Svenska
HQ
Gamereactor
Videos

Pratar om allt som rör Broken Sword och Revolution Software - Charles Cecil Comicon Napoli Intervju

För ett evenemang om teckningar och serier och konstnärer var det logiskt att ha skaparen av Broken Sword som en av de fantastiska gästerna. Här pratar vi med Charles om den grafiska äventyrsserien och om vad som händer på den brittiska studion.

Audio transcriptions

"Vi är på den 25:e Comicon i Neapel, och det handlar inte bara om manga och serier och filmer och TV-serier, det handlar också om videospel, och vi hade nöjet att ha Yuji Horii framför oss, och nu har vi det stora nöjet att ha Charles Cecil med oss, och tack så mycket för er närvaro."

"Tack så mycket. Hola.
Hola. Hur trivs du, ciao, med din tid här och Comicon?
Neapel är en av de städer jag aldrig har varit i förut, men jag har alltid velat det, och alla pratar om kaoset och skönheten och maten, men kaoset är det som slår en först, eller hur?
Med skotrarna och... Det är helt galet, men det är underbart och det finns energi, och jag älskar det faktum att det finns så mycket passion för Broken Sword bland italienare och spanjorer."

"Jag är väldigt stolt över det, så det är ett nöje att vara här.
På tal om passion, om Broken Sword, vad kan du berätta för mig om den feedback du fick från lanseringen av Reforged, som, om jag har rätt, släpptes digitalt, och nu kommer det ut fysiskt, Så vad kan du berätta om vad ni samlade in?
Det var fantastiskt hur mycket passion det fanns från människor som spelade spelet från början och som har spelat det sedan dess, och det finns två huvudgrupper, nostalgipubliken och den nya publiken, och nostalgipubliken är lysande, och spelet har gått riktigt bra, särskilt på PlayStation, faktiskt, och på PlayStation släpptes spelet bara några månader efter PC-versionen, och det fanns med på omslaget till den officiella PlayStation-tidningen i Frankrike och Tyskland, förmodligen i Spanien, och definitivt i Storbritannien, så miljontals människor spelade det, och många av våra fans kommer därifrån, så vi har en mycket stark PlayStation [version], självklart har PC varit fantastiskt, och nivån på feedback har bara varit fenomenal, det är fantastiskt, och spelet har sålt bra, vilket är fantastiskt, och vad vi hoppas nu är att vi får höra från nya människor som inte kände till spelet, som tycker om det, eftersom vi har ett berättelseläge som syftar till att hindra folk från att bli frustrerade, så om folk spelar i berättelseläget, så istället för att bara inte veta vad de ska göra, så kommer en liten ledtråd upp, och det är en mycket subtil ledtråd, och sedan blir det mer uppenbart, för vad jag tror att folk vill göra är att de vill spela spelet, känna sig smarta för att de löser pusslen, bli upphetsade av hur berättelsen drivs framåt, och inte bli frustrerad, för i samma stund som man behöver leta upp en ledtråd har magin brutits, man vill känna att man är den rätta, och jag tror att en liten ledtråd, en liten gnista någonstans inte förstör det, så vi är helt överlyckliga."

"Du nämnde två saker som är av mitt intresse, det ena är pusseldesign och nostalgi också, grafiska äventyr var väldigt annorlunda förr i tiden, där de kunde bli frustrerande, så hur hanterar du, vad tycker du om genren nuförtiden?
Det ser ut som en comeback för genren, och det känner ni av från releasen av Reforged, och bortsett från dessa ledtrådar, hur tror du att man måste närma sig spelarna?
Vad våra spel alltid har försökt göra är att vara logiska, så pusslen är logiska i sitt sammanhang, inte en apa med en banan som hamnar i fickan och blir en skiftnyckel, och jag älskar Monkey Island, men det är annorlunda, det är slapstickhumor, och problemet med det är att folk ofta bara använder inventarieobjekt, använda alla objekt på varandra, tills man till slut lyckas, och då är det ett skämt, och det är roligt, så det är belöningen, vi försöker göra det lite annorlunda, Det finns en logik, så att spelaren, om de utforskar världen, lär sig mer och mer om karaktärernas motivation och vad som händer i världen, Förhoppningsvis löser de det och det blir som en glödlampa, det är det som är lösningen."

"Sedan mår de bra, vilket händer med mer moderna pussel.
Så med spel, det vi tycker om med spel är att om du misslyckas är det inte äventyr, vet man varför man misslyckades och vad man ska göra bättre nästa gång, det potentiellt frustrerande med ett äventyrsspel är att man inte vet varför man misslyckades, du vet inte vad som blockerar dig, så det var det vi försökte övervinna med vårt berättelseläge."

"Och sen måste man söka på nätet, vilket inte känns, i alla fall inte för mig, det känns inte bra.
Och sedan när man säger, för vi ger ledtrådar, men när man får ledtrådar, vad vi märkte, för vi testade spelet väldigt, väldigt noggrant, och vi tittade på hur folk spelade, och folk var väldigt angelägna om att lösa pusslen själva, men så fort de sökte efter den första ledtråden tog det bara en eller två minuter varje gång, och sedan gå tillbaka till ledtråden."

"Magin i att känna sig smart hade brutits, och det är det vi desperat vill försöka komma tillbaka till, känslan av att vara smart, att vara smart.
En av sakerna vi gör är att sätta en timer på ledtrådarna, så att vi försöker avskräcka folk från att gå tillbaka och bara få nya ledtrådar."

"De måste vänta en viss tid, och förhoppningsvis kan vi knuffa bort dem från att få ledtrådarna till att utforska och sedan vänta på bara en subtil ledtråd när de fastnar.
En sak som jag tyckte var intressant var att jag nyligen spelade Lorelei and the Laser Eyes, och en sak som de gjorde med pussel, bara ifall det är något intressant, var att många av lösningarna var slumpmässiga i spelet, så att man inte kunde gå in på nätet och kolla."

"De antydde mer eller mindre, men i slutet av dagen kände du dig bättre eller inte.
Okej, all den här feedbacken som du sa att du har samlat in, är det något som du skulle tillämpa på en potentiell oundviklig nyinspelning av Broken Sword 2?
eller på ett potentiellt förhoppningsvis kommande nytt bidrag?
Så två saker. Först och främst, för de spel som vi har skrivit tidigare, har vi varit väldigt öppna, vi har sagt att det här är spelen, men vi har förbättrat dem."

"Så vi har bara ändrat dem på ett sätt som jag kommer att motivera, och nu ska jag förklara.
Så det finns ingen [ny] dialog, vi har inkluderat dialog som aldrig spelades, men som spelades in vid den tidpunkten.
Så det är en del av kanon. Så vi har bara hållit oss till kanon."

"Och det är ett väldigt viktigt element.
Vad jag har haft möjlighet att göra är att gå tillbaka och rätta till kontinuitetsfel.
Och det roliga är att jag påpekar saker för folk, och ingen har nånsin märkt att det var..."

"Men det spelar roll, för det finns en känsla, särskilt, du vet, äventyrsspelare är smarta, och vad de gör är att de tar in all den här informationen, och om det finns ett kontinuitetsfel, så är det bara ett litet problem."

"Och vad värre är, de tror att det kanske är en ledtråd.
Så, du vet, till exempel, bara för att ge ett exempel, i början, ja, två exempel, faktiskt.
I början är det en clown som dyker upp, lägger en bomb på en pall och springer iväg."

"När spelet startar kommer bombexplosionen från mitten av rummet, inte från pallen.
Återigen, ingen märkte det, men det stoppar kontinuiteten.
Så för det nya spelet har vi sprängt pallen, och radien är runt det, eftersom det är mycket vettigare."

"Och sen senare i spelet, utan att vilja avslöja för många spoilers, hittar du lite material från en jacka som mördaren bar.
Senare får man reda på var hans hotell ligger och ser honom gå in.
Och han bär byxorna med samma material, men han har på sig en lila jacka."

"Och i hans rum finns de lila byxorna.
Det är som, varför? Hur kunde det hända?
Och spelaren tänker: "Kom han tillbaka till rummet?
Så bara små saker, som att vi just nu har ritat honom med en skjorta utan jacka."

"Det är en otrolig ära att få komma tillbaka efter alla dessa år.
och fixa de här problemen som ingen märkte då, men jag tycker verkligen att det är en bättre historia eftersom den är mycket mer konsekvent.
Du vill inte berätta om du skulle tillämpa det på en nyinspelning av Broken Sword 2 eller ett nytt spel?
När det gäller en nyinspelning av Broken Sword 2 så skulle vi självklart älska att göra det."

"Vi gjorde en Kickstarter för Broken Sword 1.
Mycket framgångsrikt.
Mycket framgångsrikt, och vi ska fortfarande leverera de fysiska föremålen, vilket jag är mycket, mycket medveten om."

"Och det går riktigt bra, men vi är nu sex månader försenade.
Jag gillar inte att vara sex månader sen.
Så just nu ligger fokus på Broken Sword 1.
För Broken Sword 6, som vi tillkännagav, används en blandning av 2D och 3D, där vi applicerar 2D-texturer på 3D, och jag tycker att det ser fantastiskt ut och är väldigt dynamiskt."

"Och det är verkligen vad jag vill göra framöver, är att skriva spel som känns handritade, men där de kan använda tekniken till sin fördel, gör de det.
Och i Broken Sword 6 försökte vi inte göra så mycket med karaktärerna."

"Karaktärerna är helt klart 3D, så vi kommer att göra samma sak.
För tillfället har vi fokuserat på Broken Sword 1, och vi kommer att gå tillbaka till Broken Sword 6.
Vi har faktiskt inte gjort så mycket under det senaste året eller så."

"Det är mycket intressant att du tog upp konststilen och hur du hanterar den.
Naturligtvis var de första spelen banbrytande när det gäller hur man ritar traditionellt och animerar det.
Det var något vi inte hade sett förut."

"Så här, det här är ett evenemang som handlar om konstnärer och författare.
Vad tycker du om det, om både det ni gjorde förr i tiden och hur man moderniserar den traditionella konsten till att bli animerad i videospel?
Det är lite komplicerat."

"Och det är underbart. Det finns några fantastiska konstnärer.
Kom ihåg det, för "Beneath the Steel Sky", arbetade vi med Dave Gibbons, serietecknaren bakom Watchmen, en fenomenal talang."

"Och vi begränsades naturligtvis av den låga upplösningen.
På Amiga var vi begränsade till 32 färger och upplösningen var 320x200.
Det som var bra med det var att Dave kunde skapa en serietidning och man såg karaktärerna, och sen såg man de små pixlarna."

"Och i ditt sinne kopplade du ihop de två.
Men en av de stora fördelarna med en serietidning var att den fanns i storleken och man kunde läsa den, och man såg i detalj mycket mer så än om det hade varit en klippt scen."

"Eftersom även klippta scener var begränsade av hastigheten med vilken man kunde mata disketterna med.
De begränsades av skärmupplösningen, av antalet färger.
Så jag tycker faktiskt att det fungerade väldigt bra."

"Och för Broken Sword arbetade vi med animatörer som hade jobbat på Don Bluths studios.
Och mycket av spelet känns väldigt Don Bluth-aktigt.
En layoutare, Owen Cahill, som var ett absolut geni, hade hela sitt liv arbetat för Don Bluth."

"Han kom med en livstids erfarenhet, vilket var fenomenalt.
Sen fick han sin dotter Celine, som var animatör, och hon hade jobbat hos Don Bluth.
Så ja, absolut."

"Och när det gäller serietidningar har du helt klart ...extraordinär talang, nya idéer och nya stilar, förmodligen mer så än inom animation.
Men du kanske är för ung, men första gången jag såg Akira..."

"Jag tror inte det.
Men första gången jag såg Akira...
...såg jag den.
...år 1990.
Ja, precis."

"Det var så annorlunda.
Det är det fortfarande.
Och det är fortfarande fantastiskt.
Och från det får man så klart Studio Ghibli, och jag tittar fortfarande på Prinsessan Mononoke."

"Ja, det är klart.
Det här är så vackert.
Så ja, jag hämtar alltid inspiration från serietidningar och animerade filmer.
Jag vill fråga dig om Concha eller Steel Sky, men jag har inte mer tid, så en avslutande, tack."

"Jag vill fråga dig om Revolution.
Studion, verksamheten, hur det går för er, och vilka är utsikterna för i år nu när vi får en ny plattform, som kommer in i kampen om en månad den här gången."

"Så vad tycker du om hela klimatet?
GTA VI, i morse, för en timme sedan, fick vi veta, kommer i maj 2026.
Så du kan släppa spel på hösten.
Fantastiskt."

"Om jag ska vara ärlig, så är spelen vi skriver konkurrerar inte riktigt med Grand Theft Auto.
Det är klart.
Jag är ett stort fan."

"Det är som en meme, eller hur?
Ingen kommer att släppa det.
Jag vet, och jag är ett stort fan av Grand Theft Auto.
Jag tycker att de är helt fantastiska."

"Men det är bra att veta det, tyvärr.
Den går sönder.
För alla var oroliga för det.
Det går bra för oss.
Vi gjorde en mycket framgångsrik Kickstarter."

"Det är underbart att kunna engagera sig i ett så passionerat samhälle.
Det är underbart att komma till Italien och träffa så många Broken Sword-fans.
Vi har aldrig lånat mycket pengar.
Det är väldigt gammalmodigt."

"Vi skriver spel, och om de är framgångsrika, går det bra för oss.
Och om de inte gör det, går vi i konkurs.
Det är ungefär vad som hände förr i tiden, snarare än att utnyttja och få massor av riskkapital."

"Så vi förlitar oss helt på relationen med vårt samhälle.
Så det går bra för oss och vi är mycket nöjda, och vi är på en lycklig plats.
Och Broken Sword 1 har gått bra, och vi har massor av andra spel."

"Vi är bara begränsade av storleken på vårt team.
Men det är okej, för äventyrsspel, om det lanseras i år eller nästa år, det spelar ingen roll.
Fantastiskt. Är ni alla York-baserade?
Ja, det är jag."

"Fantastiskt.
Så tack så mycket för din tid.
Tack så mycket, tack så mycket.
Jag älskade den här intervjun. Njut av showen."

"Tack så mycket.
Och jag ser fram emot att prova Broken Sword 1 Reforged på den fysiska versionen.
Tack så mycket, tack.
Hola och grazie mille."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler