Svenska
HQ
Gamereactor
Videos
Out of Sight

Skräck från ett nytt perspektiv - Out of Sight Intervju med The Gang

Vi träffade Per Hallros och Patrick Berglind för att prata om denna fräscha version av pussel- och skräckformeln.

Audio transcriptions

"Hej alla och välkomna tillbaka till Gamereactor. Idag har jag en riktigt spännande intervju för er eftersom jag är här med inte bara en medlem av gänget, utan två medlemmar.
Jag är här med skaparen och regissören Per Halros och även exekutivproducenten Patrick Berglin för att prata om det kommande atmosfäriska skräckspelet Out of Sight."

"Out of Sight är ett riktigt ovanligt spel av den enkla anledningen att det inte bara använder sig av förstapersonsperspektiv, utan även andrapersonsperspektiv, vilket är något som vi inte ser så ofta i videospel.
Så med det som fallet killar, låt oss prata lite om inspirationen bakom Out of Sight.
Fanns det några spel eller kreativa verk som inspirerade dig till att vilja göra det här spelet?
Ja, definitivt. Så en av de största inspirationskällorna för Out of Sight är Little Nightmare-spelen."

"Vi älskar karaktärernas sårbarhet, som en liten karaktär i en stor skrämmande värld.
Men den faktiska mekaniken och allt som ingår i spelet är naturligtvis inspirerat av andra, mycket olika, inspirationskällor.
Det är ett racingspel som heter San Francisco Driver.
Jag tror att Omar Per menar att när det gäller sårbarhet så är det en slags anti-makt-fantasi, om det låter vettigt."

"Till en viss grad är det förstås en maktfantasi, i liten skala, eftersom man försöker övervinna någon sorts fara.
Men fokus ligger på att man måste vara väldigt sårbar.
Och det har varit en av grundpelarna som vi har arbetat mot under hela utvecklingen.
Berätta lite om berättelsen också."

"Den handlar uppenbarligen om en ung flicka som har förlorat synen.
Men vad mer kan vi förvänta oss ska hända i berättelsen, i berättelsen om Out of Sight?
I början av spelet vaknar man upp en natt och vet inte riktigt varför man är där.
Men det är väldigt tydligt att flickan inte vill vara i det här huset, var hon än hålls."

"Så du vet att ditt mål är att rymma, eller hur?
Och allt eftersom du kommer längre och längre in i spelet inser du varför du är där.
Vem som håller dig fången och varför du så gärna måste fly.
Och kanske vad som har hänt i huset tidigare."

"Ja, det är en sak som är annorlunda den här kvällen.
Jag tror att vi borde nämna, jag tror att de av er som har spelat demot kommer att märka det.
Den största skillnaden den här natten är att du kan se för första gången på mycket länge.
Ja..."

"Så det är det som kickar igång, ja, jag kan äntligen fly från det här.
Min typ av handikapp.
Jag kan se igen.
Nu kör vi."

"Låt oss använda det för att faktiskt försöka fly.
Och anledningen till att du kan se är för att du plötsligt kan se med din nalles ögon istället för dina egna ögon.
Vilket är spelets twist.
Inte spelets twist. Jo, det är det."

"Mekanik.
Spelets mekanik.
Så säg mig då, vad fick dig att vilja utveckla ett spel som använder både ett första- och ett andrapersonsperspektiv?
Det började egentligen med att jag undrade vad andrapersonsperspektiv är."

"Sen gjorde vi lite research om hur det skulle kunna fungera i ett spel.
Och vi kom fram till den här lösningen där du har en fristående, där dina ögon är i en annan karaktär.
Och sedan blev det en mycket stark koppling mellan dessa karaktärer.
Men jag vill ta med mig kameran för mina ögons skull, eller hur?
Så hur det blev en naturlig övergång till att ha första person-delen där du bär den i dina armar."

"Och sen blev det ett andrapersonsperspektiv.
Du betraktar dig själv genom någon annans ögon.
Ja, det gör jag.
Jag tror också, jag menar, konceptet med 2D-spel, konceptet med, i det här fallet, 3D-spel."

"Och istället för att gå långt före kurvan och göra något radikalt när det gäller mekanik som är super långt före, eller hur?
Att ta aspekter och bara justera dem och göra dem perfekta är lite mer intressant, åtminstone för oss.
än att göra ett 4D-spel med luktkontroller eller något.
Det är lite långsökt, kanske."

"Men jag tror att den aspekten av, jag menar, andra person, jag kan lägga ner min kamera.
Det är ganska enkelt, om det låter vettigt, konceptmässigt.
Men att sedan göra det till ett perfekt spel har varit en stor utmaning.
Jag tycker att vi lyckades."

"Men det är också intressant.
Det är något som alla kan säga nästan, hmm, det här är en intressant synvinkel, intressant perspektiv, ingen ordvits avsedd, på spelet.
Så jag tror att det är riktigt intressant för oss.
Och det är så vi vill göra saker."

"Så, ja...
Jag kan bara tillägga att mycket av det vi hittade när vi gjorde efterforskningar är ungefär som de gamla Resident Evil-spelen.
Vi har statiska kameror, nästan som CCTV-kameror, som tittar på en karaktär och sedan rör sig statiskt.
Men sedan blev vi väldigt fascinerade av tanken på att kameran kanske är en helt annan karaktär."

"Och det är då man får samarbetet eller övergången mellan första- och andrapersonsperspektiv.
Ja, ja, ja, ja...
Jag kan fortsätta och säga mer saker.
Jag skulle precis fråga, faktiskt, angående det där med andra personens perspektiv."

"Jag kan tänka mig att det innebär några mer unika utmaningar som andra utvecklare kanske inte behöver uppleva.
Att kunna titta bakom kulisserna genom att placera kameran på ställen där den kanske inte borde vara annars.
Så hur är det?
Vilka slags utmaningar måste ni övervinna för att få det här att fungera?
Alla."

"Nej, men jag tror att om vi pratar om spelutveckling i allmänhet, är det ganska enkelt att skapa ett pussel, i sig, bara att vara ett pussel, relativt, om det låter vettigt.
Men att sedan ge sig själv begränsningar som att vi bara kan göra det här, vi kan inte göra det där.
Hur vi skapar ett pussel som är funktionellt inom den typen av ramverk har varit en utmaning."

"Det tog oss ett tag, om jag ska vara ärlig, att finslipa det och hitta formeln.
Det här är reglerna för hur vi skapar ett pussel.
Men jag tycker att vi har gjort ett ganska bra jobb.
Och jag tror att det kommer att bli intressant."

"Och vi har en inlärningskurva, och det kommer att bli lite mer intressant.
Och vi har tematiska aspekter på det.
Så jag tycker att det passar ganska bra.
Ja, vi har lagt ner mycket arbete på att få de bortvända ögonen, nallebjörnen och förhållandet att kännas väldigt naturligt."

"Och det har förstås varit en stor utmaning.
Hur får du det att kännas som ett krav att gå tillbaka för att hämta ögonen, som något du vill göra och inte något du måste göra?
Och hur kan du använda det till din fördel i pussel, som du säger, eller hur?
Och så är det en stor utmaning eftersom spelaren kan springa runt nästan fritt."

"Så hur ser man till att spelaren vet var han är?
Och hur ser man till att de inte tappar bort sig i sin omgivning?
Och hur ser man till att man alltid ser det man behöver se när man löser pussel, eller hur?
Hur kan vi göra nivån så att spelaren förstår vad de kan interagera med och hur de kan utföra saker i nivåmekaniken, eller hur?
Så allt är visionsbaserat."

"Vad kan vi se just nu och var måste jag placera det så att jag kan se vad jag behöver se för att kunna göra vad jag behöver göra?
Ja, ja, ja.
Komplicerat.
Ja..."

"Många utmaningar.
Många utmaningar, ja.
Du nämnde för en stund sedan om att bygga på pussellösningssidan av saker och ting.
Vi har pratat om Little Nightmares-inspirationen."

"Vi har pratat om Resident Evil.
Båda dessa spel har mycket olika idéer om pussel som de kastar på spelarna.
Så vilken typ av pussel och vilken typ av utmaningar kan vi förvänta oss att spelaren måste övervinna i Out of Sight?
Det är en väldigt, vad ska man säga, samarbetsinriktad upplevelse för en spelare."

"Du samarbetar lite med dig själv eftersom du både har kontroll över nallen och flickan.
Så det är som jag sa tidigare.
Du måste hitta vinklar där du ser vad du behöver se och sedan hitta sätt för tjejerna att komma dit.
Och sen i slutet måste man alltid se till att hur får jag med mig nallen vart jag än hamnar, eller hur?
För vi måste fortsätta tillsammans."

"Jag kan inte lämna mina ögon bakom mig för då kan jag inte se något på nästa nivå, eller hur?
Så majoriteten av pusslen är synbaserade på ett sätt, eller hur?
Du måste lista ut hur båda karaktärerna kan ta sig till den här positionen tillsammans.
Ja, det gör jag."

"Jag menar, en av de saker som vi borde säga, och sedan kan frågan ställas, varför kan jag inte lägga pussel medan jag håller i min nallebjörn?
Det kan du inte eftersom du håller i din nallebjörn och då kan du inte interagera med saker.
Så det är också en viktig aspekt."

"Det är en ganska liten flicka och nallebjörnen är i jämförelse ganska stor.
Så hon behöver båda sina händer för att bära nallen.
Så för att kunna interagera med spetälska eller vad det nu kan vara, knuffa saker och så vidare och så vidare, måste hon lägga ner nallen för annars kan hon inte göra saker."

"Så det är en av de viktigaste sakerna som förde in i spelet och alla pussel och sånt.
Och du nämnde också, du vet, att prata om Little Nightmares-inspirationen i jämförelse.
Det är ett spel som erbjuder några riktigt oroande och läskiga fasor som människor måste gå igenom och uppleva.
Vad för slags skräck har ni förberett för Outer Sight och, du vet, slags skrämmande varelser eller varelser eller vad som helst som Sophie måste undvika när hon tar sig igenom herrgården?
Ja, det gör jag."

"Jag tror att det är, jag skulle säga att det är skiktat.
Låter det vettigt?
Jag tror att vi kan förstöra det.
Vi har inte så mycket gore och den typen av aspekter."

"Men bara det faktum att du är en ung tjej och av någon anledning är blind.
Den anledningen eller den saken kanske avslöjas senare i spelet.
Varför är du blind?
Men det är inget som vi kommer att visa."

"Så vi har den underliggande aspekten av varför, vad som händer här, eller hur?
Och vi kommer att förklara det under spelets gång, allt eftersom vi gör framsteg.
Men sedan finns det också en aspekt av vad som händer när du spelar och vilka karaktärer du kan stöta på.
Och dessa personer, individer, monster, eller vad man nu vill kalla dem, är inte trevliga."

"De är inte trevliga.
Jag skulle gå så långt som att säga olycksbådande.
Ja, det är jag.
Och jag vill inte avslöja för mycket om dem eftersom det kretsar kring handlingen och det ena och det andra."

"Jag vet inte, jag vet inte.
Vill du säga något mer eller är jag tvungen att stoppa er?
Det är okej, det är okej.
Vi lutar oss definitivt mer mot de atmosfäriska aspekterna av den."

"Så, ja...
Det går definitivt framåt.
Ju mer du spelar i demot, kan du se att det finns någon slags gammal dam som är...
Vem är där?
Låt oss säga att hon är där."

"Hon är där.
Vi kan förstöra det.
Hon är med i spelet.
Ja, det är hon.
Vi kommer att visa det om några minuter."

"Men vi lutar oss definitivt mer mot de atmosfäriska aspekterna av skräck.
Snarare än bara en massa jump scares.
Så, ja...
Det går definitivt framåt."

"Hon är där, vi kan förstöra det. Hon är med i spelet, den unga damen, och hon har sina skäl som du förstår. Ja, jag tror att vi vill hålla det mesta hemligt för att att koka det är att motarbeta handlingen och det är en stor integrerad del av spelet, så ja.
Nu nämns det i, jag tror på Steam-sidan, att det finns ett specifikt citat som säger dina sinnen kan förråda dig, vilket jag förstår förmodligen kommer att vara en ganska ovanlig sak att eftersom spelet är baserat på synen och att Sophie ska återfå synen, så hur kan vi förvänta oss att våra sinnen ska förråda oss när spelet går framåt och när berättelsen packas upp?
Så utan att avslöja för mycket är du naturligtvis alltid ansluten till din nallebjörn, eller hur? Det är..."

"dina ögon, det är den som ser åt dig, men det är en separat karaktär, eller hur? Så det kan finnas saker som händer runt om i världen som kan påverka nallebjörnen, naturligtvis, och i pussel måste du skicka bort den från dig ett tag och vad kan du sedan se när den är lösgjord från Sophie? Så det är något vi har använt mycket under hela spelet, är hur kan vi se till att den här nallebjörnskameran har en intressant upplevelse för spelaren?
Ja, jag var inte riktigt nära att säga nåt. Ja, vi ville se det. Ja, uppleva det, det är mycket lättare. Vi kan ha en uppföljningsintervju och sedan kan vi prata om det, eller hur?
Låter bra för mig. Tja, låt oss prata lite om det faktum då också att medan spelet är känt som Out of Sight, var det inte alltid känt som det. Det ansågs tidigare vara som osynligt. Så vad ledde fram till namnbytet och varför ville ni göra det?
Lång historia, men jag ska försöka göra den kort. Det här spelet är baserat på en demo från ett skolprojekt, ...eller hur? Som vi gjorde när vi var studenter. Ja, och det var längesen. Den kallades "Out of Sight"."

"När spelet kom in i gänget och hur det hände, kan vi gå in på det, men vi trodde vid den tidpunkten att det var mycket lättare att gå för ett annat namn som vi var skulle göra ett helt projekt. När vi gick vidare insåg vi att det kanske inte var så. Vi kör på Out of Sight.
för det är mycket enklare. Så även om vi gillar det andra namnet, tänkte vi att, jag menar, vi kallade det Out of Sight. Det var ett riktigt bra namn. Så låt oss bara gå tillbaka till det. Så i grund och botten, byta namn om vi vill se demot som en del av spelutvecklingen, det kallades Out of Sight. Sedan ändrade vi till Unseen och sedan, nej, låt oss gå tillbaka till Out of Sight. Så det är enkelt som det. Vi ville vara trogna våra rötter, eller hur? Det är vad kärnan i projektet var när det fortfarande var ett skolprojekt för oss och det känns bra att ha det namnet för hela spelet som bra. Ja, så det är inte en dold historia. Det är en bra anledning, om någon anledning att ha en. Låt oss..."

"avslutar då och pratar en sista fråga till er båda. Så uppenbarligen är Out of Sight nästan här. Det börjar närma sig lansering. Vissa kanske redan har upplevt lite av det själva genom den demo som finns tillgänglig. Men låt oss då prata om när den lanseringen så småningom kommer. Vad är en del av Out of Sight som du verkligen ser fram emot för människor att få uppleva själva? Åh, det är svårt att inte spoila. Jag skulle säga att jag tror att det handlar om en timme in i spelet. Du tycker att allt går ganska bra och helt plötsligt gör det inte det."

"Och det ögonblicket för spelprovare och vänner och familj som inte har provat det är som väldigt intressant. Så bara att se den delen kommer att bli väldigt intressant att se hur folk reagerar på den. Och jag ska inte avslöja mer. Men det är ungefär en timme in. Du tror att det kommer att gå riktigt bra och sen helt plötsligt kanske det inte gör det. Jag antar att det är hela spelet, eller hur?
Något som fortfarande förvånar mig som en av de saker jag älskar mest är denna koppling mellan Sophie och björnen och mellan Teddy. För det är så starkt när man alltid behöver samarbeta och du måste alltid gå tillbaka till Teddy och se till att du samarbetar som när ni försöker fly tillsammans. Och jag tror att det är en väldigt stark känsla som blir påtaglig även efter att du är klar med spelet. Jag tror att jag måste berätta att faktiskt för jag tror att det är en av de saker som vi är stolta över med allt i spelet. Men om jag måste välja något som jag är lite mer stolt över är att jag tror att vi lyckades skapa en relation med Teddy som i princip bara är dina ögon. Men man känner ändå en sorts relation och man kan känna det genom karaktären, genom Sophie, att hon verkligen bryr sig om teddybjörnen. Och det är, jag vet inte, att se den utvecklingen genom hela spelet tycker jag är en trevlig resa. Och det är lite lycka i all den här olycksbådande sorgen som vi upplever."

"Så att de har varandra tycker jag är riktigt vackert.
Om du behövde någon anledning att kolla in spelet, vilket du förmodligen inte visste om du behövde några ytterligare anledningar, där har du det. Massor av spännande möjligheter att kolla in det här spelet.
Det kommer ut den 22 maj, så relativt snart på PC, PS5 och Xbox Series X- och S-konsoler. Igen det finns en demo som är tillgänglig som du kan kolla in just nu för att få ett tidigt smakprov av det. Men annars ja, håll ögonen öppna för mer om Out of Sight och så småningom den uppföljande intervjun där vi får avslöja alla hemligheter om spelet. Men killar, tack så mycket för att ni talade med mig idag. Det har varit ett absolut nöje och annars ser vi dig på nästa Game Retro intervju. Ta hand om dig. Tack så mycket. Hej då, allihop. Hej då, allihop."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler