Svenska
HQ
Gamereactor
Videos
Potion Craft

Distilling Excellence - Intervju om Potion Craft: Alchemist Simulator på DevGAMM

Vi pratar med grundaren och VD:n för Niceplay Games, skaparna av Potion Craft, om de framtida uppdateringarna som kommer till spelet, balansen i upplevelsen och deras engagemang för en differentierande konstdesign.

Audio transcriptions

"Hej vänner, vi är här i Lissabon för DEATHCAMP 2024 och jag har sällskap av Michael som hade en panel på morgonen om potioncraft och jag känner ett par redaktörer på Gamereactor, Rebecca och Alberto, var helt anslutna till din spel och din panel hette Making Obsession for Detail a Feature of Your spel. Så hur kom du på det här? Hur tänker du på att, du vet, att vara väldigt kräsen och väldigt, du vet, fokuserad på detaljer, gillar att göra det till en höjdpunkt av ditt spel? Ja, som spelare själv tycker jag verkligen om sådana små detaljer och funktioner i andra spel, så jag ville göra något med, ja, perfekt gjort och en av sakerna som jag ville få att fungera är kontrollerna. Det här var något jag ville göra perfekt och jag tror att utan uppmärksamhet på detaljer, som i mitt tal, skulle det inte fungera. Så det är en av de saker som var viktiga för framgången med spelet som jag ser det."

"Potioncraft släpptes för nästan två år sedan, om jag har rätt, i januari 23?
Nej, den första utgåvan var 2021. Det var i tidig åtkomst och sedan var det släpptes i full release 1.0 2022, i slutet av 2022 och vi är fortsätter utvecklingen. Vi arbetar för närvarande med uppdateringen 2.0 som kommer att släppas väldigt snart och vi har gjort en hel del förändringar. Vi har gjort så mycket för trädgårdssystemet, omarbetning av alla talanger och en hel del annat."

"För de som inte känner till Potioncraft, berätta lite mer för dem om dessa system. Du har några butikshanteringssystem, du har din trädgård, du har ett ganska märkligt sätt att hantera, du vet, du måste göra några försök och fel, några experiment för att få din drycker rätt. Ja, så i grund och botten är Potioncraft en alkemistsimulator där du måste driva din egen butik med dryckerna. Så en av de viktigaste sakerna att man måste tänka på vilken dryck kunderna behöver, till exempel deras skinkor eller så vill de kanske elda upp något och då måste man tänka på vilken dryck som passar det och du måste hitta det på kartan, på den alkemiska kartan och försöka brygga den drycken och det finns ett system som låter dig som spelare att skapa olika recept för dryckerna och det finns ingen rätt dryck. Det finns många olika sätt att göra samma dryck. För exempel kan du använda två eldklockor eller en eldklocka och ett livsblad och få olika resultat eller så får du samma resultat med tre brandklockor eller två brandklockor klockor och en vindblomma etc. Och denna flexibilitet hjälper spelarna att uttrycka sin kreativitet och de är villiga att optimera receptet. Jag var på väg att fråga om det. Jag menar, skulle du säga att denna flexibilitet och sättet att du kan experimentera med ingredienser är det som gör Potioncraft så beroendeframkallande? Är det det som får spelarna att fastna? Jag antar att det är en av sakerna, ja, och också för mig eftersom jag gillar att spela Potioncraft och när vi testar en ny stor version går jag bara och spelar och spelar och det är riktigt kul när man spelar ett sådant spel för, ja, jag har alltid velat ha ett spel där man där man kan göra drycken som man vill på olika sätt. Så.., ja, jag tror att det här är en av sakerna som drar uppmärksamhet till det och håller spelare i spelet under en lång tid eftersom de vill optimera, de vill skapa något annorlunda, de vill använda mindre ingredienser eller så vill de bara göra något annorlunda. Som att optimera de ingredienser de har eller vad som helst. Jag har hört att det är väldigt lätt att förstå men sedan svårt att behärska eftersom det har en brant svårighetskurva. Stämmer det? Är det något som som du justerar med en ny version eller att du har hört denna feedback från andra spelare eller är det bara att mina kollegor bara är för dåliga och de måste bli bra? Jag är inte säker på vilken feedback det är du pratar om om men vi lyssnar på spelarnas feedback och vi hade några riktiga problem med balansen i spelet och vi fixade det i de kommande uppdateringarna. Det kommer att åtgärdas och vi tar hänsyn till alla viktiga saker som spelare säger eftersom det finns saker som är gjorda med flit och det finns saker som är gjorda bara för att ja, de görs på detta sätt och det kan finnas några, jag vet inte, fel i balans och vi justerar det och vi försöker göra det rätt för alla. Och en av sakerna som vi försöker göra i den nya versionen är att du nu kan välja spelets svårighetsgrad eftersom du tidigare bara hade en svårighetsgrad och vi försökte balansera det rätt för alla och vi hade tre typer av spelare, som vanliga spelare som är okej med allt, spelare som känner sig att de inte har tillräckligt med ingredienser och att de inte kan vinna ekonomin av spelet och det finns spelare som tycker att det inte är tillräckligt svårt för oss så det är därför vi nu har fyra svårigheter. Den klassiska, Explorer, som är lättare, och Grandmaster, som är svårare, mycket svårare, och det finns en hardcore version som heter Suffering, som är riktigt svårt. Som riktig alkemi. Ja, som om du köper saker för 1 000 och säljer för 5 guld, så det är verkligen hardcore men det är riktigt kul om du gillar den typen av saker. Och naturligtvis är det här som en alkemisimulator har du att göra med de vises sten, så jag gör det inte vet inte om det är en spoilervarning, jag menar det här handlar om alkemi. Det är inte en spoiler för när du startar spelet kan du se receptet, det sista receptet, som uppenbarligen är en De Vises Sten. Okej, så hur gick du tillväga det här? Du vet, för att det skulle implementeras i spelets historia och i spelets system, hur tänkte du på detta som, naturligtvis, som en hörnstenen i en alkemihistoria? Först var det ett spel om trolldrycker, men när vi forskade och utvecklade tänkte vi att vi behövde mer djupgående material."

"Ja, och det var ganska uppenbart att, okej, det är ett spel om alkemi, så ja, De vises sten, okej, varför inte? Och vi skapade alkemimaskinen och först trodde vi faktiskt att alkemimaskinen skulle vara till för att skapa några speciella megadrycker, som att bota pesten eller något riktigt coolt, något riktigt starkt, och det skulle vara huvuduppdraget i spelet, men det visade sig att vi kom fram till de vises sten och faktiskt Philosopher's Salt, som är den sista, som du skapar från Philosopher's sten och som kan hjälpa dig att tillverka några drycker, och ja, så det var inte med i idéerna i början, men det var, ja, det är en av de viktigaste koncepten i alkemi, så det var ett logiskt, logiskt beslut."

"Val, naturligtvis. Och vad kan du berätta om konststilen? Den passar naturligtvis spelet, det ser vackert ut, jag tror att det är en annan anledning för spelare att försöka det för första gången, så hur närmar du dig det? Vem är huvudartisten? I vet inte om du också är intresserad av konst? Ja, den första versionen av spelet var gjord av mig, jag var en ensam utvecklare på den tiden, men när vi samlade teamet hittade vi en konstnär, hans namn är Eugene, så han är vår konstnärliga ledare för tillfället, och vi har tre konstnärer, en av dem hjälper faktiskt också till med ljuddesignen och kommer att göra en hel del nya ljud för den kommande uppdateringen. Så ja, vi, jag tror också att spelets konst, det visuella är mycket viktigt för framgången för PotionCraft, och en av de saker som drar uppmärksamhet hos spelare är konsten stil, och det tar mycket tid att polera det visuella, och jag är också i beslut om hur allt ska se ut, och jag har fortfarande en del att säga till om i hur det ska se ut för den slutliga konsten, för de slutliga sprites, men det mesta av saker görs naturligtvis av vårt konstteam, som gör ett bra jobb."

"Okej, så PotionCraft är bara tillgängligt på PC för tillfället? Nej, PotionCraft är tillgängligt på PC och alla konsoler, alla huvudkonsoler. Så dessa nya versioner som ni planerar kommer också till konsoler, eller hur? För tillfället är vi arbetar med PC-uppdateringen, eftersom vi behöver lite tid för att göra versionerna för konsolerna, men den kommer att vara tillgänglig någon gång, men det finns vissa komplikationer med konsolerna, eftersom vi alltid arbetade på PC versionen först, så den var tillgänglig först på Steam, och sedan lade vi till några andra plattformar. Och det har publicerats av TinyBuild, och vad mer kan vi förvänta oss från er? Ett trevligt spel i framtiden, efter PotionCraft. Vad ska du skapa härnäst?
Så ja, TinyBuild är förläggare för PotionCraft, vi som NicePlay Games, vårt team, arbetar för närvarande med PotionCraft och andra DLC: er och uppdateringar för PotionCraft, som är planerade. Vi har många idéer och många arbeten för de kommande andra uppdateringarna, och så har vi många planer för PotionCraft. Som ett team planerar vi också att växa. Vi är faktiskt nio på men vi började, som jag sa, jag var ensam, men sedan samlade jag ett team och vi arbetade som fyra, men nu är vi nio och vi fortsätter att växa, och vi är planerar att upprätthålla flera projekt, så vi vill fortsätta utvecklingen av PotionCraft och prova några nya projekt. Jag kan inte säga mer ännu, men vi har många idéer och det finns många intressanta. Tack så mycket för din tid, Mikhail."

"Jag ser fram emot att spela PotionCraft själv. Jag har inte spelat än, men Jag tror att jag kommer att bli hooked, samma som mina kollegor, så tack så mycket, njut showen. Tack till er också."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler