Svenska
HQ
Gamereactor
Videos

Hideo Kojima & Fatih Akin - Marché du Film Cannes Nästa Panel 2025 - Gamereactor Cut Part II

Hur påverkar tekniken storytelling? Det här är frågan som huvudpersonerna i detta samtal på filmfestivalen i Cannes besvarade från olika vinklar, när den japanska videospelsskaparen är på väg att släppa Dead Stranding 2 och den tyska filmskaparen är redo att ha premiär för Amrum. Här är den andra tredjedelen av panelen från Gamereactors exklusiva POV.

Audio transcriptions

"Det här är den nuvarande nivån vi ser, men varje dag utvecklas tekniken och vi har många andra specialister som kommer in i spelområdet, så arkitekter, psykologer, alla arbetar tillsammans för spelet, så det går verkligen framåt varje dag."

"AI skulle förmodligen komma in, så det är, du vet, det är gränslöst.
Eftersom jag lätt blir uttråkad, men det är anledningen till att jag har skapat spel, för att varje dag är annorlunda.
Allt som du inte kan göra idag kan vara möjligt imorgon, eller så kan det vara möjligt två dagar från och med nu."

"Det är inte som Tom Cruise, utan som Mission Impossible.
Allt du inte kan göra idag, kan vara möjligt imorgon.
Så det är därför jag har kul i spelbranschen och skapar spel.
Fatih, du har inte arbetat förrän nu, jag menar, med den här mängden teknik."

"Skulle du säga att ett mer realistiskt sätt att göra film på ger dig mer frihet eller mer begränsning?
Jag menar, jag måste erkänna att jag redan arbetar med artificiell intelligens.
När jag skriver är det inte så att manuset är skrivet av den."

"men jag kan fråga, det är mest saker som grammatik, eller hur man stavar här, eller hur stavar man det, den här typen av saker, hur skulle man skriva den här raden, hur skulle du säga, kan du göra det som i en rad, sånt här, jag börjar redan, jag använder det som ett verktyg, du vet, och jag också, i Amrum, var vi också tvungna att arbeta med AI på visuella element, på vissa visuella element, du vet, så det är ett verktyg, och det är till hjälp, och jag ser inte, Jag ser naturligtvis de mörka molnen, jag ser risken med det, å ena sidan, men jag ser möjligheterna, och det finns, ja, det finns en hel del frihet, och jag ser mina barn hur de använder den, du vet, jag har en 12-årig dotter, och jag har en 20-årig son, min son tog mig in i spelvärlden, faktiskt, min son kände Hideo innan jag kände honom, du vet, genom Metal Gear, du vet, och så, se hur barnen använder det, du vet, det är typ som, Jag lärde mig av dem och jag ser det som en öppen plats, ja, hjälpsamt."

"Och när du ser karaktären, när du ser hur realistiskt det ser ut, minns du den första gången du såg det, och hur kände du dig? Jag menar, när jag såg dockan först, du vet, ...tänkte jag: "Vad? Och, du vet, det ser lustigt ut, och sen Jag tänkte på Metallica. Mitt favoritalbum är "Master of the Puppet", så jag tänkte, jag är mästaren av marionetten, du vet."

"Vi har faktiskt bilder på Dolman, karaktären, låt oss ta en titt.
Han är en bra grabb.
Fantastiskt, eller hur?
Dolman är faktiskt kopplad till Sams hår. Först sätter han det på sin rumpa, och Dolman gör det inte gillar det, men hur som helst, vi reser tillsammans den här gången, så Dolman skulle prata mycket med huvudpersonen, Sam, så när du går tillbaka till ditt privata rum sitter Sam på sängen, men Dolman sitter i en slags hylla, så han pratar med dig, och Sam kan också prata med Dolman, så jag vill att folk ska kunna njuta av den konversationen också. Så du kan till och med kasta Dolman, och du skulle kunna ha detta, han skulle vara som en utkik för dig i det öppna fältet, så jag tror att Dolman kommer att vara mycket, mycket populär. Jag vill säga en sak. Jag menar, vi kommer hit till Cannes som filmskapare, för att vinna Guldpalmen. Det här är det sista målet, den sista strävan, du vet, som Guldpalmen. Och vet du vad? Att vara en karaktär i hans spel är så mycket bättre än Guldpalmen. Vi pratade lite om teknik, och jag ville ta upp ett annat ämne, nämligen storytelling, eftersom det är något som video spel innebär, att spelaren deltar mycket aktivt i berättelsen genom att fatta beslut, genom att genom att göra handlingen. Hur mycket av denna aktiva del av skrivandet kommer egentligen för dig? Hur skulle du säga att skriva ett videospel skiljer sig från vad du vet om filmmanusförfattande?
Det är ett interaktivt medium, så du kan inte bestämma tidslinjen, eftersom det är upp till spelaren. Så alla säger att jag är en historieberättare, men jag tycker inte att jag är särskilt framgångsrik än."

"Så om det finns en berättelse och du har en väg, och till exempel, du är på en bil, det här är en berättelse. Det här spelet är som att du är på en motorväg, och du byter fil, eller så kör man ut genom en avfart här. Vanligtvis kan du göra vad du vill, och berättelsen avslöjar som gränslöst, men det händer inte i vardagliga spel ännu."

"Så, till exempel, vi ser det här, con är som en öppen värld, och du är en spelare, och du har scenen som vi ser, och du har ett uppdrag som du kommer till scenen, och om du skapar total frihet, kommer folk förmodligen inte att ta sig till scenen, och folk kommer inte att hinna i tid. Så, jag måste bestämma mig, ska jag göra ett game over om folket inte kommer i tid? Ska jag ändra berättelsen? Så, de här spelen är att spelen också förändras till en scen, och de får dig att komma till scenen. Så om du ger frihet vilken plats du ger spelaren att sitta ner, kommer det att finnas så många problem som jag kommer att möta. Som till exempel, du vill att någon ska sitta i mitten, och du kan hålla den platsen öppen, eller så kan spelaren komma till den här ingången här, men du kan göra en klippscen, och i klippscenen sitter spelaren i i mitten. Men det är berättelsenivån i ett spel av idag, och jag är inte nöjd, för det är inte total frihet i berättandet. Så jag har fortfarande, jag vill att ungdomarna ska, du vet, också blir en skapare och funderar på hur man lyckas med interaktivt berättande. Så.., Jag vill ha folk, jag vill ha lite hjälp från de unga människorna. Så det skulle fortfarande vara ett framsteg, och det är inte färdigställt ännu. Eftersom du har utvecklats så mycket genom åren, och retrokarriärer från början, när du gör det första videospel, fram till Death Stranding 2, har du utvecklats på ett sätt ingen hade kunnat föreställa sig."

"Jag tror att det är en lång väg kvar. Jag är fortfarande gammal, för gammal, men du vet, jag förväntar mig att de unga kommer att följa efter. Men ny teknik kommer att komma in, och AI kan komma in, du vet, det är okej.
Och Faki sa att AI är ett verktyg och att man inte behöver vara rädd. Förr i tiden var folk inte köra bil, minns ni? Så när den första bilen kom var alla rädda för den. Men nuförtiden, kör alla bil, för att det är effektivt. Så det är samma sak. Så skaparen kan använda AI för att göra det mer effektivt, och använda det för att göra, bli mer kreativ. Så det är ett verktyg som du inte ska vara rädd för. Så spelberättandet är förmodligen fortfarande i ett startskede, men vi har en lång väg kvar att gå."

"Så, alla som har vuxit upp med att spela spel, den era av människor som har spelat spel och blivit musiker, författare, filmregissörer, jag vet att det finns så många såna människor.
Jag skulle vilja be alla att delta och lösa den här frågan tillsammans.
Faki, vad förstår du av det här sättet att skriva berättelser, jämfört med det som du skrev? Jag menar, vad jag verkligen älskar med sättet som Hideo skriver på, eller hur spel skriver, är att det inte verkar finnas någon gräns för vart man skriver, du vet?
Man skriver till vänster, och sen till vänster, man når en punkt, och sen kan man vänster igen, eller höger, eller rakt fram, och detta fortsätter, och fortsätter, och fortsätter, och fortsätter, och du måste skriva ner allt. Det är på sätt och vis ett så stort verk, och det har så många lager."

"Det är som, jag vet inte, det har fler lager än John Miltons "Det förlorade paradiset", du vet?
Det är verkligen rikt, och som författare, och i första hand är jag författare, som filmskapare, börjar jag med skrivandet, du vet? För mig är detta en mycket inspirerande sak, och i Amrum är handlingen en 12-årig pojke som försöker köpa tre matkassar till sin mamma 1945, på en ö där det inte finns några matvaror. Det är vitt bröd, smör och honung. De har inte det på ön 1945, och sättet han försöker få tag på det på var verkligen inspirerat av dataspel, ...du vet? Det var, okej, nästa nivå, han har smöret, vad är nästa nivå? Han behöver honungen, han..."

"förlorade honungen, han måste gå tillbaka till den andra nivån igen, innan han kommer till den tredje nivån.
Jag försöker skriva, han inspirerade mig, alla spel som min son spelade, inspirerade mig, du vet, att skriva det som ett spel.
Om jag går tillbaka till bilderna vi hade tidigare, och hur din karaktär skapades, så innebär det ett sätt att regissera skådespelare som är väldigt annorlunda än när man står framför en kamera."

"Hideo, kan du förklara för oss vilka de största utmaningarna är när det gäller att regissera skådespelare för performance capture?
För performance capture är det ungefär samma sak som med Marvel-filmer, och många skådespelare har nog upplevt det. Vi är lite mer som många som gör det i performance capture, men det är annorlunda än du ser i filmerna, men det kommer att vara som små detaljer som att bara stå upp, eller att stå upp och titta åt sidan, och jag måste be skådespelarna att göra allt det här, och vi blandar det i slutändan. Så det är lite annorlunda än, du vet, filmer performance capture. Vi måste också göra alla muskler simulering beroende på skådespelarens kropp, eller tygsimulering av hur tyget rör sig, och vi måste se till att det matchar rörelsen. Så det är inte skådespelarens jobb, det är vårt teknikjobb. Vi ber också skådespelarna att kontrollera resultatet. Så.., Jag tror inte att det skiljer sig så mycket från att göra det på film och i spel."

Events

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler