Svenska
HQ
Gamereactor
Videos
Knights in Tight Spaces

En fest i trånga utrymmen - Knights in Tight Spaces Gamescom Intervju

Vi pratade med James Parker, game director för Knights in Tight Spaces på Gamescom för att göra en djupdykning i hur party- och klassmekaniken förändrar spelet från Ground Shatter's tidigare spel.

Audio transcriptions

"Hej, Gamereactor-vänner. Jag är David Knight.
Jag är här i det här inte så lilla utrymmet för att prata om riddare i små utrymmen.
Tack så mycket för att ni är med oss."

"Jag har spelat ett litet tag. Det ser komplicerat ut för mig.
Det ser väldigt intressant ut för mig. Jag älskar grafiken.
Det finns så mycket att prata om här.
Men först och främst sa du att den största nyheten här är festen och hur rollfigurerna hjälper varandra."

"Ja, så det första spelet, Fights in Tight Spaces, spelade man bara som en enda karaktär.
Men den här gången har vi tagit in ett partysystem så att du kan ha flera karaktärer."

"De delar alla på samma resurser, samma momentum, samma combo, och samma kortlek, så du har ett val mellan om du vill lägga till kort som alla karaktärer kan använda eller skaffa mer specialiserade som bara en eller två karaktärer kan använda."

"På så sätt har du många valmöjligheter i hur du spelar spelet.
Och dessutom samarbetar karaktärerna på många olika och intressanta sätt.
Som jag har sett under tutorialen, finns det också combo moves, eller hur?
Du måste tänka strategiskt och du måste tänka framåt, eller hur?
Så om du gör det rätt, ge oss ett exempel på något riktigt coolt som kan hända, till exempel med en jägare som avslutar."

"Ja, så vi har vad vi kallar ett stödattacksystem, så att om man skadar en fiende, då kommer alla dina andra karaktärer som är inom räckhåll för den fienden i princip också få en gratis attack."

"Så utmaningen blir inte bara var man ska placera sina karaktärer och var fienderna är, utan också i vilken ordning man spelar ut sina kort och var de andra rollfigurerna befinner sig i förhållande till dig.
Så du kan till exempel skjuta in en karaktär i din hunters räckvidd, och de kommer att avfyra en pil och döda fienden."

"Naturligtvis är ett parti inte meningsfullt utan klassystemet som du just nämnde.
Så berätta om de olika klasserna som vi kan välja här och deras förmågor, om det är något speciellt med dem."

"Ja, så vi har åtta grundläggande klasser i spelet, som låses upp när man spelar igenom berättelseläget.
Och de sträcker sig från klassiska slagskämpar som har de flesta hand-till-hand-moves och fighters som använder vapen."

"Och vi har vad vi kallar för anpassade karaktärer som kan använda magiska förmågor och några som kan använda bågar.
Så det finns en rad olika spelstilar tillgängliga redan från början, men också spelare kan bygga sin kortlek hur de vill och verkligen anpassa karaktärerna till sina egna spelstilar."

"Jag jämförde det tidigare med Fire Emblem eftersom det är en franchise som jag älskar.
Du måste positionera dig, det finns ett schackliknande system, men samhörigheten mellan karaktärer och klasser fungerar inte exakt så.
Nej, jag tror att vad vi försöker göra är att ge spelare möjligheten att forma spelet i deras egen bild."

"Såväl som sin huvudkaraktär, som de bygger upp under tiden de spelar igenom berättelsen, tar de också in andra karaktärer i sitt lag med olika förmågor och olika kort.
Så de har verkligen en hög grad av frihet när det gäller hur de vill spela spelet."

"Berätta mer om grafiken.
Jag älskar stilen, det ser ut som en sagobok för mig.
Och jag vet inte, vem är din huvudartist?
Hur närmade du dig det visuella här?
Ja, vi har turen att ha ett fantastiskt konstteam på Ground Shatter."

"Ja, och jag tror att när vi började arbeta med spelet, ville vi ha något som behöll den slående, omedelbart uppenbara dragningskraften av det första spelet som verkligen kunde kännas igen om man bara såg ett klipp av det.
Men vi ville också ha något som var tematiskt lämpligt för den nya miljön."

"Så vi bestämde oss för den här typen av interaktiv konceptkonst, som har fina skissartade konturer och fin belysning, och bara i allmänhet verkligen poppar upp.
Du nämnde precis ditt tidigare spel, ditt tidigare Tiny Spaces-spel."

"Vilken typ av lärdomar från det spelet tar du med dig in i det här projektet?
Ja, jag menar, vi hade verkligen tur med det spelet eftersom vi hade möjlighet att bygga det med en trevlig gemenskap av människor genom att göra "close beaters" och genom tidig tillgång."

"Så vi hade ett bra Discord-team som vi kunde skicka nya ändringar till och säga: "Vad tycker du om de här?
Och de hjälpte verkligen till att forma spelet.
Så när vi gick in i den här uppföljningen hade vi redan grunden för spelet spikad, och nu har vi möjlighet att verkligen bygga vidare på den grunden, den riktigt starka grunden som vi skapade tillsammans för att lägga till de nya funktionerna, vapen och utrustning, partysystemet, alla dessa nya spännande saker som läggs ovanpå den här solida kärnan."

"Hur är det med historien och narrativet? Vad är det för historia du berättar här?
Ja, vi lutar oss ganska mycket mot genrens troper.
Du börjar som en tavernabesökare, lite riktningslös som karaktär, och sen förs man in i en värld av intriger och misstänkta personer, och man förs gradvis in i en slags vild situation i världen."

"Så ja, berättelsen tar intressanta riktningar.
Och det är också ett roguelike-spel, så du kommer att spela om det flera gånger.
Så vi ser till att berättelsen håller för flera genomspelningar genom att låsa upp nya vägar och nya grenar när du spelar den flera gånger."

"Jag gillar den där byggnaden. Väldigt snyggt.
Så när kan vi få tag på Knights in Tiny Spaces?
Vi har inte meddelat något utgivningsdatum ännu. Det kommer att komma ganska snart.
Men den kommer förhoppningsvis att finnas i butikerna mycket snart."

"Något annat som du skulle vilja berätta för dina specifika fans om detta projekt jämfört med det tidigare spelet?
Jag hoppas verkligen att befintliga fans av spelet kommer att följa med oss på den här resan för vi gör väldigt spännande saker med det, men vi vill också öppna upp för en helt ny publik av människor som inte nödvändigtvis har spelat det första spelet."

"Du behöver inte ha spelat Knights in Tiny Spaces för att gilla Knights.
Det finns något för alla, och vi tar ombord alla lika mycket, och vi hoppas verkligen kunna öka antalet besökare.
Även om det är komplext har ni jobbat med tillgängligheten, och det är välkomnande, och jag kunde se det."

"Så det är en specifik punkt som du har arbetat med, eller hur?
Ja, absolut.
Jag tror att taktiska strategispel ibland stöter bort folk lite grann, och med konststilen och animationen och allt det där, vill vi att det ska vara visuellt intressant och bara allmänt tilltalande för alla, och de kommer att ta en titt på spelet och säga, vad är det här?
Och sen introducerar vi dem försiktigt till hur däckbygge fungerar, och de kommer att börja älska genren också."

"Precis som med projektet, tack så mycket för er tid och njut av showen.
Tack så mycket för er tid."

Gamescom

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Presence - Official Trailer

Presence - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - Official Teaser

Squid Game: Season 2 - Official Teaser

Black Doves - Official Trailer

Black Doves - Official Trailer

Spellbound - Official Trailer

Spellbound - Official Trailer

Queer - Official Trailer

Queer - Official Trailer

The Madness - Official Teaser Trailer

The Madness - Official Teaser Trailer

The Sticky - Official Trailer

The Sticky - Official Trailer

A Man on the Inside - Official Trailer

A Man on the Inside - Official Trailer

That Christmas - Official Trailer

That Christmas - Official Trailer

Landman - Official Trailer #2

Landman - Official Trailer #2

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler