Nivå- och stridsdesignern på Bloober Team berättade för oss om allt som krävdes för att skapa de hyllade miljöerna och atmosfären i den senaste versionen av Konamis klassiker, med särskild tonvikt på Woodside Apartments-sektionen.
"Hej vänner, vi är i Misty, Gdańsk för DevGAMM, och jag tycker att det inte kan vara mer passande att prata Silent Hill 2 Remake med Monika.
Tack så mycket för att du är med oss. Din panel var precis klar, du lämnade precis stora scenen.
Så du pratade mest om nivådesign på Woodside Apartments, en del av spelet."
"Så vilken skulle du säga är den viktigaste lärdomen du har delat med dig av till utvecklarna här?
Om jag ska vara ärlig så var den viktigaste lärdomen för mig lagarbetet.
För man kan inte nog betona hur viktigt det är och hur viktigt det var, särskilt i ett sådant här projekt.
För det var mycket press på oss, och vi lade delvis den pressen på oss själva."
"Vi ville inte misslyckas med någon. Och inom teamet hjälpte vi varandra och stöttade varandra.
Och vi gav feedback till andra än våra avdelningar.
Så vi gav feedback till de avdelningar som man normalt inte är så involverad i.
Men här arbetar vi som en hel organism, och jag tror att det var väldigt viktigt."
"Okej, jag är ledsen att jag missade panelen själv. Jag ville delta. Jag ser fram emot att spela nyinspelningen själv.
Jag älskade Shattered Memories fullständigt på den tiden som en remake av det första spelet.
Och nu ser jag fram emot att spela er remake, killar.
Men Woodside Apartments fick förstås en rejäl uppfräschning jämfört med originalet."
"Så det är mer omfattande, det är mer detaljerat.
Varje lägenhet försöker berätta en historia. Den har sin egen berättelse, miljöberättelse för att berätta historien och bakgrunden till karaktären.
Så hur gick ni tillväga för att göra det här området till ett av de mest uppfräschade jämfört med originalet?
Okej, så eftersom vi ändrade kameraperspektivet hade det en enorm inverkan på varje avdelning, uppenbarligen, och för nivådesign."
"Och det är annorlunda än originalspelet.
Som du nämnde, det är större, mer uppfräschat.
Men jag tror att vi lyckades behålla de viktigaste delarna och de viktigaste bitarna som fanns i originalspelet intakta.
Och trots förändringar i geometri, förändringar i layouten, så finns de fortfarande kvar."
"Och när det gäller de där lägenheterna som du nämnde, så är de inte nödvändigtvis kopplade till karaktärerna själva.
Det är mer som en nivådesignfunktion.
Så det skulle hjälpa spelarna att orientera sig eftersom vi har en karta och det är en stor sak i vårt spel.
Det är en av de viktigaste mekanikerna."
"Även om det inte nödvändigtvis betyder att spelarna ska titta på den hela tiden.
Så vi behövde ha en ordentlig miljöberättelse som skulle hjälpa dig att orientera dig på kartan.
Och naturligtvis är det här området också viktigt eftersom du träffar flera karaktärer för första gången.
Så du har ditt första möte med Pyramid Head, som är en av huvudskurkarna i den här världen."
"Det kan man säga. Det är ganska känt, även för folk som inte har spelat eller ens sett filmerna eller vad som helst.
Så hur gick du tillväga i det specifika mötet?
Och det faktum att det finns en fantastisk nick som gör att när man är klar och går tillbaka, så förvandlas världen till receptionen igen.
Så hur närmar man sig den här specifika aspekten?
Som du nämnde så är pyramidhuvudet ett popkulturellt fenomen just nu."
"Eftersom vi ändrade geometrin och långa korridorer inte nödvändigtvis fungerar bra i en tredjepersons kamera.
Så vi bestämde oss för att bryta dem lite.
Men för den specifika delen behövde vi en lång, rak korridor som har mycket mörker.
Så vi kämpade lite för att hitta rätt plats eftersom vi ville att det ögonblicket skulle vara riktigt upphöjt, att det skulle byggas upp ordentligt."
"Det har rätt belysning.
Och så kan man känna kraften som kommer från den här karaktären.
Och det kopplas också till de andra händelserna.
Så när du plockar upp pistolen, hör du skriket och hittar en död kropp i lägenheten som du tidigare besökt."
"Med kulorna.
Ja, precis.
Och sedan försvinner pyramidhuvudet.
Så det var viktigt att hålla flödet intakt och händelsekedjan på samma sätt som i originalspelet."
"Eftersom vi kände att det korresponderar starkt med att bygga karaktären av Pyramid Head.
Du har ju nämnt mörkret.
Mörkret är mycket viktigt i nyinspelningen eftersom det naturligtvis är mycket mer realistisk grafik.
Belysningssystemet är mycket mer komplext, mycket modernare jämfört med originalet."
"Och här blir det väldigt, väldigt mörkt.
Så hur skulle du säga att det faktum att spelet avsiktligt är så mörkt påverkade vad du kan göra när det gäller nivådesign?
Både till det bättre eller till det sämre?
Ärligt talat tror jag att det är till det bättre."
"För blixtar tjänar mest till att bygga rätt atmosfär.
Och vi gör ju trots allt ett skräckspel.
Så det är verkligen viktigt att ha den där känslan av skräck som man kan uppleva som spelare.
Och när det gäller dess inflytande på nivådesignen, så har den uppenbarligen en del."
"Men jag ser det inte som ett hinder.
Det är snarare något som bygger upp hela bilden.
Så mörkret är en del av nivådesignen för Silence.
Pussel då?
Vad kan du berätta för mig om pussel?
Pussel är både en del av mindre speldesign men också ibland en del av större level design."
"Så hur arbetade du med pussel för att de skulle kännas bekanta men också för att de skulle fungera med den nya moderna nivådesignen och den nya moderna survival horror-genren?
Så vi hade ganska starkt källmaterial på det området.
För pusslen i Silent Hill 2 är fantastiska.
Så vi ville definitivt behålla dem."
"Och de enda förändringar som vi införde dikterades av att försöka telegrafera vissa saker mer, speciellt för de som inte hade chansen att spela det här spelet när det släpptes.
Och med andra pussel dikterades det av att vi ändrade omfattningen av hela spelet.
Så vi hade fler utrymmen att fylla med spelelement."
"Och vi ville att de, låt oss säga, mindre pusslen skulle vara som en tegelsten i en vägg för att motsvara allt vi ville ha för de stora pusslen i spelet.
För att återgå till karaktärerna så har vi också två andra karaktärer som dyker upp i det här området, nämligen Eddie och Laura.
Så återigen, om vi tittar tillbaka på det ursprungliga källmaterialet, hur tänkte du dig att de skulle komma tillbaka i nyinspelningen?
Ärligt talat ville vi inte ändra på något eftersom inledningen för båda är fantastisk."
"Och det är en stor del av karaktärernas historia.
Så det handlar mer om att hitta rätt plats att göra det på, med rätt avstånd mellan varje händelse.
Så det var mer en nivådesigngrej för att säkra det avståndet.
Eftersom händelserna i sig redan finns där."
"Nu när du nämnde det här, att respektera källmaterialet, är det sant att Ito-san ville ändra en massa saker och att du verkligen ville behålla originalet?
Eller fanns det någon slags annorlunda balans i det?
Om jag ska vara ärlig, så tror jag att det är min personliga..."
"Den största behållningen för mig var att se hur den här fantastiska konstnären Ito-san arbetar med flera saker.
För han är bokstavligen fantastisk.
Och han har fantastiska konstfärdigheter.
Han har ett fantastiskt visuellt tänkande."
"Och jag ser inte, du vet, vi hade inte...
Vi arbetade alla med samma vision, med samma spel.
Så vi sitter i samma båt.
Och jag tror att han var en stor del av projektet."
"Så jag ser inga skillnader här.
Vi talade alla samma språk.
Vi var på samma sida.
Det är vackert.
Vi var typ..."
"Vi utforskade vissa aspekter av det visuella.
Det är inte min historia att berätta.
Det handlar mer om hur vår kreativa chef pratade med Ito-san.
Men ur min synvinkel var det en av de största topparna i min karriär."
"Att få en möjlighet att se hur en sådan fantastisk person arbetar.
Det var vackert.
Okej, och jag har också läst din profil.
Och du började med speldesign."
"Sedan gick du vidare till level design.
Och nu experimenterar du också med stridsdesign.
Kan du inte vara stilla alls?
Vad kan du säga om det förloppet?
Och vad har väckt ditt intresse på senare tid?
Okej, så..."
"Först jobbade jag i en liten indie-studio.
Så det är typ vanliga saker.
Vilket sätt att göra saker på att ha speldesigners som också gör level design.
Även om level design är något som jag älskar."
"Och jag känner att jag kan lägga mest där.
För jag känner mig lite som det fältet.
Så det var därför det var mitt huvudfokus under större delen av min karriär.
Men nu med stridsdesignen, det var lite av en tillfällighet först."
"Men jag började bli djupt intresserad av AI-design.
Och jag gjorde en massa saker för Silent Hill 2.
Det fanns möjlighet att utvecklas på det området.
Och jag sa bara, varför inte?
Och nu är det en ny utmaning för mig."
"För jag lärde mig en massa saker under produktionen av Silent Hill 2.
Och jag känner att hela denna kunskap kombinerades genom dessa år.
Kan förhoppningsvis tjäna till det bästa på den nya positionen som jag nu har.
Och naturligtvis är vi i Polen."
"Så jag måste fråga dig hur det är att arbeta med Bluebird Team.
Jag har varit där i över sex år.
Så jag tycker att det säger lite för sig själv.
Som jag nämnde frågade du mig vad som var det viktigaste att ta med sig från mitt jobb."
"Och jag kunde inte känna mig mer på rätt plats, i rätt tid.
Det är ju fantastiskt.
Jag älskar verkligen stämningen i företaget.
Och vi stöttar verkligen varandra."
"Vi är fantastiska människor och mycket begåvade.
Det är ingen som dömer.
Det finns ingen anledning att vara försiktig för att du inte vet något.
Man kan vara väldigt öppen."
"Du kan lära dig av andra.
Det är en mycket öppen och inkluderande atmosfär.
Är det lika dimmigt som det är här i Gdansk?
Ungefär så."
"Även om min vän som är från Gdansk och bodde i flera år i Krakow sa att Gdansk har sämre väder än Krakow.
Men jag kan inte tala utifrån min erfarenhet.
Okej, då så."
"Avslutande ett.
Och jag vill inte att du ska hamna i komplicerat territorium.
Men häromdagen fick vi veta att Bluebird Team kommer att arbeta med ett annat spel för Konami."
"För en IP från Konami.
Så min fråga är, är det Konami IP Pro Evolution Soccer eller Contra?
Okej...
Så på polska, när vi inte kan kommentera, säger vi som tomat."
"Tomat?
Är det sant?
Du måste säga det på engelska och på spanska också.
Så, ja...
Jag kommer att säga tomat som mitt svar."
"Tomat för mig?
Okej...
Som svar på din fråga.
Okej, då så.
Tack så mycket för din tid, Monika."