Svenska
Gamereactor
Videos
Gug
HQ

En procedurellt genererad creature battler (Gamescom) - Gug Intervju med Martian Lawyers Club

Vi pratade med Levi Fussell, Marlon Fussell och Eoghan Mulvenna från Martian Lawyers Club för att lära oss allt om studions monsterfångare och slagskämpe som använder procedurell generering för att säkerställa att ingen genomspelning är den andra lik.

Audio transcriptions

"Okej, hej allihop. Jag är Alex här med Gamereactor. Vi är på Gamescom och jag har precis kollat in Gug.
Gug, vad kan du berätta för mig om spelet? Vad kan du berätta om dig själv och vad kan vi förvänta oss att se?
Han är lite tystlåten så jag frågar de här killarna istället. Kameraskygga, vi fattar alla det."

"Marlon, Eoghan och Levi har varit vänliga nog att komma hit. Killar, vad kan ni berätta om Gug?
Det är en roguelite deck builder men med varelser istället för ett kortbaserat system.
Och det följer maskininlärning för att låta dig skapa vad du vill, i princip.
Ja, jag tror att det bästa sättet att beskriva spelet är nästan som om banstriden i Inscription möter varelsekampen och lagsammanställningen i Pokemon."

"Med vår kärnmekanik, som är när du utvecklar din Gug, kan du skriva vilket ord du vill och det kommer att påverka utvecklingen helt och hållet och skapa dig vilken varelse du än kan föreställa dig.
Så världen utvecklas hela tiden, nya Gugs skapas hela tiden och man vet inte vad man ska förvänta sig av dessa nya effekter, bilder, namn och Gugs som finns.
Ja, och jag vet inte om du har något du vill tillägga till detta?
Ja, jag tycker att en av de riktigt häftiga sakerna med spelet är att det inte bara genererar en hel del av Gugs visuella innehåll utan även Gugs mekaniska innehåll."

"Så vi vet inte just nu vilka alla möjligheter spelet har.
Det häftigaste med det är att det skriver kod under körning med hjälp av den maskininlärningsteknik vi har arbetat med.
Om du tänker på Pokemon-förmågor eller förmågor i något roguelite-spel, särskilt många av de däckbyggare vi har idag, följer det mekaniska linjer som liknar dessa saker."

"Det kan uppfinna nya koncept, ny statistik, nya funktioner och allt detta händer vid körning.
Det beskrivs som auto-modding nästan så att spelet kan modifiera sig självt när du spelar det.
Som du säger kan spelet bli riktigt kaotiskt ganska snabbt.
En av mina frågor när ni visade mig spelet var vad som skulle hända om vi bara skrev in något som var enormt övermäktigt?
Vi fick något massivt övermäktigt men det finns ett sätt som spelet, du sa att det balanserar sig själv också."

"Kan du prata lite mer om hur det gör det?
Eftersom det finns en oändlig mängd varelser och vi var skeptiska till detta först tills vi började se spelet.
Det kommer alltid att finnas ett motmedel mot alla slags varelser man skapar.
Så det kommer alltid att finnas en förstörd varelse på enter, men det kommer att finnas en varelse som när den här varelsen förstörs skapar en annan varelse."

"Så det finns alltid denna balans och ovanpå det när du skapar en Gug som kan visas i ditt genomspelning.
Så man skapar en övermäktig varelse, det är lite risk och belöning, eller hur?
Du kommer inte att stöta på den där övermäktiga varelsen.
Och något som vi också kan se här med den gulliga typen av som jag tycker att ni har balanserat det riktigt bra mellan vad som på papper kan vara ganska fult men också riktigt gulligt i den där teamdesignen."

"Kan du berätta om hur du kom fram till den visuella designen?
Vilka är inspirationskällorna bakom den?
Vi pratade tidigare om biologisk inspiration också.
Ja, jag kan gå in på konstsidan."

"Ja, det är som att gullighet och groteskeri i samma sak.
När det gäller konststilen var en stor inspirationskälla serien Scavenger's Reign.
Så vi tog mycket inspiration från det och typ av världsbyggande där och som Levi hade ett bra ord för det."

""Unsettlingness" kallade han det, när man inte vet vad man ska förvänta sig.
Men när det gäller biologisidan.
Jag tänkte också säga att från en teknisk sida är det ganska överraskande att all vår konst är AI-genererad.
Och vi gör en blandning av mänsklig design och AI-design."

"Och detta förvånar folk på grund av den kvalitetsnivå vi får här.
Men i grund och botten samlade vi ihop en massa saker som vi gillade.
Sen har vi långsamt byggt en modell som nästan inte går att känna igen från mänsklig design när folk tittar på den, vilket är häftigt."

"Och så tror jag att jag märkte under som en laddningsskärm, verkar det finnas någon sorts, ni vet, ni har skapat den här världen också.
Kan du prata lite mer om G.U.G.-världen och hur den skapades?
Ja, så vår princip med G.U.G. är att i G.U.G.-världen är allt som betyder något G.U.G."

"Det är den enda konstanten, eller hur?
Annars kan allt annat förändras.
Så du kommer att märka att i början av spelet är det alltid ett annat intro.
Det står, du vet, G.U.G. började som en drink som blev felblandad och sedan skapade G.U.G."

"eller att G.U.G.s var månar som landade på planeter.
Så vi vet aldrig var G.U.G. är.
Och vad det tillåter oss att göra är att alltid ha ett nytt narrativ för spelet för när man spelar kan man hamna i en skog, på Island eller mitt ute i rymden."

"Därför vill vi att G.U.G. alltid ska finnas kvar, oavsett vad spelarens fantasi tillåter.
Så det är därför vi använder termen G.U.G.
Det är nästan som kitt som bara formar sig efter vad spelaren vill.
Jag tycker mycket om ordet G.U.G."

"Jag gillar hur det känns i min mun.
Den är väldigt cool.
Något som du också berörde där var som hur spelet förändras beroende på vad man går in med."

"Så du kan få en annan miljö, men du kan också möta olika G.U.G.-fiender längs vägen.
Och det tillåter, även om det är främst solo, det tillåter typ av samhället att bygga G.U.G.s att typ slåss mot varandra på ett slags avlägset sätt.
Kan du prata lite om hur samhället kan engagera sig i G.U.G.?
utan att kanske nödvändigtvis spela online med varandra?
Ja, när vi tänkte på tematiken i spelet och allt det fula, söta och allt, vi ville verkligen luta oss in i kaoset av det hela och få det att bli en ganska stor och genomarbetad upplevelse."

"Och en av sakerna som när vi tänker på som gemenskap och vi vill att folk verkligen ska prata om det och känna att, åh, jag har precis sett det här av folk som vill dela det.
Vi har haft några idéer som internt om olika sätt vi kan uppmuntra människor att liksom dela ut coola saker de har gjort och kanske ha något slags liknande för liknande på streaming-sidan av saker, ha som chattar, kunna typ av typ föreslå ord för att typ använda och att kunna dela det, att kunna lägga upp sociala medier om att dela omedelbart som den här coola G.U.G. du har gjort."

"Och eftersom allt är länkat till dessa nyckelord, när det väl är en G.U.G. är en G.U.G. när det väl har skapats, kan du liksom ha forum där folk kan ha alla delningsstrategier som du har många av alla typer av roguelikes, folk pratar om hur man bäst optimerar kring dessa saker."

"Men i spelet utvecklas det hela tiden, tänker vi på hur det förmodligen inte kommer att lösa sig i den här typen av frågor man får en massa tid där för att, du vet, varje gång någon spelar ett spel, ändras spelet något."

"Så du kommer att ha dessa riktigt coola, vi hoppas i alla fall, som gemenskap människor typ av rediscussing hur man bäst kan typ av nästan typ av optimera kring de optimeringar som sker inom spelet.
Men ja, vi hoppas verkligen att folk kan ta till sig det."

"Och när vi har folk som spelar det, pratar de verkligen om det, och delar med sig även i båset just nu, typ av delning mellan som, åh, vi måste prova den här.
Eller som, vad gjorde du där?
Jag tror att det känns bra med en känsla av gemenskap..."

"runt omkring, du vet, för att liksom strategisera såväl som typ som att bara bli riktigt coola, söta också, som jag tror att alla verkligen tycker om att se.
Jag märkte också att som vi lägger in nyckelord för att identifiera vår gug med de förmågor som den skulle få och det utseende som den skulle få."

"Finns det nödvändigtvis en gräns för till exempel nyckelorden eller hur människor kan blanda och matcha?
Som om någon lägger in Alaska också, skulle de typ av möta samma gug eller skulle det vara något annorlunda?
Ja, så gränsen så långt som nyckelorden går är som om vi bara har ett 20 teckenlock."

"Men du kan lägga in emojis och vad som helst.
Så du får några ganska roliga saker där.
Ja, det förvånade oss.
Men ja, när du skriver in ett nyckelord, skapar den varelsen från grunden om den inte redan finns."

"Om det redan finns, är nyckelordet nu seedat med varelsen.
Så du kan strategisera över, jag fick Alaska för två körningar sedan.
Det hjälpte mig i den här situationen.
Låt mig gå och göra Alaska igen."

"Ja, så det finns alltid en värld i utveckling, men det finns en beständighet i den.
Bara en sista fråga till er.
När kan vi förvänta oss att se Gug och vad kan vi förvänta oss att se det på?
Det kommer att finnas en gratis demo som lanseras i början av oktober på Steam och sedan kommer hela spelet att släppas vintern 2025."

"Tack Marlon, Owen, Levi.
Tack så mycket för att ni tog er tid.
Gug, några sista ord?
Tyst igen.
Vilken diva."

Gamescom

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Heretic - Official Trailer 3

Heretic - Official Trailer 3

Terrifier 3 - Officiell Trailer

Terrifier 3 - Officiell Trailer

Time Cut - Official Trailer

Time Cut - Official Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Paddington in Peru - New Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Better Man - Official Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Companion - Teaser Trailer

Before - Official Trailer

Before - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Juror #2 - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

Uprising - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

The Franchise - Official Trailer

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler