Vi pratade med mannen bakom det fantastiska soundtracket till Sucker Punch:s populära actionspel, för att lära oss allt om de prövningar och vedermödor som krävdes för att skapa ett autentiskt soundtrack för ett spel som utspelar sig i 1200-talets Japan. Allt innan vi diskuterar den kommande PlayStation The Concert och varför det kommer att vara ett måste att delta i showen.
"Hej, allihop, och välkomna tillbaka till ännu en Gamereactor-intervju.
Idag är jag här med kompositören extraordinaire, Ilan Eshkeri, känd för sitt arbete med Ghost of Tsushima, The Sims 4, Superman, The Christopher Reeve Story, Layer Cake, SAS Rogue Heroes, en hel del saker som du förmodligen är bekant med."
"Och anledningen till att jag pratar med Ilan idag är för att mycket, mycket snart kommer PlayStation The Concert att börja sin globala spelning.
Och självklart kommer Ghost of Tsushima att få en framträdande roll i den showen.
Så låt oss börja med Ghost of Tsushima, Ilan, och sen kommer vi till de andra grejerna om en stund."
"Vad du vet, hur kom det sig?
Hur kom det sig att du gick med i Ghost of Tsushima-projektet?
Nu, vad stod ut och fick dig att vilja vara en del av Sucker Punchs videospel?
Jo, det var det."
"Det var lite av en process eftersom PlayStation kom till mig och frågade om jag ville göra det.
Och jag tog en titt på det.
Och min första reaktion var, nej, jag är inte säker på att det här är något för mig för jag var inte säker."
"I mitt huvud tänkte jag bara, jag vet inte vad jag har att säga om ett slags samurajspel i första person som skär upp folk.
Det är inte riktigt inte riktigt min väska.
Jag har gjort en film för inte så många år sedan."
"som hette 47 Ronin och var ett japanskt fantasyäventyr.
Jag hade jobbat lite i den världen.
Men det som fascinerade mig var att de var intresserade av en poäng som jag hade skrivit för Ralph Fiennes när han regisserade en Shakespeare som heter Coriolanus."
"Ralph och jag hade ägnat lång tid åt att skapa partituret.
Och det är ett mycket ovanligt klingande arbete.
Och de var intresserade av det.
Och jag tänkte, OK, ja, det är intressant att, du vet, du gillar den här lilla indiescoren som jag gjorde med Ralph för ditt stora AAA-spel."
"Så vi pratade lite mer och de tog med mig ut för att träffa folket på Sucker Punch.
Och vi satt i ett av deras styrelserum och de presenterade spelet för mig."
"Och vid den tidpunkten fanns det några klumpiga delar av spelet.
Det fanns storyboards.
Det fanns bitar av animering.
Och det var bara bitar av manus som de läste för mig."
"Det tog ett tag, men de tog mig igenom hela spelet.
Och i slutet av det, var jag helt inne, för för spelet är, naturligtvis, det är en hel del strider i det.
Men det är inte spelets kärna."
"Det som verkligen fascinerade mig var att det finns en kärna i spelet.
Det finns en karaktär som är Han vill respektera traditionen från det förflutna.
Men för att rädda sin värld och de människor han bryr sig om, måste han bryta mot alla dessa regler."
"Och så är han i han är i ett tillstånd av ständig motsägelse.
Och det är väldigt känslomässigt intensivt.
och en mycket intressant plats att uppleva alla andra känslor från."
"Så jag tänkte: "Ja, jag har något jag kan göra med det.
Det är, du vet, och sen, du vet, Sucker Punch killarna är bara kreativa genier, underbara människor.
Och jag ville jobba med dem."
"Och PlayStation-musikteamet, Sony-musikteamet, de är helt enkelt briljanta killar.
Och jag ville verkligen jobba med dem.
Det är viktigt för mig att veta att jag kommer att ha ett bra samarbetsrelation med med med med med den kreativa mina, du vet, mina kreativa medmänniskor."
"Och när man skapar en filmmusik och ett soundtrack...
för ett spel som Ghost of Tsushima, som utspelar sig i Japan på 1200-talet.
Vilken typ av forskning och förberedelser går du igenom för det?
Du vet, vad innebär det?
Jag menar, det var en enorm utmaning."
"Det var också en av de saker som lockade mig till projektet, Sucker Punch, Sucker Punch-teamet var besatta av autenticitet och detaljer, så till den grad att de åkte till Tsushima och samlade löv så att de kunde exakt animera löven på träden."
"Så uppmärksamheten på detaljer och respekten med vilken de närmade sig skapandet av spelet var bara över och bortom allt jag någonsin sett tidigare.
Så de satte ribban väldigt högt för mig."
"Ja, det gör jag. Och jag älskar utmaningen i det.
Så jag hittade faktiskt en professor i London som var expert på japansk musik.
Jag tillbringade lång tid med att lära mig av honom och läsa böcker."
"Jag har många av solisterna, Shakuhachi, Koto, andra instrument, biwa, som faktiskt var ett instrument som samurajen skulle ha spelat på den tiden."
"Och det är en tradition som nästan helt gick förlorad.
Men jag hittade den här spelaren, en japansk kvinna som bor i Spanien.
Jag var tvungen att flyga över henne.
Jag tillbringade tid med musikerna, inte bara med att spela in dem, utan också lära mig att skriva för de instrumenten."
"Så det var verkligen en ganska lång process.
Och men men jag älskade det.
Jag hoppas att det märks i betyget, att det finns en verklig äkthet i det."
"Och ju mer man lär sig, desto mer inser man att man inte vet.
Jag är som en kille i Europa, som försöker förstå gammal japansk musik.
Vad fan vet jag?
Men jag hoppas att jag fångade nåt av det."
"Ja, jag kan tänka mig att utmaningarna är mycket större än vad du ursprungligen kan tänka dig.
Det du nämnde där om en av de ovanliga typerna av instrument som är involverade i att skapa en autentisk, du vet, japanskt soundtrack från mitten av 1200-talet."
"Vad var det för nåt?
Du vet, fanns det någon annan typ av ytterligare knäppa och ovanliga musikinstrument som du var tvungen att räkna ut hur du skulle väva in i din i ditt partitur och i dina kompositioner?
Ja, jag menar, det finns en mängd olika typer av flöjter."
"Taiko trummor, som jag spenderade en lång tid att lära mig hur man skriver för dem på ett autentiskt sätt.
Och det var jättebra.
Och sen var det ett stycke där jag ville och ett par stycken där jag ville ha sång."
"Så jag upptäckte att sättet de lär sig spela på är att de har de här olika ljuden för de här olika rytmerna eller olika trummor.
Och så ropar de ut dem."
"Eller så kan du be dem att ropa ut dem.
Så jag lärde mig dem väldigt flitigt.
Och sedan satte jag dem, du vet, till ett av spåren."
"Sen fick jag dem att sjunga den.
Vi åkte till Japan, Tokyo, för att spela in det här.
Och jag hade typ 20 av de här stora killarna.
Som de började, de började..."
"och när de kommit halvvägs började de skratta.
Och jag sa: "Vad då för nåt?
Och tydligen hade jag lagt en serie av dessa ljud i rad på ett sätt som du normalt inte skulle göra det."
"Och det lät som ett riktigt oförskämt ord på japanska.
De sa: "Vi måste skriva om det här.
Så man tror att man vet nåt.
Men ja, i alla fall."
"Och hur var det att jobba med Sucker Punch när du var i processen med att skapa filmmusiken?
Var de väldigt praktiska eller lät de dig bara fortsätta med det och göra det på ditt eget sätt?
Både Sucker Punch och Sonys musikteam var var djupt involverade i musiken."
"Och naturligtvis finns det alltid en godkännandeprocess, men det var mycket samarbete.
Och det är det jag alltid är ute efter i slutändan.
Det är det som är viktigt för mig, att vi alla har samma mål."
"Vad vi försöker göra är att göra det bästa videospel som är möjligt.
Mitt jobb är känslomässigt berättande, är att ta med publiken på en lämplig känslomässig resa.
Det är helt avgörande att det måste fungera för att spelet ska bli framgångsrikt."
"Och så arbetar vi med det tillsammans.
Du vet, de ger mig anteckningar.
Jag har anteckningar. Vi utvecklar den världen som ett team.
Jag tror att folk ibland tror att det, du vet, komponerar att jag kanske bara ska gå iväg och skriva lite musik och sen säger folk, nej, inte det, det eller göra det eller på något sätt det, du vet, som om det är, att med förbundna ögon försöka sätta svansen på åsnan."
"Men det är absolut inte så jag gör det, åtminstone inte för mig.
Jag är helt för berättande.
Jag studerade litteratur på universitetet, inte musik.
Allt handlar om narrativt historieberättande."
"Hur kan jag hjälpa till att forma berättelsen?
Vad är det vi försöker få publiken att gå igenom?
Och jag tror att min input hjälper till att forma några av de saker som de andra kreativa avdelningarna gör och vad de gör hjälper till att forma vad jag gör."
"Och vi samarbetar. Det är en laginsats.
Du har uppenbarligen jobbat med ett brett spektrum av av olika underhållningsprodukter, videospel, filmer, TV.
Vad är det för något? Hur annorlunda är det att arbeta med ett videospel jämfört med att jobba med en film eller en TV-serie?
Det är en jättebra fråga."
"Det finns ett element som är detsamma och det finns ett annat element som är väldigt annorlunda. Det...
Den rena kreativiteten, den grundläggande, vilket är det viktigaste, men den grundläggande kreativa processen, oavsett om man gör film, TV, videospel, balett eller opera, som allt du kan föreställa dig, teater, så berättar du en historia, en känslomässig historia med hjälp av musik, det är det som är jobbet."
"Så man måste skriva en melodi som beskriver den känslomässiga situationen. Ja, det gör jag.
Och den melodin kommer att vara det.
Jobbet med att göra det kommer att vara detsamma oavsett vilket format du är i."
"Sedan, för att ta ett praktiskt exempel, om du tänker på, du vet, om du skriver Luke Skywalkers tema, om Luke Skywalker var där stjärnan presenterades som en teaterpjäs eller ett videospel eller en film eller ett TV-program, Luke Skywalkers tema kommer alltid att fungera eftersom det fångar den känslomässiga kärnan. Just det, ja."
"Så att det jobbet, den biten av jobbet är detsamma.
Det som förändras är mediet, och mediet är intressant för jag minns inte vem som sa att det inte finns någon konst utan motstånd från mediet.
Om man har en liten duk, så förändras det."
"vilken typ av målning du kommer att göra än om du har en gigantisk duk.
Och så är det sant. Det är sant.
Budgeten påverkar din kreativitet.
Ibland gör en begränsad budget att man blir mer kreativ."
"Om du jobbar på en teater, kanske du bara kan få plats med ett visst antal musiker i gropen. Ja, just det.
Om du skriver en dans, kan dansarna bara dansa i ett visst tempo under en viss tid innan de fysiskt inte kan göra det längre."
"Så du är begränsad av det.
Det finns alltid en begränsning och även en möjlighet att expandera.
Och vad som verkligen är annorlunda i videospel är att du får skriva för den här motorn och motorn spelar upp musiken beroende på vad spelaren gör med karaktären."
"Och så är vi fortfarande, enligt min åsikt, att dessa uppspelningsmotorer fortfarande utvecklas, blir mer komplexa, och vi lär oss fortfarande exakt hur man skriver på det mest effektiva sättet för dem.
Jag tycker att det är ett spännande kreativt område att arbeta inom."
"Så låt oss då prata lite om PlayStation, konserten, som är på gång med Ghost of Tsushimas soundtrack kommer att vara med bland alla de många som kommer att visas och framföras där.
Varför är det viktigt att videospelens soundtracks är, du vet, de tar till till konserthus runt om i världen och och och och leder till shower som PlayStation, konserten?
Varför är det viktigt för fansen att kunna uppleva något sådant?
Jag tycker att livemusik alltid är viktigt."
"Du vet, det finns en önskan om det för det är en unik upplevelse som bara existerar i stunden.
Det är bara flyktigt, du vet, och och och och det är elektriskt.
Samspelet mellan energin som musikerna sänder ut och den energi som tas emot tillbaka från publiken är något alldeles speciellt."
"Det är det som gör livemusik till en sådan otrolig upplevelse.
Och samarbetet, känslan av att alla är där tillsammans.
och att alla fångas upp av en enda känsla kollektivt är att det finns något väldigt speciellt med oss människor."
"Vi dras verkligen till det.
Och jag tror att det finns mycket kärlek och respekt och beundran för musik och videospel.
Och så finns det en publik för det."
"Och här kommer vi med något, något som folk kan njuta av.
Jag tycker att vad Sony har gjort.
Eftersom jag inte är inblandad i skapandet av det här.
Jag menar, för en gångs skull är jag bara med på resan."
"Så det är underbart.
Och jag ska gå och se den om några veckor och det blir nytt för mig som det är för alla andra.
Men jag är insatt i mycket av vad de har planerat, saker som folk inte vet om."
"Och jag kan säga att de höjer ribban.
Det är verkligen nästa nivås grejer.
Det kommer att vara, du vet, naturligtvis, föreställningarna.
Det kommer att bli riktigt speciellt."
"Men vad som följer med föreställningarna är att de tänjer på gränserna för vad en livekonsert kan vara.
Jag tror att det kommer att bli en otrolig upplevelse.
Skulle du säga att om du var tvungen att välja en anledning att, du vet, att ge till folk att gå och se showen, att gå och gå ut ur deras sätt, gå och besöka PlayStation, konserten, skulle du säga att det är den förhöjningen av upplevelsen som de vill leverera med den här showen?
Ja, jag tror att man måste älska musiken som framförs."
"Det är ingen mening med att gå på en konsert som man inte, du vet, så folk går på det är ett väldigt brett utbud av spel.
Folk kommer att säga: "Jag älskar musiken från det spelet.
Jag vill se det live. Jag vill uppleva det."
"De kommer inte att bli besvikna på de andra sakerna som finns där.
Och pricken över i:et är att det är det här erfarenhetsbaserade grejen som jag tycker är gränsöverskridande.
Så som en sista fråga, då, Ilan, Ghost of Tsushima kom ju ut för några år sedan, men mycket, mycket snart kommer det att finnas en ny kapitel, låt oss säga, i historien med Ghost of Yotai."
"Kan vi förvänta oss att se ditt namn i eftertexterna för Ghost of Yotai?
Du vet, Ghost of Yotai är verkligen omgärdad av mycket hemlighetsmakeri, och det borde det också vara.
Så jag är rädd att jag inte får prata om det."
"Men vad jag kan säga är att jag är exalterad över Ghost of Yotai.
Jag tror att det kommer att bli otroligt.
Men ja, du får vänta på ett tillkännagivande från Sony och Sucker Punch för att svara på den frågan."
"Det var värt ett försök.
Jag var tvungen att göra det.
Så som en sista sak, och en sista fråga.
Om du var tvungen att välja ett minne från arbetet med Ghost of Tsushima soundtracket, en sak som verkligen, du vet, du kommer bort från och du tänker, Jag är verkligen stolt över att jag fick möjlighet att göra det."
"Vad var det för nåt? Vad skulle den enda saken vara?
Det skulle vara, kan jag kan jag göra två saker?
Skjut iväg. Kanske till och med tre.
Så många otroliga upplevelser."
"Det var verkligen ett otroligt projekt.
Jag var verkligen... Sucker Punch och Sony litade mycket på mig.
och de lät mig göra en del galna, fantastiska saker.
Hitta biwa-spelaren som spelade på detta traditionella samurajinstrument, hon var en av de mest en av de mest otroliga musiker jag nånsin träffat i mitt liv."
"Att vara i hennes närvaro i rummet och att höra henne uppträda var bara en magisk upplevelse som jag aldrig kommer att glömma.
Att få spela in i Abbey Road Studios med en stor orkester av mina vänner som jag har jobbat med i åratal."
"Det slutar aldrig att vara den mest otroliga upplevelsen.
Att höra din musik väckas till liv av de mest otroliga musikerna på planeten i den mest otroliga studion på planeten.
Jag är alltid ödmjuk och tacksam för varje gång jag får den upplevelsen."
"Som att åka till Tokyo och spela in taikotrummarna.
Det var ett ljud som ärligt talat skakade vartenda ben i min kropp.
Det var en upplevelse jag aldrig kommer att glömma.
De där killarna var helt otroliga. Det var underbart."
"Så många anledningar att åka tillbaka och njuta av Ghost of Tsushima, som fortfarande är ett fantastiskt spel.
En av höjdpunkterna för PlayStation under de senaste åren.
Och se till att gå och kolla in den på konsert på PlayStation The Concert, som kommer att göra sin världsturné mycket, mycket snart."
"Den kommer, tror jag, att komma till främst Europa till att börja med, men det kommer att expandera hela vägen runt om i världen.
Jag kommer själv att åka till en av dem.
Så jag ser fram emot det."
"Samma sak som du, Elon.
Men ja, det här har varit vår underbara intervju om Ghost of Tsushima, PlayStation The Concert och mycket mer.
Elon, det har varit ett sant nöje att prata med dig."
"Och ja, tills nästa Game Rats-intervju, antar jag.
Så tack för att ni tittade.
Vi ses nästa gång.
Tack för att ni kom."