Svenska
Gamereactor
Videos
HQ

Så här utvecklas Neva och bygger vidare på GRIS s spelmekanik - Intervju med Roger Mendoza

Nomada Studios medgrundare och programmerare Roger Mendoza var på plats vid Neva förhandsvisningseventet och kom från Neva +-+Intervju+med+Conrad+Roset+Creative+Director+at+Nomada+Studio/">en mer konst- och budskapsfokuserad intervju med Conrad Roset, vår egen David Caballero frågade honom om allt som har med spelmekanik, mekanik, längd och produktion att göra.

Audio transcriptions

"Okej, som ni kan se på den här vackra bakgrunden med Neva och dessa höstträd, höstlöv i bakgrunden.
Jag har tittat på Neva, jag har spelat spelet, de två första kapitlen om jag inte missminner mig, jag har pratat med Conrad om konst och ett slags budskap.
Och nu är det ett nöje att än en gång få prata med dig Roger, tack så mycket."

"Nöjet är på min sida.
Låt oss prata lite om spelfunktionerna och de förändringar som kommer från Gris och vad ni gjorde annorlunda den här gången.
En av de saker jag märkte är naturligtvis att du har Neva-handlingarna som du kan utföra, i det här fallet med Y-knappen, och även strid.
Är dessa två de viktigaste skillnaderna i spelet här?
Ja, i Gris hade vi inga strider, så det är en av de nya sakerna här."

"Men spelet ger också en hel del mekanik i själva nivåerna, så varje nivå kommer att ha sin egen mekanik, och det förändrar naturligtvis spelet mycket.
Men hela kärnan i att ta hand om Neva, leka med Neva, ringa henne, det är som ett tema genom hela spelet.
Och sedan strid, jag menar när jag spelade antar jag att det bara är inledande så jag såg inte mycket av det, så med strid vet jag inte vad ni gör härnäst."

"Du vet att du har slash och downwards slash, men vad mer kan vi förvänta oss när det gäller att bekämpa dessa läskiga fiender?
Från Alba, som är flickan, från flickan själv, inget annat.
Vi ville att spelet skulle komma från Neva faktiskt, så det är Neva som växer och genom att växa tillför nya saker till bordet.
Så du kommer att kunna interagera mer med Neva under striden, ju större hon är."

"Så det var ett av huvudfokusen för att utveckla spelet: låt oss få Neva att ge nya spelmöjligheter och inte så mycket låsa upp förmågor i Alba.
Så striderna, vad vi faktiskt har är att du kan interagera mer med Neva under striderna, och även landskapet, bakgrunden i sig kommer att förändra hur du spelar striderna.
Vi försöker göra varje strid unik, så det kommer att finnas olika mekaniker genom hela spelet som också påverkar striderna."

"Jag tyckte det var intressant att i det första kapitlet, som är Summer om jag inte missminner mig, måste man liksom skydda och kalla på Neva eftersom hon är en unge.
Men sedan i det andra kapitlet blev hon större som du just sa, och hon attackerar faktiskt och har också en slags streckrörelse i luften.
Så jag tror inte Conrad svarade på det här."

"Blir hon så mycket starkare och aggressivare att vi plötsligt kanske måste slåss mot henne?
Nej, inte specifikt. Nej, nej, nej, nej.
Nej, för det skulle få dig att tycka illa om henne på ett sätt, och det skulle bryta det band som vi försöker bygga genom hela spelet.
Så nej, du ska inte slåss mot Neva. Hon slåss alltid med dig."

"Hon deltar mer och mer aktivt i striderna, som du sa.
Ja, det är helt klart. Hon låser upp nya förmågor som du kan använda i strid, ju större hon blir.
En sak som jag inte provade, jag tror, det var mest plattformsspel och lite strid, men en sak som jag inte provade var pussel.
Och jag minns att Gris-pussel var intressanta och tematiska på ett sätt, de kom från olika färger, jag antar att det den här gången är säsong."

"Så vad kan du berätta för mig om pussel?
Det finns också pussel. Kanske finns det lite färre pussel än i Gris eftersom vi också har strider och vi inte vill göra ett massivt spel.
Men för oss var det en viktig del av Gris också. Vi tycker om pussel.
Så det finns en hel del pussel i spelet."

"Och de skiljer sig också lite från Gris i den meningen att de spelar mycket med landskapet också och lite med musiken också.
Och de är intressanta, som ni kommer att se.
Men det är mindre än Gris, det är säkert.
För det vi brukar göra, även om det här är ett större spel än Gris, vilket det är, så gillar vi att hålla spelen tajta och superpolerade."

"Så det kommer en tid då du måste börja skära för att göra det skeppbart på ett sätt.
Så ja, det är mindre pussel, men de är fortfarande roliga.
Jag måste fråga Berlinist om musikpusslen, om de spelar en roll i det också.
Okej, så du sa att det inte är ett massivt spel och du sa att det är ett större spel, ett längre spel."

"Någon ledtråd du kan ge oss när det gäller spelets skala?
Självklart beror det på spelaren och hur många gånger man misslyckas i striderna och liknande.
Men det är runt 4 till 5 timmar, 5 och en halv kanske beroende.
Gris var 2 till 3 mer eller mindre, så det är nästan dubbelt så mycket spel."

"Men det är fortfarande en liten upplevelse.
Det är fortfarande något du kan göra klart på en eftermiddag i en sittning om du vill.
Och det var det vi var ute efter.
Och hur gick ni tillväga med produktionen?
För det handlar naturligtvis inte bara om skalan, utan också om komplexiteten och de saker som vi har pratat om och som man kan göra nu."

"Så hur tog ni er an deadlines, team?
Vi var ett större team än Gris, helt klart.
Speciellt i programmeringsteamet.
I Gris var vi bara två programmerare."

"Och det märks, särskilt i slutet eftersom vi fick jobba mycket övertid.
Det var de två grundarna, men vi jobbade många timmar.
Det var därför vi tog en paus efter Gris.
För Neva var vi uppe i sex programmerare."

"Och det beror på att du har Neva, som är en mycket komplex produkt.
Det finns navigering, animering, beteenden.
Sedan har du fienderna, AI för fienderna, samma uppsättning saker.
Se till att animationen är flytande, se till att striderna är rättvisa."

"Så vi växte mycket i programmeringsteamet.
Hjälpte oss också att skapa nya verktyg och vara mer agila och kunna iterera mer.
Vilket är något som spelet verkligen har dragit nytta av.
Vi måste vara mycket tacksamma mot Devolver för detta eftersom de gav oss all tid i världen."

"Det är som, lyssna, om du vill ta en extra månad för att polera det, gör bara vad du behöver.
Ja, det var jättebra.
För en stor förändring från Gris är att vi faktiskt är äldre.
Det är inte sant."

"Ja, och det syns.
Och många av programmerarna har barn, till exempel.
Conrad själv.
Jag hade en förra året.
Så även om vi skulle vilja, kan vi inte göra övertid längre."

"Så vi behövde mer tid.
Och Devolver var jättesnälla och gav oss all tid vi behövde för att åtminstone vara säkra på att vi var nöjda med det vi levererade.
Vilket vi är mycket nöjda med.
Ja, kolla in det någon annanstans."

"Jag hade en riktigt trevlig intervju med Graeme från Devolver som pratade om detta också.
Så kolla in det på Gamereactor.
Så två saker som du nämnde, avslutande.
Det ena är att striderna är rättvisa."

"Och den andra är hur ni jobbade med produkten för att den skulle levereras perfekt.
Så för den andra finns det också plattformar.
Ni släpper på flera plattformar den här gången.
Så hur jobbade ni med det?
Och hoppas ni kunna släppa det på Switch också?
Det skulle jag gärna göra, om det finns."

"Vilket jag antar att den gör.
Så den här gången skickar vi PlayStation 5, Xbox, PC och Switch.
Och vi gjorde det mesta av portningen internt.
Men Devolver hjälpte oss också att färdigställa portarna i slutskedet."

"Och hur vi arbetade med det är att vi tog Switch som basplattform.
Och sedan skala upp eftersom det är mycket lättare att skala upp än ner.
Så i Switch körs den med 60 FPS.
Det är full HD."

"Och sedan på PS5 och Xbox och PC, är det 4K, 120 FPS.
Och när man väl har den basplattformen är det mycket enklare att gå upp.
Så det var så vi gick tillväga.
Låter smart."

"Gör du något med PS5 DualSense-kontrollen när det gäller haptisk feedback?
För det kändes bra när, till exempel, när den här stora varelsen går i bakgrunden och man liksom ser den komma.
Ja, vi gör haptisk feedback."

"Vi har högtalare på kontrollen också.
Varje gång du ropar ett namn, kommer det ut genom styrenheten.
Och det här är bara lite av en gimmick.
Men ljuset på kontrollen ändras beroende på vilken säsong du befinner dig på och vad du ser på skärmen."

"Bara en liten detalj.
Jag vet inte ens vad han kommer att lägga märke till.
Men nu när du vet, titta på...
Ju mer du vet, exakt."

"Och det andra jag frågade dig om är strid.
Så du nämnde att strid är rättvist.
Och en specifik funktion som jag märkte är att man fyller på sin livsmätare genom att träffa fiender."

"Var kommer det här ifrån?
Och är det här något som du...
Även om du har två svårighetsinställningar och jag valde äventyr, är detta något som du ville göra för spelet att vara mer belönande i och med att det inte kommer att straffa dig?
Och även om du spelar äventyr och inte avslappnat eller tvärtom, story mode, har du den här resursen som du kan fylla på."

"Ja, det tog oss ett tag att ta reda på rätt sätt att balansera hälsa eller att hantera hälsa, faktiskt.
Det var en idé från Oscar, vår nivådesigner, som ville göra något mer proaktivt."

"Det påminde mig lite om Bloodborne där man var tvungen att attackera efter att man blivit träffad.
Det var lite av det.
Jag tycker att det fungerar riktigt bra eftersom i slutet av dagen har du fortfarande möjlighet att välja när du vill återfå hälsan."

"Du kan spela passivt och bara attackera och spela enkelt.
Men om du är en aktiv spelare som går efter fienderna, kommer det också att ge dig hälsa.
Jag tycker att det är ett väldigt roligt system."

"Det var så det blev.
Det är enkelt.
Vi behöver inte lägga hälsobollar i skärmen eller något.
Allt kommer från spelet självt."

"Så det är därför det fungerar så bra.
Åtminstone enligt min åsikt.
Det är fräscht, helt klart.
Det är fräscht och innovativt på ett sätt."

"Så jag tror att det var allt.
Tack så mycket för din tid, Roger.
Lycka till med releasen.
Tack för att ni kom."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Citadel: Honey Bunny - Official Trailer

Citadel: Honey Bunny - Official Trailer

Silo: Season 2 - Official Trailer

Silo: Season 2 - Official Trailer

Submerged - Official Trailer

Submerged - Official Trailer

Armor - Official Trailer

Armor - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

A Complete Unknown - Official Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Moana 2 - Special Look Trailer

Heretic - Official Trailer 3

Heretic - Official Trailer 3

Terrifier 3 - Officiell Trailer

Terrifier 3 - Officiell Trailer

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler