Svenska
HQ
Gamereactor
Videos
F1 25

Braking Point är tillbaka och bättre än någonsin - F1 25 Intervju med Codemasters

Vi pratade med Codemasters Lee Mather och Gavin Cooper för att lära oss allt om nästa kapitel i den årliga racingserien och hur teamet gör det utöver det vanliga i år.

Audio transcriptions

"Hej alla och välkomna tillbaka till Gamereactor.
Idag har vi en mycket speciell intervju för er, för jag är här med Senior Creative Director Lee Mather och Creative Director Gavin Cooper för att prata allt om det kommande nästa kapitlet i F1-serien från Codemasters."

"Så först och främst, hur mår vi allihop?
Är ni alla förväntansfulla inför den kommande releasen?
Det börjar bli bråttom på kontoret nu.
Väldigt spännande. Ja, definitivt."

"Som varje år, är det här förmodligen, för mig, en av de mest spännande punkterna på året, eftersom vi äntligen får chansen för folk att se vad teamet har jobbat med."

"Och det är alltid svårt att hålla det hemligt när man vill dela med sig av det spännande som har hänt.
Fantastiskt. Då sätter vi igång då.
Så låt oss börja med att prata om omslagsstjärnorna för spelet."

"Den största är förstås att ha Lewis Hamilton i centrum som en del av den ikoniska upplagan.
Men ni har gått, skulle jag säga, lite oortodoxt tillväga med den grundläggande standardutgåvan genom att välja Carlos Sainz, Oscar Piastri och Oliver Behrmann."

"Vad är det för process som ni går igenom när ni väljer omslagsstjärnor?
Och är det kanske lite av ett modigt val att inte representera Red Bull eller Mercedes eller några av de andra stora teamen?
Jag tror att vi vill ge alla en ärlig chans."

"Som ni kommer att se genom åren, har vi alternerat vem vi har på omslaget.
Dessutom är det alltid lite intern diskussion om vilka som är folks favoriter också."

"En av killarna i varumärkeslaget är australiensare, så han vill självklart se Piastri där.
Vi är alla britter och Behrmann är fantastisk.
och det är kul att se det unga blodet som kommer in i sporten."

"Och Sainz, det är en stor förändring att flytta till Williams.
Williams är på en liten uppgång just nu.
Jag tror att det finns en historia bakom varje förare.
och jag tror att historien är en stor del av, du vet, F125."

"Så det är så vi relaterar de här valen.
Men det finns förstås en sorts inre personliga åsikter och vem folk stödjer och gillar mest.
Så när du gör ett F1-spel, hur nära arbetar du med F1-teamen?
Vilken typ av process är det som kommer in i exakt och autentiskt representerar den drivande känslan av en F1-bil?
Har du till exempel ens suttit i en F1-bil någon gång?
Inte nödvändigtvis kört en, men suttit i cockpit?
Jag har kört en av teamets simulatorer, vilket är det närmaste jag någonsin har kommit."

"Och för att vara rättvis, inte många människor får möjlighet att göra det, så det var ganska speciellt.
Och jag har suttit i en tvåsitsig Formel Renault tre och en halv liters bil, som också är så nära F1 som möjligt som någon som jag förmodligen skulle komma."

"Men ja, med teamen, vi har verkligen tur att även om vi kör simracing med teamen, kan vi faktiskt dela upp det också, så att vi kan få resultaten från deras simracingteam som kan ge oss feedback."

"Men sedan under sim racing-turneringarna, kan vi sedan gå till deras ingenjörer.
Och flera av lagen har ingenjörer som är väldigt intresserade av simracing och som också har arbetat med andra sim-titlar tidigare, så deras feedback är fantastisk."

"De har en kunskap som är relevant för spel lika mycket som det är att ta med sig kunskap från sporten som vi inte har tillgång till.
Och ibland får vi möjlighet att få förarna i sätena också."

"Och om tidpunkten stämmer kan vi få deras feedback.
Så när vi har spelat in saker som tidigare proffsutmaningar och liknande saker, ger de oss feedback om vad de tycker om det föregående spelet så att vi kan tillämpa det på framtida inlärningar."

"Det måste vara en ganska ovanlig upplevelse att utveckla ett racingspel i det rådande klimatet, eftersom det uppenbarligen är väldigt annorlunda mot hur det skulle ha varit för 10 år sedan."

"Det finns en massa sim racing utrustning där ute, många hjul, många pedaler, och massor av olika sätt att uppleva ett racingspel.
Men samtidigt måste man tillgodose till den kärnpublik som vill spela med en handkontroll."

"Så hur är det att designa ett spel som känns bra att spela både med en hjuluppsättning men också med en handkontroll?
Och vad är några av de fallgropar som du måste undvika när man försöker balansera en upplevelse för båda typerna av publik?
Ja, förlåt, Gav, jag tar den här också, ska jag?
Kör på det."

"Ja, så vi har alltid haft ett liknande tillvägagångssätt, vilket är att bygga bilen autentiskt från data så att vi har en Formel 1-bil att börja med som bas.
Det spelar fantastiskt på ett hjul."

"Sen tar vi in teknik som gör att vi kan att stödja controllern på ett effektivt sätt.
Jag tror att ni kommer att se att för ett par år sedan tog vi in precisionstekniken, till exempel, som vi har fortsatt att förfina."

"Det har, återigen, förfinats i år för att fungera med bilmodellen som den är i år.
Vi har fortsatt att bygga vidare på assistenterna genom att ta in en nivå av stabilitetskontroll till full traction control."

"Så jag tror att skalbarhet alltid har varit nyckeln.
Du börjar med äkthet och sedan skalar du därifrån för att passa den spelstil som en spelare förväntar sig.
Några av de stora förändringarna som planeras i F125 inkluderar justeringar av My Team-läget."

"Du gör några olika saker för att krydda till det och ytterligare differentiera det mellan karriärläget.
Med detta i åtanke, med en årlig titel som Formel 1-serien, kan jag föreställa mig om det kan vara lite av en utmaning att göra dessa förändringar och göra dessa justeringar på årsbasis och för att det ska kännas fräscht."

"Så hur går du tillväga för att göra dessa lägen, dessa lägen som folk kommer att känna igen och vara bekanta med, hur gör man för att de ska kännas fräscha varje år och kontinuerligt uppdaterade och ständigt överraskande publiken och fansen?
Jag tror att en stor del av det är att vi följer mycket av gemenskapskänsla."

"Vad säger spelarna om spelet?
Vad är det de letar efter?
Det hjälper till att driva många av våra interna diskussioner om hur vi kan utveckla de här lägena över tid."

"Jag tror att svårigheten alltid kommer från att balansera i spelet som helhet, att balansera spelarnas förväntningar av de etablerade lägena som karriär kontra erbjudande nya upplevelser varje år också."

"Det är alltid lite knepigt.
Men när det funkar, så är jag till exempel breaking point, var en gång i tiden bara en ny idé som gav oss möjlighet att utforska något nytt och den där landade verkligen."

"Den kommer tillbaka för ett nytt kapitel i år.
Så jag försöker balansera de två sakerna, försöker se till att vi fortfarande har möjlighet att när vi verkligen vill gå på djupet med en stor förbättring som vi har gjort i år med mitt lag, se till att vi har utrymme för att göra det samtidigt som vi ser till att vi träffar alla anteckningar som vi vet att spelarna har tyckt om i det förflutna och letar efter i framtida uppdateringar."

"Det kallas för My Team 2.0, så kan vi förvänta oss något liknande som en karriär 2.0 vid någon tidpunkt, eller kanske några av dessa förändringar du har gjort till My Team, kan vi förvänta oss dem kryper in i Karriär längre fram?
Från vår synvinkel är målet med My Team är att skilja fantasin om att vara föraren av en bil från fantasin om att vara en lagägare."

"Så mycket av det vi har investerat i i My Team 2.0, en del av det kanske inte är relevant att dra tillbaka till Driver Career i framtiden.
Men med det sagt, vi har anpassat en del av det från Driver Career förra året till My Team."

"Vi förde över Accolade-systemet, vi har anpassat Rivalry-systemet från förra årets Driver Career-uppdatering, så vi har nu lag mot lag rivaliteter."

"Så vi är öppna för att ta in sånt tillbaka in i Driver Career i framtiden, om det låter vettigt, och om det finns möjlighet att göra det."

"Så vi kommer till brytpunkt tre om en stund, men en av de stora sakerna med F125, är att det är en udda delbetalning, är att den för med sig ett nytt kapitel om brytpunkten."

"Har du funderat på ett sätt att potentiellt balansera ut serien lite så att du har den stora brytpunktsserien på de udda spelen, och sedan har du något för att kanske fylla luckan på de jämna?
Har du tänkt på något för att potentiellt balansera belastningen lite mellan F1-spelen?
Det är inget som vi vill gå vidare med just nu."

"Jag tror att vi är ganska nöjda med tvåårscykeln.
Det finns många fördelar med det.
Det sätt vi arbetar på bakom kulisserna är så mycket ansträngning går till att göra en brytpunkt."

"Vi började detta kapitel av Breaking Point bokstavligen direkt efter att kapitel 2 levererades 2023, så att ha en berättelse som potentiellt överlappar vårt arbete med ett huvudkapitel, som du skulle kalla det, har potential att begränsa den typ av berättelser som vi kan göra eftersom vi behöver veta vart en berättelse är på väg för att kunna ställa upp saker snyggt från en produkt till nästa."

"Men också, jag tror att en av de trevliga sakerna med den struktur vi har är att den innebär att inom ett kapitel av Breaking Point, kan vi faktiskt utforska ett innehåll som är värt ett par säsonger."

"Vi kan berätta en historia över en längre tidsperiod i karaktärernas liv, och det är något som som har fungerat ganska bra för oss också.
Jag tror att vi är ganska nöjda med det just nu, men framöver finns det massor av saker som vi skulle vilja göra med berättelsen."

"Vilka historier kan vi berätta i framtiden?
Hur kan vi berätta dem?
Det är definitivt något jag tror vi kommer att fortsätta med att liksom se till att utvecklas över tid."

"Så vem vet?
Vi får se vad som händer efter den här.
Jag skulle nog också vilja tillägga att Formel 1-fansen definitivt förändras betydligt också."

"Du ser i vilken riktning spelet har gått under de senaste åren har skiftat lite mer också med saker som Breaking Point.
Så det finns verkligen mycket att lära också från vad som händer i sporten och vad Formel 1-fansen gör just nu."

"Pratar om Breaking Point också, det viktigaste med Breaking Point 3 är att vi nu liksom slåss om ett mästerskap.
Vi är nästan på toppen av sporten och kämpar verkligen för troféerna som verkligen topplagen kämpar om."

"Genom att fokusera på den här sidan av historien, genom att sätta Conor Sport-teamet på toppen av sporten, begränsar det dig potentiellt lite grann i vart du kan gå i framtiden av Breaking Point?
Har vi redan kommit på ett sätt att potentiellt kompensera för det längre fram?
Nej, jag tror inte att det begränsar oss."

"Vi känner igen oss i den riktiga sporten, att bara för att man når toppen betyder det inte att du får stanna där.
Så jag tror att det kommer ner, Breaking Point fundamentalt på de här karaktärernas berättelser."

"Så det handlar egentligen om vilka historier vi kan berätta med dem?
Och jag tror att det handlar mer om huruvida eller inte de vinner mästerskapet."

"Det kan verkligen vara en viktig del av bakgrunden, en riktigt viktig narrativ tråd.
Men karaktärerna är mer än bara det.
Så ja, som jag sa, det återstår att bestämma sig, vart vi tar våra narrativa erbjudanden i framtiden."

"Men om vi kan fortsätta att berätta bra historier med Conor Sport och de karaktärer som vi har skapat och liksom investerat tid i, då skulle vi verkligen vara öppna för att göra det och ta det vidare."

"Men som jag säger, vi får se.
Låt oss då prata lite tillbaka igen om tekniken bakom spelet.
Så det här är det första Formel 1-spelet som ni har släppt förra generationens stöd med."

"Det lanseras bara på nuvarande gen-grejer, vilket är PC, PS5, Xbox Series X och S-konsoler.
Med detta i åtanke, vad innebär det att släppa dessa sista generationens system kan du göra och förbättra på i årets spel som du inte skulle ha gjort hade kunnat göra tidigare?
Ja, så de uppenbara förändringarna i år kommer ni att se kommer från det visuella."

"Du kommer säkert att se att spelet ser fantastiskt ut.
Det är verkligen en möjlighet också, dock, att sätta en ny baslinje för vart vi ska gå i framtiden.
Så den tid vi lägger på att balansera spelet över en riktigt bred nivå av prestanda och plattformar tar en enorm mängd tid och resurser."

"Så nu har vi kunnat fokusera på att verkligen förfina den upplevelse som spelaren får nu, så bildfrekvens, visuell trohet, mängden detaljer som vi har i bilden."

"Det är väldigt viktigt.
Du kommer säkert att se i spåren som har uppdaterats, den detaljnivå som vi har i dessa spår accentueras av kvaliteten på renderingen."

"Men också, som jag sa, det sätter oss upp för lång sikt för framtiden.
Det finns saker nu som vi kan börja fundera på utveckla AI vidare eftersom vi har kapacitet att att ge dem mer kunskap om vad som händer i världen runt omkring dem."

"Så det är verkligen chansen att förbättra sättet spelet ser ut för att ge spelarna den autentiska Formel 1-upplevelse, men också för att förbereda oss för för vart vi är på väg på lång sikt."

"Och en av de nya delarna eller de nya tilläggen är LiDAR-skanningsspåren som i princip ger dig en riktigt autentisk representation av den riktiga racerbanan.
Det kommer att finnas fem av dessa banor vid lanseringen för F1 25, men nu har ni data, ska vi säga, för alla de andra banorna i F1-kalendern."

"Så har du tänkt på hur dessa kommer att vara introduceras till F1-serien?
Kommer du att spara dem för F1 26 eller kommer de successivt att läggas till F1 25 som stöd efter lanseringen?
Så för tillfället kommer vi att vänta och se hur det går med 25."

"Så vi har uppenbarligen de omvända spåren och LiDAR-spåren.
Vi tror att LiDAR-spår uppenbarligen spelar en stor roll i äktheten för båda spelarna som förväntar sig att se ett spårband som är 100% korrekt och spelarna som vill se att barriärplaceringen är korrekt, trädplaceringen och allt det där."

"Så ur det perspektivet får vi se hur det landar.
Vi får se hur det går med de omvända spåren.
Jag tror att de kommer att bli mycket väl mottagna.
Och sen kommer vi att balansera resurserna framöver."

"om var vi tror att vi kan ge våra spelare vad de verkligen vill ha ut mest av spelet.
Så inga fasta planer på hur vi ska introducera dem i framtiden, men detta är det första året som vi kommer att kunna introducera så många LiDAR-kretsar i spelet och på den nivå av trohet som vi har, tror jag att de kommer att bli mycket väl mottagna."

"Och när vi talar om de omvända spåren också, finns det någon speciell av de omvända spåren som ni killar lägger till som du tror verkligen kommer att överraska fans och verkligen chocka dem när de får uppleva det själva?
Jag tror att vi har sagt det, eller hur, Gab, att den stora överraskningen för mig var Zandvoort."

"och det finns några riktigt knepiga kurvor på Zandvoort där snävheten i radien typ generellt ökar när du går genom hörnet, vilket alltid är en stor utmaning.
Och sen när man gör det baklänges, är det den absoluta motsatsen och hörnet öppnas vackert och man är tidigt på gasen och får bra driv ur den."

"Dessutom några av de spännande cambers och onduleringar på banan, Det känns helt annorlunda när man kör den baklänges.
Så jag tycker att Zandvoort var fantastiskt.
Silverstone är också riktigt coolt, för det är en bana som jag känner så väl och helt plötsligt är det främmande för mig och det var något som jag inte hade förväntat mig."

"Jag försökte föreställa mig spåret i omvänd ordning.
och sen föreställa mig hur jag skulle kunna köra den baklänges och det fungerar bara inte så.
Man måste liksom börja med ett rent blad."

"Ja, jag tror att det som förvånar mest av allt över dem alla är verkligen bara klyftan mellan vad folk föreställer sig i sina huvuden när de åker, Okej, omvänt spår, jag fattar vad det är."

"Och sen bara verkligheten att faktiskt sätta sig bakom ratten och faktiskt uppleva den stora skillnaden mellan hur det faktiskt känns när de får spela det.
Det är det som jag tror har överraskat en del människor."

"Och ett av de andra stora tilläggen som kommer att finnas i årets spel är uppenbarligen införlivandet av Apex GP-teamet från F1-filmen.
Formel 1-bilarna som du använder i spelet, de är designade för att vara en återspegling i prestanda av hur, eller åtminstone kan de vara en design, en reflektion av prestandan av den verkliga alternativa modellen."

"Så med det som utgångspunkt, med Apex GP-teamet, var förväntar vi oss att de ska tävla på Formel 1-stegen?
Hur har ni designat bilarna och balanserat dem för att passa in i rutnätet?
Så i filmen tycker jag att det är rättvist att säga att Apex GP ligger längst bak i rutnätet."

"Det kommer att återspeglas i kapitlen efter lanseringen som vi levererar till ägare av Iconic Edition.
Det här är scenarion som kommer att återskapa några av de spännande spårbaserade berättelserna från själva filmen."

"Utöver det, när du använder Apex GP som en teamikon i mitt lags förarkarriär, i alla fall i mitt lag, till en viss grad har du en viss kontroll över det när du spelar mitt lag med vilket lag som helst, oavsett om det är en av lagikonerna eller ditt eget anpassade lag, har du en viss kontroll över hur du börjar som mitt team sparar i termer av hur mycket du vill, hur mycket startinvesteringar du vill ha i saker som dina anläggningar och bilutveckling."

"Så om du bara vill spela en kort karriär över en säsong eller två och låta dem kämpa i fronten redan från början, det kan du göra med Apex GP precis som du skulle göra med ditt eget anpassade team."

"Så även om vi inte kan förvänta oss att Apex GP ska vinna några Grand Prix, och det här blir min sista fråga också, killar, vem tror ni kommer att vinna världsmästerskapet i Formel 1?
i år?
Vem tittar du på och går till just nu, är det här de som jag tror kommer att göra det i år?
Det är ju inte första gången vi ställer den här frågan."

"Jag tror att vi båda har ögonen på Oscar Piastri just nu. Eller hur, Lee?
Det känns så, ja.
När jag senast fick frågan var vi i en lite annan position.
Vi har nu sett lite mer av hur saker och ting utvecklas."

"Och jag började säsongen med att hoppas att Lewis skulle vara med i täten.
Jag skriver inte av dem.
Ferrari har fått resursen.
Lewis har talangen."

"Charles har talangen för jag är ett Lewis fan.
Men Oscar känns just nu som ett komplett paket.
så tidigt i sin karriär.
Jag tycker att han är fantastisk både på och utanför banan."

"Och jag tycker att han är en riktig talang.
Självklart är Behrman fantastisk.
Det är bara så roligt att se en annan brittisk förare på startlinjen.
Men jag tror att det är Oscar för mig just nu."

"Men jag måste erkänna att Mercedes ser ut som en dark horse.
just nu.
Jag tror att om de bara fortsätter att prestera, om de är där och däromkring i varje lopp."

"Vi har sett det här förut, att man kan ta ett världsmästerskap utan att ta många segrar.
Man måste bara vara konsekvent.
Och att Merc presterar mycket bättre än jag tror att jag förväntade mig."

"Så jag tror att vi har en fantastisk säsong framför oss.
Jag sa till min partner häromdagen, när jag tittade på loppet, när var sista gången vi såg fyra olika tillverkare i de fyra första positionerna och så många i resten av fältet?
Det var bara bland de 10 bästa."

"Jag tror att vi har en fantastisk säsong framför oss.
Ja, ni hörde det här först.
F126 Champions Edition med Oscar Piastri som omslagsstjärna.
Håll ögonen öppna för det."

"Och annars, ja, det här har varit F125-intervjun.
Lee, Gav, ni har varit helt fantastiska.
Och ja, tack för att du var med på dagens intervju.
Tack så mycket, tack."

"Tack för att ni kom."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler