
Vi pratade med grundaren och kreativa chefen för utvecklaren 22cans för att lära oss mer om hans kommande gudsspel i en öppen värld och hur han gick från att designa Fable till att arbeta med denna helt annorlunda satsning.
"Hej och välkomna tillbaka till Nordic Game. Ännu en gång är Gamereactor här i Malmö och pratar om med många intressanta människor i branschen och killen vi ska prata med nu är definitivt en som har varit i branschen under en lång tid. Det är naturligtvis Peter Molyneux. Han var på Bullfrog och skapade utmärkta strategispel. Han gick vidare till Lionhead Studios och skapade Fable och nu är du på din nya studio. Den har funnits ett tag men 22cans och du gör ett nytt spel som heter Masters of Albion. Kan du förklara för oss vad för slags spel det är?
Okej, jag menar det är en svår fråga. Vilken typ av spel är det? För vad jag bestämde mig för att göra var att gå tillbaka och titta på några av de spel som jag har gjort tidigare och ställa mig själv en enkel fråga."
"Var det det bästa spelet kunde bli? Finns det några funktioner som behöver utforskas? Så...
när jag först tänkte på designen gick jag tillbaka och spelade Dungeon Keeper som är ett spel jag gjorde i slutet av 90-talet och det fanns några riktigt intressanta funktioner där som jag tänkte att du vet att jag borde utforska dessa spelfunktioner mer."
"Sedan gick jag till ett spel som heter Black and White som hade massor av intressanta funktioner som igen Jag tänkte du vet jag vill verkligen utforska det. Sedan gick jag till Fable-serien. Jag älskade Fable-serien. Jag älskade den värld vi skapade. Jag älskade atmosfären i världen och så slutade jag med den här listan över spelfunktioner och jag insåg att vad betyder den här listan?
Och tack så mycket. Vad betyder den här listan? Och vad jag kom att inse är att den omtolkar vad jag tänker på som ett gudaspel. Gudspel var en spelgenre som jag snubblade över i slutet av 1980-talet."
"och gudspel borde alla handla om att ge spelaren frihet. Friheten att närma sig utmaningarna som spelet har på vilket sätt de vill och denna känsla av makt. Man måste känna mäktig som Gud men makt betyder inte bara att förstöra saker utan även att skapa saker.
Så när vi pratar om Masters tror jag att det är en omtolkning av vad jag tror att ett gudaspel är."
"Det är en del city builder, en del tornförsvar, en del tredjepersons strategispel, en del RTS, del rollspel allt blandat och du vet jag hoppas att det kommer att stå upp över allt annat i gudspelsgenren. Men det svarade inte riktigt på din fråga, eller hur?
Det är unikt, det är originellt och vad man inte kan göra med Masters är att man inte kan duva eftersom vi tillåter spelaren att spela efter att du har kommit igenom onboarding. Vi tillåter spelare att spela på vilket sätt de vill och snarare än att det är en definierad korridor som du spelar genom."
"Ja, och så tillkännagav du det här spelet eller presenterade det på Gamescom förra året. Hur har utvecklingen gått framåt sedan dess? Vi började med spelet för fem år sedan, det har tagit fem år att göra och vad jag insåg är att om vi verkligen ska försöka inspireras av spel som vi har gjort tidigare måste vi få tillbaka det gamla teamet."
"Så vi tog tillbaka många som var med på Fable, Black and White och Dungeon Keeper för att arbeta tillsammans och det är fantastiskt. Det är fantastiskt att se oss, du vet att vi alla blir gamla nu men det är fantastiskt att känna samma passion som vi kände där borta nu och nu vad vi gör är att vi bara går igenom, vi har all kärnmekanik i spelet där och satt och vi är går igenom och vi polerar verkligen för tillfället och det är en otroligt viktig fas särskilt i dagens värld eftersom du vet att varje spel, varje upplevelse måste vara bara det mest polerade sak som någonsin mottagits. Så jag menar att jag spelar spelet varje dag och jag tycker att det ser fantastiskt men du vet världen kommer att döma för sig själva är jag säker på. Ja, och du nämnde det här genren, gudspelet som du hjälpte till att skapa och definiera, men eftersom du gjorde dessa spel som Black and White har det inte varit många andra studios som försökt den här typen av spel förrän nu när du återvänder till det. Varför tror du att den här genren inte, det har fångat på eftersom det är mycket populärt och folk vill ha det tillbaka men att så få andra studios har tagit tag i bollen? Ja, jag menar, jag tror att problemet är att Gud spel, folk tolkar gudspel på olika sätt och för om man tittar på vad jag tycker var ett avgörande ögonblick i gudspelsgenren, det svartvita, vet ni vad som var svartvitt?
Det var delvis ett RTS, delvis en Tamagotchi, delvis en öppen värld och det var typ av brist på definition, den bristen på kärnförmåga för människor att gå och säga rätt om du har dessa mekaniker i spelet är det lika med ett gudaspel betyder att det är svårt att utveckla och sättet jag tänker på det är att ett gudaspel handlar mer om en upplevelse än ett spel."
"Det handlar mer om när man spelar det, det handlar mer om att spelaren upplever val och konsekvenser och ansvar och om de bestämmer sig för att närma sig ett problem på ett visst sätt, spelet ska tillåta dem att göra det och denna löshet innebär att om du utvecklar, tänker på en ny spelidé, det är svårt att spika fast vad en gud spelgenre är men du vet för mig jag skulle hata att se gudspel vissna och dö och om man tittar på ett cirkeldiagram nu för att vara ärlig är gudspelgenrerna en pytteliten del av alla övergripande spel och du vet att jag bara vill att det ska vara en större del och du vet delvis för att jag älskar det här begreppet att spela ett spel, hur jag som spelare vill spela det, snarare än hur spelet vill att det ska spelas."
"Så det är svårt att göra, mycket mycket svårt att balansera, mycket svårt att se till att varje resa som en spelare kan ta är lika bra kvalitet som någon annan resa men det är verkligen kul att utveckla. Ja, och på tal om historia, du kommer att prata om det senare, Jag kan tänka mig att dela några av de här gamla minnena. Du gick in i spelindustrin på 80-talet så du har definitivt sett i slutet av 80-talet, sett mycket genom åren. Finns det något från spelindustrin när du först kom in och på 90-talet som blomstrar och sånt, Finns det något du saknar nuförtiden? Jag ska ge dig den, för..."
"Man ser alltid tillbaka och minns bara de goda tiderna.
så jag kan minnas att jag gick till spelutvecklarkonferensen som skulle alla utvecklare i världen gick till och det skulle vara färre människor än i den här totala konferensen och naturligtvis jag sakna den närheten, det faktum att man nästan visste varje utvecklares namn och det kan jag inte sakna, naturligtvis skulle jag sakna det, jag älskar den intimiteten men jag tror också att jag saknar det fåniga i spelindustrin. Vi hade ingen, du vet, på 80- och 90-talet var vi alla unga, förstod vi inte begreppet risk och jag tror att spelutveckling har blivit väldigt seriöst eftersom det är mycket pengar som människor spenderar och det allvaret är faktiskt lite av en blockerare enligt min mening för att göra ett bra spel eftersom du vet den enkla formeln i mitt sinne för att göra ett bra spel är att laget som gör det ska spela det och det låter väldigt självklart och vad vi alltid brukade göra var att se till att de spel vi gjorde kunde anslutas och spelas tillsammans och det var så vi förfinade och balanserade dem. Vi gjorde inte spelen enligt ett schema nödvändigtvis även om du vet att produktioner dina scheman är otroligt viktiga när du har miljoner pund på bordet så jag tror att jag saknar humorn och lättsamheten och närheten i den tidiga industrin, men jag misstänker att det är sant för alla industrier och jag saknar också att vara 21 igen förstås."
"Ja, okej då ska jag göra ett stort hopp till nutid och naturligtvis som du pratade om och branschen har förändrats mycket och just nu åtminstone efter Covid det verkar som om det är lite kris som pågår många uppsägningar tyvärr och vissa människor är säger att det nuvarande AAA-utvecklingsschemat inte är riktigt hållbart på lång sikt."
"Ja, hur ser du på den nuvarande situationen med spelutveckling och hur ser du på den större bilden?
Det första jag kan säga är att när jag har varit i branschen i du vet nästan 50 år och jag är inte riktigt 40, 45 år och jag har sett dessa cykler som industrin går in ibland finns det denna cykel om att du vet okej Battle Royale-spel är bästa spelen någonsin när alla gör Battle Royale-spel ibland handlar det om indie studior ibland handlar det om det handlar om medelstora studior så den nuvarande cykeln som industrin går in i är att inse att det är utmanande otroligt utmanande att höja hundratals miljoner pund för att göra ett AAA-spel, särskilt när det är när ingen kan garantera framgång om du inte har någon underbar franchise och när vad är lösningen på det Jag tror inte att lösningen är att sluta göra AAA-spel för det finns en publik där ute skulle älska att spela AAA-spel jag menar jag älskar att spela dem så du vet att det finns människor där ute sättet att tänka på det är det något som vi kan göra för att minska den summa pengar som vi spenderar och mängden risk och jag tror att det finns teknik som kommer med som verkligen möjliggör det och du vet även om det inte finns någon AI i Masters of Albion som vi skapar just nu använder vi AI varje dag för att inspirera oss och jag tror att när AI mognar och blir mer stabilt och som konsumenter börjar få förtroende för AI, för i nuläget tror jag att folk tänker "ja", "ja", "ja"."
"du vet om du använder AI i spelet du bara tar den billiga metoden då tror jag att AI verkligen kan hjälpa medelstora team och till och med små team att tänka stort och att tänka nytt om dessa AAA-franchiser utan bördan av att behöva samla in pengar Jag menar, det är min syn på det också. Ja, att tänka stort och vara ambitiös och kombinera saker är definitivt en av kännetecknen för ditt spel så det var väldigt inspirerande att höra alla dessa saker och tack för att du pratade med oss. Absolut nöje, jag kan inte vänta med att visa dig spelet."