Svenska
HQ
Gamereactor
Videos

Så här tar du hand om tillgängligheten i moderna spel - IOI:s intervju med Joshua Flitcroft DevGAMM

Joshua är technical accessibility designer på IO Interactive och innan hans föreläsning i Lissabon lärde vi oss mycket mer om hur utvecklare har tillgänglighet i åtanke när de gör sina spel nuförtiden, och även om de största utmaningarna, hindren och begränsningarna för både dem och spelarna.

Audio transcriptions

"Bra, vi är i Lissabon för DevGAMM 2024 och jag är här tillsammans med Joshua.
Tack så mycket för att du är med oss. Det här är intressant eftersom din panel är imorgon.
Men du kan ge oss en liten försmak, du kan dela med dig lite av det du ska dela med dig av imorgon med devs."

"Och det här är väldigt intressant eftersom det handlar om tillgänglighet.
Så vad skulle du säga är det viktigaste du kommer att dela med dig av i morgon?
Förhoppningsvis bara att låta fler människor få veta vad tillgänglighet är och varför det är viktigt.
Och ge dem några tips om hur de förhoppningsvis kan göra sina spel mer tillgängliga också."

"Det här har förändrats mycket. Tillgänglighet har fått mycket synlighet på senare tid.
Det fick specifika utmärkelser, vilket naturligtvis är bra.
Och det förändrade hur ni designar spel.
Så vad skulle du säga om hela den här utvecklingen av tillgänglighet i spel under det senaste decenniet?
Ja, jag tycker det är intressant, eller hur?
För i det förflutna, även äldre spel, har vi fortfarande haft mycket tillgänglighet genom design."

"Så om du tänker på något som den ursprungliga Pokemon, kanske på Game Boy Advance, som bara hade grundläggande inmatning av ett par riktningar och sedan en eller två knappar.
Så det är faktiskt riktigt tillgängligt för spel med motoriska funktionshinder bara genom sin kärndesign.
Och jag tror att det som kanske har förändrats mest under det senaste decenniet är att fler människor är medvetna om tillgänglighet."

"och får mer fokus på det.
Så vi har nu dedikerad hårdvara som byggs av Sony och Xbox för att hjälpa spelare att spela.
Vi har nu mer fokus på hur vi kan göra fler spel mer tillgängliga för spelare som kanske är helt blinda.
Alltså de som inte ser."

"Vi har The Last of Us Part II.
Och sedan en hel del indiespel också, som ser till att alla spelare verkligen kan spela.
Och jag tror att det större fokuset bara är mer under det senaste decenniet, bara mer typ av i mainstream i någon mening av typ av fler människor är åtminstone medvetna om att det finns där, även om de inte är säkra på hur de faktiskt ska göra sina spel mer tillgängliga."

"Vilken skulle du säga är den viktigaste, du nämnde några funktionshinder, eller den viktigaste begränsningen idag för er att försöka förstå och implementera något som en lösning i spel för dessa begränsningar?
Vad är den största utmaningen, förlåt?
Ja, den största utmaningen, den största begränsningen för spelare som du försöker ta reda på hur du ska fixa i spel."

"Jag tror att den största utmaningen är spelare utan syn.
Jag tror att eftersom vi är så vana vid att bygga spel så visuellt, speciellt med nivådesign, hur vi kan försöka ge spelarna ledtrådar i vilken riktning de ska gå, att om vi nu försöker göra samma sak för spelare som inte har, inte kan se skärmen, inte kan se nivåerna, Jag tror att det är den största utmaningen och jag tror att det är något som vi fortfarande förmodligen kommer att arbeta med och ta reda på hur vi kan göra, särskilt som med öppna världsspel, så att vi fortfarande kan ge spelarna frihet och låta dem välja vart de vill gå och vad de vill göra, i motsats till att bara berätta för dem och visa dem som, nej, du ska gå på det här sättet."

"Hur arbetar ni med det här på IOI?
Både på en teknisk nivå och även, du vet, i tidslinjen för utveckling, var kommer man in? Var håller man sig i åtanke?
Var måste man säga, hej, kanske är det på basen där du är, som du nämnde, gör nivådesignen eller de första konceptuella sakerna eller så är man i mitten och så säger man, Okej, låt oss justera det här eller modifiera det så att det blir mer inkluderande, mer tillgängligt."

"Ja, så jag tror att vi tidigare har använt oss av ett tillvägagångssätt som innebär att vi bara.., vi har haft ett par personer som bara har varit passionerade om tillgänglighet, så de har bara försökt smyga in sina saker eller försöka få in dem under radarn.
Jag tror att fokus mer nuförtiden har varit att försöka göra fler människor på företaget medvetna."

"Vi vet ju att vissa av våra titlar tidigare inte har varit tillgängliga på det sätt som vi kanske hade hoppats på, eller, du vet, det finns människor som fortfarande möter många hinder med våra spel.
Så vad vi försöker göra nu är att öka medvetenheten hos människor som har och vet vad tillgänglighet är, så att vi kan försöka få fler att tänka på det."

"För vi vill aldrig göra våra spel otillgängliga. Det är inte avsiktligt.
Nej, nej, nej, nej.
Det är bara det att folk inte vet om det.
Och så tror jag att det har varit vår största drivkraft just nu är att ha presentationer, ta in konsulter, människor med levda erfarenheter för att prata om vad spel är för dem och varför det är viktigt och verkligen försöka se på tillgängligheten på det sättet, åtminstone just nu, fokusera på att få fler människor att bli medvetna om det och tänka på det i sin vardag."

"Kan du ge mig ett par exempel på vad ni har gjort med till exempel Hitman, eller på IOI med tillgänglighet på senare tid?
Så för Hitman tror jag att det huvudsakliga fokuset vi hade där var undertexterna, och sedan på PC hade vi fortfarande typ av input remapping med tangentbordet, men det fanns fortfarande många hinder som vi inte tog itu med, och det var fortfarande mycket otillgängligt på många sätt."

"Just nu kan jag inte berätta vad funktionen arbetar med, eftersom saker och ting fortfarande kan förändras när som helst, men jag tror att vi förhoppningsvis bara, återigen, fokuserar på att försöka titta på hur vi kan göra tillgängligheten mer av en tanke för människor samtidigt som vi bygger vidare på cool teknik som vi förhoppningsvis kan dela med oss av någon gång."

"För de många unga utvecklare som vi har här och indieutvecklare, hur blir man en tillgänglighetsmästare?
Vilken typ av bakgrund hade du innan du blev den som ansvarade för det här?
Ja, så jag föll in i det här lite grann i den meningen att jag hade mina egna fördomar som jag inte var medveten om, så jag insåg inte riktigt att tillgänglighet var en så stor sak förrän The Last of Us Part II kom ut, och det visade mig att saker och ting är tillgängliga, och sen såg jag några streamers som Sightless Combat, som är en spelare som är helt blind utan syn, spela The Last of Us Part II, och det var när jag såg honom spela som jag insåg Just det, det som hindrar alla från att kunna spela spelen är jag, utvecklaren."

"Det är de där sakerna som jag inte har varit medveten om och inte tänkt på, och det är från det som jag tänkte, okej, jag vill lära mig mer.
Vad kan jag göra för att hjälpa till att göra våra spel mer tillgängliga?
Och det var då vi började trycka på fler presentationer, för att öka medvetenheten, försöka få fler människor att engagera sig, skapa en liten cirkel eller få folk att prata om tillgänglighet, och så för människor som nu tittar på det och vill bli mer av en mästare, är de bästa platserna att börja på att titta på riktlinjer, så de har som Xbox tillgänglighetsriktlinjer och speltillgänglighetsriktlinjer, som är bra ställen att börja på med information om saker att tänka på, exempel, saker att överväga."

"De är förmodligen det enklaste sättet om du vill komma igång med att titta på det, och sedan är nästa tillvägagångssätt från det förmodligen att titta på något, hur vi kan göra våra spel tillgängliga genom deras kärndesign, och genom det kan det handla om att titta på något som tillgängliga spelarupplevelser av AbleGamers välgörenhetsorganisation, så att de har skapat olika mönster för att hjälpa till när man tänker på tillgänglighet, du tänker på de individuella upplevelserna och gör dem lite framgångsrika snarare än att bara titta på hela ditt spel och försöka göra det tillgängligt, vilket kan kännas som en skrämmande uppgift, så det hjälper verkligen att bryta ner det mer och tänka på det mer som småbitar."

"När du kommer in, som vi sa tidigare, okej, hur är det med VR?
Jag har diskuterat VR med Eduard från IOI Barcelona många gånger, och naturligtvis är Hitman också stort på VR, så vart tror du att vi kan vara på väg när det gäller tillgänglighet i VR, där miljön är annorlunda, signalerna, sakerna som spelarna har att göra med är mycket mer annorlunda?
Ja, jag tror att det handlar om att vara mer medveten om det, tror jag, så det kommer fortfarande att finnas utmaningar, särskilt för spelare utan syn, för det här är nu väldigt mycket en visuell sak, men VR kan fortfarande vara väldigt tillgängligt för vissa typer av spelare, Jag känner folk som har kronisk smärta, det är lättare om de spelar spel när de ligger ner, så om du har ett VR-headset kan du fortfarande ha skärmen framför dig, du kan ligga ner, och så tycker jag att det är typ av, åtminstone för tillfället, är mer tillmötesgående för att låta människor spela hur de vill, för att även ha något som att spela stående jämfört med att spela sittande, det är en tillgänglighetsfunktion, ett alternativ precis där, och så tror jag bara att man ska vara mer medveten om att inte se VR som en skrämmande sak som vi aldrig kan göra tillgänglig, utan mer prata med spelare med funktionsnedsättningar om hur de spelar VR, vad de behöver från sina spel, och lära sig av dem, och även lära sig av andra studior som redan har tagit itu med det också, kan verkligen hjälpa oss att lära oss och utveckla mer för tillgänglighet."

"Kanske till en terapeutisk punkt, till exempel att min pappa lider av svindel, från höjder, eller hur, och häromdagen spelade han ett VR-spel där han skulle klättra upp för en stege, att klättra upp för stegen var bra, men att sedan gå ner, det var väldigt.., Tror du att allt det ni lär er och implementerar i videospel kan användas på ett terapeutiskt sätt i framtiden, som i, du vet, att den här sortens erfarenhet får dem att närma sig sina begränsningar i verkliga livet bättre?
Möjligen, jag tror att när vi tänker på tillgänglighet, är det mer för att försöka ta bort hinder för att människor ska kunna spela, i motsats till att försöka få dem i en värld där de kan spela utan att kanske uppleva det som de gör i det moderna, eller dagliga livet."

"Jag tror att det är så att vi inte vill se tillgänglighet som en sådan sak, att ge dem ett annorlunda liv, det handlar mer om att försöka låta dem njuta av en upplevelse, och se till att de spel de vill spela, kan de spela.
Fantastiskt, okej. Tack så mycket för din tid, Joshua, Jag ser fram emot att delta i din panel i morgon."

"Tack så mycket, det har varit trevligt att prata med dig. Ha det så trevligt.
Tack för att ni kom.
Tack, tack, tack."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler