Svenska
Gamereactor
Videos
Commandos: Origins
HQ

Ett omöjligt uppdrag (Gamescom) - Commandos: Origins Intervju med Claymore Game Studios

Vi träffade art directorn Thilo Gebhardt och bandesignern Gregor von Frankenberg för att få veta mer om det kommande strategispelet och hur teamet återvänder till grunderna för realtidstaktik inom det.

Audio transcriptions

"Hej alla, jag är Alex här med Gamereactor. Vi är live på Gamescom.
Jag har precis kollat in Commandos Origins. Jag är här med Thilo och Gregor.
Killar, vad kan ni berätta för mig om spelet?
Bara en slags hisspitch för att få folk hypade."

"De kanske har spelat förut, som du sa till mig.
Det här är en återgång till, som vi kan se här, franchisens ursprung på ett sätt.
Men det är kanske också något för nya människor att fastna i.
Vad kan du berätta om det? Vad kan få folk att bli hypade?
Definitivt. Som du sa, det är ursprungshistorien."

"Det är i princip en prequel för den välkända franchisen.
Vi hoppas att på det sättet få med oss nya spelare lika bra som de gamla.
De kommer att träffa de bekanta skådespelarna från originalspelen.
Så vi har de sex karaktärerna från originalspelen och berättar deras historia, hur de kom samman till ett team."

"Som jag sa, jag har bara kunnat sitta där och se er gå igenom det.
Kartans storlek var det första som fångade mig.
Du har en enorm karta med många saker för människor att göra.
Det är inte den här linjära strategin där människor bara har en korridor att gå nerför."

"Du tillåter verkligen en hel del handlingsutrymme, en hel del omspelbarhet.
Kan du berätta lite mer om hur designprocessen såg ut för att skapa den och hur du gick in på varje karta, se till att människor har flera vägar och vill spela om varje gång?
I grund och botten är alla kartor inspirerade av verkliga historiska händelser under andra världskriget."

"Vi har försökt utforma de historiska kommandouppdragen så att de så att man kan närma sig dem antingen på ett dödligt sätt eller på en direkt väg.
Jag vill anfalla och slå ut tyskarna.
Eller så går du den lömska vägen och använder kommandosoldatens förmågor som du är van vid."

"Det var vårt mål, att verkligen driva sandlådekänslan för kommandosoldatens som man kan använda och kombinera deras förmågor med.
Så man kan arbeta sig igenom fiendens linjer, ta sig bakom dem och få känslan av att, okej, jag rör mig genom dem osedd och kommer till målen."

"Något du pratade om när vi tittade på det, Som du säger, kommandosoldaterna har alla sina egna saker som de är bra på.
Kanske inte nödvändigtvis förmågor, eftersom du fortfarande har det grundat i detta realistiska element.
Men något som du pratade om tidigare var den tidiga åtkomstfeedbacken handlade om dessa lås- och nyckelelement i kartor."

"Jag undrade om du bara kunde berätta för människor lite mer om vad de omfattar och hur de kommer att få det att kännas som att du verkligen använder alla i ditt team maximalt.
Jag kan också gå med på den, eftersom det också är nivådesigndelen.
Vi har försökt att verkligen utforma kartorna också i deras geometri så att kommandosoldaterna måste använda sina specialförmågor, som kommandosoldatens klättringsförmåga, hans kamouflageförmåga där han kan gräva ner sig i marken och vara osynlig och vänta tills patrullen kommer över eller passerar."

"Och naturligtvis har vi dessa fiendeuppsättningar förberedda för spelarna där de sedan måste använda, i de flesta fall, specialförmåga eller kombinationer av kommandosoldaternas förmågor.
Så man kan inte bara ta vilken commandosoldat som helst på kartan, utan man måste tänka på det och använda marinsoldatens stenförmåga för att distrahera en vakt medan du springer förbi med en annan kommandosoldat eller så måste man verkligen kombinera förmågorna för att lösa våra gåtor och ta sig till målet."

"Perfekt, tack så mycket.
Och det finns också en hel del modernisering i det här spelet, som du pratade om förmågorna.
Det går tillbaka till de klassiska kommandosoldaterna som vi känner till, Det är tillbaka till klassiska uppdrag från andra världskriget, Ni återskapar historien på sätt och vis, men ni har också tillfört en hel del moderna element, som folk i moderna spel skulle förvänta sig."

"Kan du prata lite om användargränssnittet specifikt och om förändringarna kanske till hur spelare kan interagera med världen och hur svårighetsgraden, något som du pratade om tidigare, var också svårigheten och hur det inte handlar om klumpighet, det handlar mer om att själva spelet är svårt."

"Precis.
Från början var det väldigt viktigt för oss.
Den största frågan var vad spelarna förväntade sig av det här, eller hur?
Så det var väldigt viktigt att uppfylla dessa för att möta spelarnas förväntningar och det var samtidigt tillräckligt troget originalspelet för våra fans, för den stora fanbasen, men också uppdatera det på ett sätt så att det är mer modernt och att det inte blir av med några av de frustrerande elementen, detaljstyrningen som fanns tidigare."

"Så uppdateringen berodde till största delen på att vi riktade in oss på användargränssnittselementen och användargränssnittslayouten.
Så vi blev av med det rutnätsbaserade inventariesystemet och har ett mer dynamiskt skicklighetsbaserat inventariesystem.
En hel del av den alfa-feedback som också kom tillbaka var i grunden inriktad på användbarhet, till användbarheten av användargränssnittet och kontrollerna och vi försökte göra det så modernt som möjligt så att det känns väldigt flytande och plocka upp gamla spelare och passar nya spelare lika bra som de gamla."

"Har jag svarat på allt?
Ja, ja, ja, ja.
Liksom också för användbarheten, kan man tänka sig att använda den gamla HUD och UI med gamepad, så vi har strömlinjeformat det också så att du kan använda det på soffan co-op med din vän, du kan använda den för att spela med controller, allt är tillgängligt bara för att lägga till det du sa."

"Tillgängligheten är, som jag såg, Det är mycket som ni har gjort för att få det här spelet att leva upp till modern standard, men som det är med historia, så är folk väldigt specifika med sitt andra världskrig, som ni säkert vet, är de väldigt låsta till vad de vill uppleva."

"Hur balanserar du att skapa en historiskt realistisk idé samtidigt som man låter folk ha kul med de sex kommandosoldaterna?
Ja, det är en bra poäng som du nämnde där.
Det var knepigt att hålla sig till andra världskrigets genre av fans och vara historiskt autentisk och korrekt, men samtidigt ge vissa friheter att använda coola förmågor och ha lite kul på ett spelmässigt sätt."

"Så jag tycker att vi lyckades ganska bra med att få vårt motto att alltid kännas autentiskt, men inte nödvändigtvis vara autentiska när det kommer till spelförmågan.
Så det finns vissa förmågor som är baserade på prylar som kanske inte hade existerat på det sättet i verkligheten, men de flesta fordon och vapen som du möter är faktiskt från den tiden, är i den faktiska eran av det kriget vid den tiden och är modellerad i detalj efter originalvapnen."

"Tack så mycket för att ni kom.
Det var allt jag hade till er.
Bara som en sista sak, när kan vi förvänta oss att se Commando's ursprung och på vilka plattformar kan vi se den?
Plattformar på alla nya konsoler och PC och det är fortfarande siktat på 2024."

"Mycket bra. Tack så mycket killar. Vi ses.
Tack så mycket. Tack så mycket.
Trevligt att träffas. Tack för att ni kom."

Gamescom

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Before - Official Trailer

Before - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Squid Game: Season 2 - You're Invited

Babygirl - Official Trailer

Babygirl - Official Trailer

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler