVID:s inflytande på dess utformning och familjens viktiga roll, samt att lägga till actionelement och berika dess berättelse.

Audio transcriptions

"Okej, jag är i Barcelona, och som du kan se, i bakgrunden har vi Neva, och jag tror inte att vi har en ...
Jag vet inte om vi har ett namn på huvudpersonen än så länge.
Alba."

"Alba, Neva, och även Conrad, här med mig.
Så det är verkligen trevligt att prata med er igen, det var ett tag sedan, det var några år sedan, och det här känns annorlunda.
Både när det gäller konst, mekanik och story, antar jag.
Först och främst ser det ut som om det är mer baserat på varelser och natur, på ett annat sätt än GRIS."

"Är det något som du ville göra?
Ja, jag kommer att tala på katalanska och inte på engelska, eftersom jag känner mig mer bekväm på katalanska.
Vi har utvecklats mycket sedan GRIS, från många olika synsätt, från den konstnärliga synvinkeln, berättelsen, vi har två karaktärer, naturen, som du sa, och hela världen bakom den."

"Vad är det som händer med den här världen? Den håller på att falla sönder, vad är det för budskap du vill förmedla?
Det här är ingen spoilerintervju, men det är som jag sa, träd, naturen har varit som...
som om det var ett virus eller nåt.
Ja, jag tror att det är mycket viktigt att känna till sammanhanget när den här idén kom upp."

"Jag hade den här idén när COVID exploderade, och vid den tiden var vi alla inlåsta, och det verkade som om världen höll på att sjunka, så det hade ett stort inflytande på Neva.
Och Neva pratar om två saker, först och främst om den här typen av sammanhang, och det finns också relationen mellan en mor och en varg, så det här är kombinationen av dessa två saker, eftersom jag just då också hade blivit pappa, så är det kombinationen av dessa två saker som är resultatet, Neva."

"Jag blev också pappa för andra gången vid den tiden.
I stort sett. Du nämnde två saker som jag vill fråga dig om.
En sak är tidpunkten, eftersom vi pratade 2019, precis före COVID, och du var så glad över spelet och funderade på vad du skulle göra härnäst."

"Låt oss prata om det först. Du sa att du ville prova två tillvägagångssätt.
Den ena kan vara att lägga till mer spel, och den andra skulle vara tvärtom, som att göra ditt nästa spel mer berättande.
Jag antar att du tog den första vägen för det här spelet."

"Ja, något i den stilen.
Ja, vi ville tänka på hur GRIS skulle kunna vara i aktion och hur skulle ett actionspel kunna vara om det kom från Nomada Studio, med vår egen stil Eftersom vår action inte är som Castlevania eller Blasphemous typ av action Nej, vi ville skapa vår egen berättelse, och vi ville göra det på vårt eget sätt en handling på vårt eget sätt Berättelsen blir mycket viktig här, eftersom det finns två karaktärer och deras relation."

"GRIS är kanske mer symbolisk på det här sättet.
Den andra saken du nämnde är just förhållandet mellan Alba och Neva, och det slog mig som intressant att från sommar till höst tror jag att Neva växer sig större och också mer aggressiv.
Jag antar att det här också är en blinkning till barndomen, och nu, två år äldre, komplicerar jag det lite."

"Så vad kan du berätta om den här relationen, hur du kan interagera med varelsen, vargen, en slags fantastisk varelse, och vad kan vi förvänta oss när det gäller att växa upp, blir mer aggressiv, kanske okontrollerbar, kanske måste man slåss mot henne.
I grund och botten är spelstrukturen baserad på Nevas tillväxt."

"Så när jag tänkte på berättelsen, designen, mekaniken, tog jag alltid hänsyn till rollen som en far, för först får man ett barn, man försöker skydda det, och sedan blir barnet tonåring, tonåringen är många gånger alltid emot föräldrarna."

"Så jag hade alltid i åtanke den här idén om livets cykel och förändringen av roller.
Jag såg henne hjälpa mig också, hjälpa mig i strid, så det är intressant att hon kommer för att hjälpa dig.
Okej, den sista. Självklart måste jag fråga dig om konst, specifikt.
Hur arbetar du med former och färger på olika sätt här, och finns det en tydlig inspiration för varelserna från Studio Ghibli?
Utan tvekan är den huvudsakliga referensen Studio Ghibli, Spirited Away, Princess Mononoke, etc."

"Ja, det råder ingen tvekan om att en av de viktigaste inspirationskällorna är Studio Ghibli, med Spirited Away, Princess Mononoke, men vi försöker ge det vår egen speciella touch, med inte så mycket akvarell, och leker mer med ljuset.
Tack så mycket för din tid, moltes gràcies, ser fram emot att spela detta."

"Låt oss njuta av evenemanget.
Tack för att ni kom.
Tack, tack, tack."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Citadel: Honey Bunny - Official Trailer

Citadel: Honey Bunny - Official Trailer

Silo: Season 2 - Official Trailer

Silo: Season 2 - Official Trailer

Submerged - Official Trailer

Submerged - Official Trailer

Armor - Official Trailer

Armor - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Heretic - Official Trailer 3

Heretic - Official Trailer 3

Terrifier 3 - Officiell Trailer

Terrifier 3 - Officiell Trailer

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler