
Vi pratade med Keyquest Studio s VD och självutnämnda kodningsninja, Niels Ryding Olsson, för att lära oss mer om det kommande top-down-co-extraction shooter-spelet som utspelar sig i ett zombiefyllt postapokalyptiskt Amerika.
"Hej och välkomna till Gamereactors bevakning av årets Nordic Game i Malmö.
Vi står här med Niels Ryding Olsson från ett företag som heter Keyquest Studio.
Det är en nystartad dansk spelutvecklare och de utvecklar ett spel som heter Dead Ends."
"Niels, kan du börja med att presentera dig själv och din studio?
Ja, jag är VD och även huvudprogrammerare av spelet.
Och vi är två killar, en väldigt liten indie-studio, som gör en zombieapokalyps-spelshow som heter Dead Ends.
Ja, det är ett litet roligt samarbetsspel som du kan spela med dina vänner, där man deltar i en väldigt hemsk och fånig spelutställning för att få tillgång till och medborgarskap i den säkra zonen i denna postapokalyptiska värld."
"Ja, och jag läste på er hemsida att ni är väldigt inspirerade av popkultur.
Hur är det representerat i spelet?
Vi använder oss alltid av alla referenser från all popkultur som vi älskar.
Anledningen till att vi ville göra ett zombiespel från början var att vi älskar många olika filmer och serietidningar och spel som har med zombieapokalypsen att göra."
"Så det är en genre som vi älskar.
Så vi försöker alltid hämta inspiration från gamla zombiefilmer eller de bästa spelen som vi gillar eller serietidningar, till exempel.
Jag är en stor läsare av The Walking Dead, så det finns en del erfarenhet därifrån.
Men det är små saker här och där som vi försöker säga, "Vi kan ha en nick eller ett påskägg till kända popkulturella saker."
"Och så, ja, det är i princip så det fungerar.
Och vi tror att popkultur kan vara en enande kraft.
Det är som om hela grunden för studion, Kikwe Studio, är att vi vill använda oss av popkultur.
Vi vill bidra till popkulturen och använda den som en förenande kraft för att skapa kontakter mellan människor och samhällen."
"För det är ju vår egen erfarenhet, eller hur?
Vi två, jag och Christian, min partner, har blivit vänner över vissa popkulturella saker.
Och vi har varit en del av olika spelgemenskaper och så vidare.
Och vi tycker bara att spel är det bästa mediet för det."
"Ja. När det gäller spelet som du kommer att uppleva, kan du beskriva det lite?
Ja, det kan jag. Känslan som vi försöker uppnå är de där stunderna när man skrattar så mycket med sina vänner att det nästan gör ont i magen.
Det är sådana stunder vi vill skapa eftersom de är relationsbyggande.
Och så för Dead Ends, till exempel, är det bara denna mycket absurda kontrast mellan det faktum att du deltar i en spelshow och man måste göra dumma saker som att fånga bollar i sin ryggsäck."
"Men bollarna studsar runt och exploderar och det är väldigt dödligt och det är mycket blod.
Karaktären blir täckt av blod och man kan höra dem skrika av rädsla.
Men det finns också en kommentator som drar skämt och man kan höra publiken klappa.
Det är bara en väldigt rolig absurd kontrast mellan dessa saker."
"Och sedan har vi dessa element av knasig fysik som bara skapar dessa mycket fåniga stunder som bara får dig att skratta.
Och det är ungefär vad vi är ute efter.
Ja... Så det här är ert första spel. När det släpps, hur har processen varit?
Vad har varit några av utmaningarna med att starta som en ny studio?
Processen, skulle jag säga, är väldigt kaotisk. Det är det bästa ord jag kan använda för att beskriva spelutvecklingsprocessen."
"Det är en väldigt iterativ process. Så du har ingen aning om vart saker och ting är på väg.
Man har en plan och en vision i huvudet och när man sedan börjar arbeta med den ser man vad som fungerar och vad som inte gör det.
Och sedan ändrar man riktning och följer det roliga.
Vad är roligt här? Vad är inte det? Och sen jobbar man på det."
"Och det kan kännas väldigt kaotiskt eftersom det ofta slutar med att man kastar ut en massa saker som man kanske har jobbat med länge.
Och det borde man verkligen kunna göra. Som att döda sina älsklingar. Det är en kliché.
Så det kan kännas väldigt kaotiskt. Som att vi hela tiden ändrar saker och flyttar runt saker och sånt.
De största utmaningarna har varit att få med folk på tåget."
"Vi kan inte göra det här helt själva.
Vi hade ett annat företag tidigare och vi investerade lite pengar från det företaget i det här.
Så vi har varit självfinansierande en del av vägen. Men vi behöver andra människor att komma ombord som förläggare eller andra investerare.
Och det har varit utmanande att ta reda på hur vi presenterar idén på ett sätt så att den faktiskt resonerar med andra människor."
"Så att vi faktiskt kan få dem att vilja vara med i det här projektet.
Det tycker jag har varit en mycket stor utmaning. Och just nu försöker vi hitta, du vet, rekrytera folk till studion.
Och att hitta bra talanger har också varit lite av en utmaning.
Men vi hanterar det. Jag tror att vi börjar få tag i några bra personer."
"Ja, och sedan just det, du vet, att leva i den kaotiska processen, tror jag också har varit en utmaning som vi måste anpassa oss till.
Att acceptera saker som att kasta ut saker som du har arbetat mycket med eller att ändra visionen för spelet drastiskt.
Ja, jag tror att det är de största utmaningarna.
Så när hoppas du att spelet är redo för en release, kanske i early access eller en demo eller något liknande?
Så vi siktar på en tidig release Q1 2027."
"Så det är fortfarande en bit in i framtiden. Ja, det är det.
Ja, det är det. Och vi hoppas att det är en realistisk plan.
Ja, ja... Tack för att du berättade om spelet.
Ja, självklart. Tack för att jag fick komma."