Svenska
HQ
Gamereactor
Videos

Flying Wild Hog förklarar vad som krävs för att skapa övertygande berättelser och världar - Maria Borys-Piątkowska DevGAMM Intervju

Vi träffade Maria Borys-Piątkowska, narrative lead på den polska utvecklaren Flying Wild Hog, för att lära oss mer om hur hon hjälpte till att skapa och definiera de fantastiska och mångsidiga världar vi såg i Evil West, Shadow Warrior och mer.

Audio transcriptions

"Okej, vi är i Lissabon för DevGAMM 2024 och jag har sällskap av Maria och vi kommer att prata berättande mestadels, så tack så mycket för att du gick med oss. Jag tycker att din profil är ganska intressant och jag tycker att det är mycket bra att prata narrativ nuförtiden med AI etc. och så låt oss beröra olika ämnen. Så först och främst, Shadow Warrior och Evil West är de spel du är mest känd för, så vad kan du berätta om upplevelsen av att skriva för dessa ganska galna spelen? Faktiskt, ja, välkommen, tack för att jag fick komma hit."

"När det gäller Evil West och Shadow Warrior, så var det mina två största erfarenheter som författare och som narrativ designer. Jag började min karriär lite tidigare än att göra Evil West och Shadow Warrior, men dessa var som de som jag lärde mig mest av dem, eftersom jag gjorde två funktioner."

"Skribent, så jag skrev dialoger och alla texter i miljön och i spelet och jag var också ansvarig för den narrativa designen, vilket är lite av annorlunda eftersom författare är någon som är ansvarig för karaktären i berättelsen och narrativ designer för en spelare i den berättelsen. För interaktionen med den berättelsen. Hur man faktiskt visar eller snarare berättar historien genom spelet mekanik? Jag menar, det är något som alla dessa designers faktiskt gör, eller hur?
Men den narrativa designern är en fullfjädrad designer. Hur närmade du dig det? Som att kunna berätta en historia som du vill berätta och även för spelarna att interagera med den på det sätt du vill att de ska interagera? Den största utmaningen inom spelindustrin är att kommunicera med andra människor. Detta är det största problemet och eftersom vi samarbetar hela tiden och du att göra spel är ett lagarbete, så som narrativ designer måste jag veta på åtminstone grunderna i de saker som andra avdelningar kan göra och vad verktyg de faktiskt har för att göra det. De är kapabla att leverera och naturligtvis som narrativ designer var jag också ansvarig för att hitta på, skapa den här hela berättelsen och skapandet av hela karaktärsbågen och jag var faktiskt den kontextens väktare och väktaren av hela berättelsen genom hela nivåer. I linjära narrativ och linjära berättelser som Evil West och Shadow Warrior de faktiskt var, var det lite lättare eftersom vi hade mer kontroll över vad spelaren kan göra och vad som inte kan göras. Men jag gillar fortfarande att berätta historien med inte så många narrativa verktyg som är till exempel jämfört med du vet öppna världar eller stora blockbuster-spel. Det är viktigt och det är svårt att välja de som kommer att fungera bäst och som kommer att vara särskilt tydliga för spelarens förståelse för hur man navigerar och hur man upplever detta berättelsen. Så det var en utmaning. Jag nämnde tidigare att det här är galna våldsamma spel så vilket skulle du säga är det galnaste du har gjort narrativt med dessa spel för de som inte har spelat än? Faktiskt det mest utmaningen var att växla mellan projekten eftersom vi gjorde de där två spelen nästan samtidigt och Evil West var en seriös grej som ett gotisk skräck vampyrjägare i vilda västern och Shadow Warrior var detta Lo Wang som är känd för de flesta i publiken eftersom det är som en del av franchise redan. Det var den tredje delen i Shadow Warrior-serien så publiken spelarna kände redan till Lo Wang huvudpersonen legosoldaten ninja och han är också känd för du vet låt oss säga slarvig cheesy humor och den största utmaning för mig var att byta från den allvarliga stämningen vibe fantasi av vampyrer i gothic fiction i vilda västern till den här tecknade japanska stilen med Lo Wang som är faktiskt en stress talare så han fortsätter att prata hela tiden och han håller liksom sälja alla de dåliga skämt du kan tänka dig och så skriva skämt som är utanför boxen och ibland är de väldigt smutsiga det var något utmanande och jag var tvungen att lära mig det. Hade du två jackor? Så jag ska vara den jokern, sen byter man jacka och går till det andra rummet. När jag..."

"gick in i vår telefonkiosk var jag superman för att möta den och för att lära sig att skriva dåliga skämt verkligen för Lo Wang är sådan han var svår för svårt att skriva för vi behövde det det var som en sitcom stil låt oss säga så vi behövde ofta mer humor och mer skämtsamma dialoger men vi måste fortfarande komma ihåg att spelarna behövde förstå spelets utveckling, så de behövde också informeras om spelets utveckling om målen så denna informativitet i spelet var faktiskt blandat med det här töntiga språket och de här skämten och vi vi vi var faktiskt tvungna att hitta en plats för dem att låta dem, du vet."

"vara hörbara och förståeliga ja. Okej på tal om dåliga skämt låt mig rensa halsen och jag ska säga, "ord kommer inte lätt för mig" det är titeln på din panel i morgon det regnar nu du ser att jag sjöng och det regnar nu okej så det är titeln och undertiteln är hur man gör bättre dialog för spel om jag är korrekt så vad är typ av huvudavhämtning huvudbudskapet du vill förmedla till exempel du vet berättande designers eller författare eller unga utvecklare som är samlade här i Lissabon kommer vi att fördjupa oss i de detaljer om hur man hur man faktiskt skriver dialoger vad är skillnaden mellan det snabba vardagliga talet och varför dialoger det sägs att de ska inte kopiera de verkliga konversationerna utan snarare måste vara liknande men inte samma så vi kommer att hitta några du vet lysande tips om hur man gör det och hur man bygger den konflikt som faktiskt bör ingå i varje scen så strukturen i scenen och sedan på lägre nivå i dialogerna och vi kommer att titta på några exempel på bra och dåliga dialoger i spel och i filmer och vi ska träna på det vi ska lära oss det så det är faktiskt en Jag skulle säga att detta är för alla människor inte bara du vet erfarenhet intresserad det här är den första men också erfarenheten du vet spelutvecklare narrativa designers författare jag tror att alla dessa människor blivande studenter eller redan seniorer i det här jobbet Jag tror att det här är grunderna de borde veta bra bra bra bra tråkigt jag kommer inte att kunna delta men ser ser fram emot att lära mig av det så talar om bra och dålig dialog som jag retade jag ville också fråga dig om AI så vad är inställningen till AI hur känner du dig om det hur tror du att det kan hjälpa eller inte hur tror du att det kan användas som en agent för utvecklare när det gäller specifikt skrivande och dialog och berättelse etc väl jag hörde Ubisoft redan använt AI ChatGPT eller andra liknande verktyg min inställning till att använda AI är att jag använder det hur jag än använder det jag använder det bara jag använder det bara för forskningsändamål inte för att skriva för att skriva är det faktiskt det går från mig från mitt hjärta så jag vet redan vad som skrivs av AI tror jag att jag vet att jag har någon form av jag du vet intuition för att upptäcka det så jag skulle hellre jag föredrar att skriva lägga mer energi och tid men att skriva från mig själv och samma sak kräver jag av mina kollegor men när det kommer till forskning och du vet att fördjupa sig i källor och ställa frågor om okej så berätta om du vet förkolumbianska du vet monster i Sydamerika för exempel skulle jag före AI: s era skulle jag förmodligen spendera hundratals timmar eller dagar på att leta efter specifik information nu har jag bara lärt mig hur att fråga ChatGPT eller annat AI-verktyg och jag fick bara ramarna naturligtvis är jag dubbelkollar dem jag är alltid för att kontrollera om det faktiskt berättar för mig sanning men jag har åtminstone jag har ramar jag kan du vet hänvisa till vissa källor som det faktiskt ger mig och jag kan kolla det Google det och begränsa hela låt oss säga väskan med idéer rätt och hela expertisområdet du kan också mata den med hela ditt manus till exempel och sedan göra frågor om din egen grej och sedan så som korrigering ja naturligtvis ibland också det är det är det mycket hjälpsam när det gäller när jag till exempel gör upp de lägre sakerna lägre element som inte är så du vet viktiga när det gäller dialoger men de är viktiga för miljöberättandet eller för att skapa en funktionaliteten hos någon plats i ett spel eller systemet i ett spel eller infrastruktur i ett spel och jag kan komma på något men sedan kanske jag kommer att ställa frågan är det trovärdigt att få detta att fungera så finns det någon referens jag kan ge för att lära mig mer och det här är de ramar som jag faktiskt tror att jag Jag skulle behöva dubbelkolla senare men jag har något till jag har en krok rätt det här är det okej okej okej när jag läser din profil det står att du älskar Vikings och Mortal Kombat tysk fotboll av någon anledning så jag tror att det är på grund av Bayern München så du vet okej hur tror du att du vet att din personliga smak och preferenser formar dig som författare och du vet också att spelen som vi pratade om inte är dina vanliga spel och berättelse Mortal Kombat definitivt men det här är som en paradoxal men när jag spelade Mortal Kombat för första gången var det 1994 eller 5 John Romero där borta mindes lanseringen av Mortal Kombat och våld när de släppte Doom exakt Doom var också ett av de spel jag var lärde mig från men Mortal Kombat har faktiskt den speciella platsen i min hjärta eftersom och den tiden fanns det som ytterligare material publicerade som Secret Service som var tidningen och allt det där du vet tidskriftstidning extramaterial angående spelen de levererades och de var på marknaden så om vi ville lära oss mer om spelet behövde vi köpa det och jag faktiskt minns min min bror brukade köpa det mycket eftersom han var ett stort fan av spel i allmänhet och jag jag jag faktiskt jag älskade Mortal Kombat av någon anledning men jag älskade det mer när jag läste hela bakgrunden till historien om Mortal Kombat från Secret Service-tidningen och jag fördjupade mig i historien Jag fördjupade mig i berättelsen om karaktärerna de var naturligtvis de var enkla arketyper och det var väldigt enkelt och fånigt ibland."

"men jag frågade mig själv och min bror en fråga varför jag inte ser det i spel och min bror var som förmodligen någon dag kommer detta att vara som mer synligt i spelen och han hade rätt och sedan hade de hela den här historien exakt så jag lärde mig faktiskt hur man tar hand om lore och berättelsen genom att spela Mortal Kombat och läsa om Mortal Kombat så det är därför jag jag gillar det här spelet väldigt mycket eftersom det öppnade mina ögon hur det faktiskt låter just nu när det gäller spel som levereras och släpps idag men det var ögonöppnande du kunde tillämpa det på fotboll också, EA försökte ha berättelseläget och det slags misslyckades men du vet det är samma typ av jag faktiskt spelar FIFA vid den tiden när jag var ett stort fan av Manchester United och Bayern München och minns det sista mästerskapet du - i Spanien vilken är din favorit - bäst vilken Spanska? Club. Ehm... Barcelona? På grund av Lewandowski, du vet, men faktiskt var jag ett stort fan av dem av de två lagen och när jag spelade FIFA för att jag och min bror vi var som vi var stora fans fanboys fangirls fanboys av EA Sports sportspel och vi gjorde våra egna lag i FIFA på grund av tack vare det här anpassningsläge och vi gjorde våra egna lag våra egna spelare och mina spelare har alltid haft några historier bakom sig så de var som tomma du vet kärl de var som människor så jag faktiskt jag brukade också skriva några du vet historia böcker för dem varför de gick med i du vet mitt team och så ja så det är faktiskt jag haft en talang för att skriva som sedan mycket du vet mycket tidigt stadium okej så långt som Jag förstår att du inte arbetar för EA så dessa berättelser kan inte komma in i nästa delbetalning så vad mer kan vi sprida från dig inom en snar framtid som du kan dela idag Jag har faktiskt ett uppdrag som jag vill särskilt i mitt land Jag vill sprida ordet och sprida bra låt oss säga praxis bästa praxis på narrativ design och skrivande eftersom det i världen just nu finns är som många utanför Polen utanför Europa antar jag att i Amerika finns det massor av källor att lära av men jag känner att på den polska marknaden är det saknar något och jag har ett starkt uppdrag att sprida ordet och att lära ut hur man lär ut narrativ design och hur man gör narrativ design och du är gör det hur om du kan dela naturligtvis Jag är föreläsare vid Warsaw Film skola där jag undervisar i narrativ design och faktiskt är jag också i en del av medlem i den rådgivande styrelsen specifikt den narrativa delen av Future Games Academy baserad i Malmö Sverige och Polen just nu också och jag är gör massor av samtal talar workshops på olika konferenser som den här för exempel Jag är på väg till GDC äntligen för att hålla ett föredrag om att skapa karaktärer i linjära berättelser som Evil West så konferenser fantastiskt att se dig där på GDC förhoppningsvis. Ord kommer lätt till dig skulle jag säga, njut av resten av av DevGAMM det har varit ett nöje det var det har varit ett nöje tack"

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Harley Quinn: Season 5 - Official Trailer

Harley Quinn: Season 5 - Official Trailer

Yellowjackets - Season 3 First Look

Yellowjackets - Season 3 First Look

The Brutalist - Official Trailer 2

The Brutalist - Official Trailer 2

28 Years Later - Official Trailer

28 Years Later - Official Trailer

Reacher Season 3 - Official Teaser

Reacher Season 3 - Official Teaser

The Gorge - Official Trailer

The Gorge - Official Trailer

Severance - Season 2 Official Trailer

Severance - Season 2 Official Trailer

Invincible Season 3 - Official Trailer

Invincible Season 3 - Official Trailer

Fler

Trailers

Fortnite x Lionel Messi skin

Fortnite x Lionel Messi skin

Shadow Labyrinth - Reveal Trailer

Shadow Labyrinth - Reveal Trailer

Palworld - Feybreak Update Trailer

Palworld - Feybreak Update Trailer

Screamer - Teaser Trailer

Screamer - Teaser Trailer

Dispatch - Official Reveal Trailer

Dispatch - Official Reveal Trailer

Okami Sequel - Trailer 4K

Okami Sequel - Trailer 4K

Crimson Desert - TGA 2024 Trailer

Crimson Desert - TGA 2024 Trailer

Fler

Events

Fler