Svenska
HQ
Gamereactor
Videos
Gothic Remake

En exklusiv inblick i Gothic Remake och dess barocka konstnärliga tillvägagångssätt på Gamelab Nexus

Vi träffade Daniel Candil på Polo Digital i Málaga för att lära oss mer om hur Alkimia bygger den moderna versionen av det klassiska rollspelet med både en tydlig visuell teori och artistage.

Audio transcriptions

"Okej, vi är i Malaga för Gamelab Nexus och jag är här och står bredvid Daniel, som just gav oss ett riktigt vackert föredrag, måste jag säga, om konst och jag lärde mig mycket om barocken och om, du vet, den visuella designen, den visuella avsikten som man vill förmedla med det nya Gothic, vilket är, hur hyllar man vad spelet var på 2000-talet med den nuvarande tekniken?
Okej, det är en komplicerad fråga, jag menar, ja, det första som, vi startade det ursprungliga spelet förstod vi vad de försökte göra med de ursprungliga utvecklarna, eller hur?
Och det här är något jag har pratat om i podcasten, vi gör en podcast, om utvecklingspodcast och ett av de senaste kapitlen handlade om art direction och ja, jag menar, det första steget var att försöka förmedla vad de försökte göra, vad de gjorde hur de föreställde sig världen, miljöerna, atmosfären i spelet och sedan är vi mycket nära samhället, vi försöker förstå vad samhället, vad fansen förväntar sig och vi insåg att Gothic erbjuder en mycket stämningsfull atmosfär, den här typen av realistisk miljö, mer än realistisk, jag skulle säga trovärdig, det är en sak som ska kännas levande, och det är ett ganska fantastiskt ekosystem av levande varelser, och användningen av ljus, där folk kan se trailern, den senaste trailern vi släppte på Gamescom, och ni kan se hur vi närmar oss ljusdesignen, försöker skapa och fånga den här originella atmosfären, det ska kännas, du vet, det här är en mörk fantasyberättelse, eller något liknande, så, ja, vi försöker ge spelets visuella stil den betydelse som Gothic förtjänar."

"Därav inspirationen från den spanska barocken, eller hur?
Ja, den spanska barocken och den europeiska barocken, skulle jag säga, och ja, det är något som jag har talat om på olika ställen, vi har redan pratat om det här i podcasten, men faktiskt, ja, jag menar, sättet som barockkonstnärerna, sättet som de målar ljuset på, hur de förstår, de förstod ljuset som ett sätt att skapa och förmedla atmosfär, uttryck och mörker, den här typen av naturalistiskt och realistiskt förhållningssätt till världen, och det är något som vi tycker passar perfekt in i gotiken, och om ni ser trailers, om ni ser de saker som vi släppt hittills, så tror jag att ni kan uppskatta den omsorg som vi har lagt ner på ljuset, och belysningen, och att försöka få den här typen av levande bildkänsla, men, ja, jag menar, fansen har redan, ja, de sa åt oss att fixa några saker, att, du vet, att mörka vissa områden, eller ljusa upp vissa områden, och vi lyssnar alltid på fansen, och vi försöker alltid lära oss av dem, så vi tar till oss feedbacken och lägger in den i spelet, och, ja."

"Hur arbetar ni med det tekniskt, om jag minns rätt så gick ni från Unreal Engine 4 till 5, men nu försöker du, som du just sa, använda ljuset på ett lite annorlunda sätt än i stort sett alla andra studior, så hur tar man det från konceptuell konst till, tekniskt sett, Unreal Engine?
Ja, jag skulle inte säga att vi skiljer oss från andra studior, jag menar, vårt tillvägagångssätt är väldigt tydligt och fokuserat, väldigt rakt på sak, Vi vet hur vi vill likna den här barocka målningsstilen, hur de förstod ljuset, och förändras, jag menar, när vi såg Unreal 5 och alla de fantastiska saker som de kan skapa med Lumen och med den nya tekniken, tyckte vi att även om det var riskabelt så förtjänade det priset, eller hur?
Och jag har varit vår direktör i den här branschen under lång tid, och om du frågar mig för 10 år sedan, 5 år sedan, att ha en global belysning, realtidslösning, verkade det som, som fungerar direkt ur lådan, det verkar som en magisk sak för mig, du vet, det är som en magisk dröm som kommer i verkligheten, så när vi såg Lumen fungera, sa vi att vi måste prova, för det här kanske är ett sätt att förmedla den typ av ljus vi vill ha i spelet, och jag tycker att det har varit en fantastisk upplevelse att försöka förstå hur Unreal fungerar, hur denna nya realistiska inställning till ljussystem fungerar, och hur vi kan justera det och modifiera det och leka med det, det har varit en fantastisk upplevelse."

"Det är intressant, nu när du nämnde din bakgrund, att du också har en universitetsbakgrund, du undervisar på universitetet också, och du nämnde också under ditt samtal, du nämnde att du vill ge konstnärer inflytande över hur de bestämmer vad de vill skapa, inte bara följa order, utan också försöka vara mer kreativa, så berätta lite mer om bakgrunden och hur ni närmar er den här friheten."

"Okej, ja, jag menar, jag är också professor vid universitetet, konstprofessor, och jag är också doktor i konst, så för mig är konst inte bara en passion, det handlar om ett sätt att leva, inte att försöka studera de gamla mästarna och tillämpa lärdomarna från dem på en modern produktion, som Gothic Remake, och om konstteamet, ja, vi sätter ihop ett team, ett konstteam, massor av passionerade utvecklare, passionerade konstnärer, konstnärer som vi vill ska ha inflytande, vara upphovsmän, auktoritet i de tillgångar de skapar, de är en del av den integrerade kreativitetsprocessen från början till slut, till integrationen i motorn, och jag skulle säga att vi på spanska har ett talesätt som säger att det är mer, det handlar om, Jag vet inte exakt hur man säger det på engelska, Övertyga, men ja, inte, ja, övertyga på latin, ja, rot."

"Ja, precis, det handlar om att övertyga, om artisten, det är som om de delar samma vision, de kan förstå vad vi försöker göra och införliva dem, så i början behöver de vägledning, men det finns en punkt där vi är på samma spår, de vet vad vi behöver, och jag är alltid där och försöker hjälpa dem, vägleda dem och lära mig av dem, så ja, jag menar, jag är intresserad av att arbeta med författare, arbeta med konstnärer, att de känner sig stolta över vad vi gör och vad de gör som ett kollektiv."

"Okej, vi har pratat mycket om konst nu, du nämnde också inspiration från Walt Disney World, inte bara konstnärligt, utan också i hur du vill att världen ska kännas levande, eller hur?
Ja, precis, jag skulle säga mer än Walt Disney, att ja, det handlar om temadesignen, de skapade denna typ av, denna tematiska design, när de skapade och försökte förmedla den första idén om temaparken, upptäckte de att de kunde berätta historier med hjälp av miljöerna, de kunde berätta historier med hjälp av byggnaderna, marken, dekorationen, färgerna, vädret, ljuset, eller hur?
Det handlar om att låta miljön berätta en historia för besökaren, så när vi närmar oss detta öppna världsspel, i slutändan skapar du ett fritt utrymme, ett öppet utrymme, där spelaren kan ströva omkring, kan bestämma vart han ska gå, och det är viktigt att skapa ett system, att ha ett system, något systematiserat, som kan hjälpa oss att berätta historier med hjälp av färger, former, visuellt brus och komposition, så i den här delen, specifikt i den här delen, går vi tillbaka till temadesignen och vad John Hench gjorde med Disney på 50-talet, det här som de kallar "the art of the show"-grejen, att försöka förstå och läsa om vad de gjorde, och hur de införlivade denna visuella teori till vad de gör i det verkliga rummet i vårt spel, har varit en intressant process, och ja, det är något som vi normalt inte förstår."

"Det har varit intressant eftersom vi pratade om konst, Disney och inspirationskällor i THQ Nordics monter på Gamescom, när vi pratade om Disney Epic Mickey Remake, så det är väldigt intressant.
Ja, ja, ja, ja, ja.
Så du nämnde också att berätta en historia, så låt mig fråga dig om berättande."

"Det här är, om jag har rätt, en koloni, det finns tre olika grupper, Så hur ser ni på den här delen av världen, som ni vill ska vara en levande värld?
och även med fler interaktioner med NPC:er, etc.?
Tja, jag är inte den person..."

"Jag vet, jag vet...
...vem kan prata om det här, jag menar, vi har ett fantastiskt berättarteam, och våra designers, de är också en del av det, och jag tror att Reinhardt Pulitzer, vår studiochef, har pratat om narrativ i vår podcast och i andra intervjuer, men jag skulle säga, i allmänhet, att vi försöker vara väldigt trogna originalspelet, eller hur?
Jag menar, vi förstår historien, vi förstår den visuella kvaliteten, den historia de ville berätta, så jag tror att berättarteamet försöker vara ganska nära det, och jag är säker på att det kommer att bli en del förändringar, för det här är i slutändan 25 år, 22, 23 år har gått, men, ja, jag menar, en av de ursprungliga pelarna i nyinspelningen är att försöka vara mycket trogen originalspelet, och jag hoppas att vi är på rätt väg."

"Vilket tar oss tillbaka till den första frågan, som handlade om att vara, du vet, hedra det ursprungliga spelet.
Så, sista frågan, jag visste inte om er.
Jag kände inte till Alchemia, jag visste inte att ni var baserade i Barcelona, jag kände inte till ert team, så snälla, berätta lite mer om hur ni arbetar och vilka ni är."

"Ja, det är sant att de senaste fyra eller fem åren har vi varit som under grottan, Jag vet inte, inne i en grotta, och jobbat med gotik, tillbringat mycket tid med att jobba med gotik, det är ett mycket passionerat projekt, och jag skulle säga att det kanske är ett projekt i mitt liv, och ett livsprojekt för många av mina kollegor och medutvecklare, men, ja, vi är en studio i Barcelona, vi är en del av H-E-Nordic studios, och vi fick uppgiften, alla huvudutvecklare, och jag skulle säga alla utvecklare, de älskar, vi älskar det ursprungliga spelet, varje gång vi har nya människor som ansluter sig till oss, det första vi ber dem att göra är att faktiskt, ni kommer att spela original Gothic och Gothic 2, och när du har fått stryk, när de upptäcker att den första asätaren, den första köttboken, faktiskt kan döda dig, och du är faktiskt, och det är som, hej, det första monstret, den första lilla fågeln, den dödar mig, och då säger vi, okej, välkommen till kolonin, det här är Gothic, Man måste förstå upplevelsen, eller hur?
Du är anställd."

"Du är anställd, eller hur? Det är som, nej, det är, för alla våra människor, de förstår, och de älskar originalspelet, och de är en del av fansen, och, ja, jag menar, vi har jobbat så hårt, och nu, steg för steg, släpper vi mer och mer innehåll, och hör feedbacken här i communityn, och du kan se, och du kan hitta Reinhardt, vår kille, Rosencrantz, också i evenemang, eller Timur, vår community manager, du kan följa oss i de sociala nätverken, så att du kan hålla dig uppdaterad om nya saker som händer."

"Ni släpper mer och mer och mer, men ni berättar inte när ni kommer ut.
Jag har inte informationen, jag är inte säker.
Jag vet inte, men det bästa sättet att hålla sig uppdaterad är att följa de sociala nätverken, följ Reinhardt, följ Kai, följ Timur, följ våra sociala nätverk, och när THQ Nordic bestämmer sig så kommer de, förmodligen kommer de att säga något, men jag vet inte."

"Vi kommer säkert att följa er, så tack så mycket för er tid.
Njut av resten av Gamelab Nexus, och ja, det har varit ett nöje att träffa er.
Tack för att ni kom.
Tack, tack, tack."

Gamelab

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Presence - Official Trailer

Presence - Official Trailer

Squid Game: Season 2 - Official Teaser

Squid Game: Season 2 - Official Teaser

Black Doves - Official Trailer

Black Doves - Official Trailer

Spellbound - Official Trailer

Spellbound - Official Trailer

Queer - Official Trailer

Queer - Official Trailer

The Madness - Official Teaser Trailer

The Madness - Official Teaser Trailer

The Sticky - Official Trailer

The Sticky - Official Trailer

A Man on the Inside - Official Trailer

A Man on the Inside - Official Trailer

That Christmas - Official Trailer

That Christmas - Official Trailer

Landman - Official Trailer #2

Landman - Official Trailer #2

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler