Svenska
HQ
Gamereactor
Videos

Vad krävs för att skriva för stora och små spel? - Morten Brunbjerg Intervju på Nordic Game 2025

Vi träffade den frilansande videospelsskribenten Morten Brunbjerg för att diskutera hans kreativa metod och hur han tar sig an att skriva för spel från AAA till indie.

Audio transcriptions

"Hej, och välkomna tillbaka till Gamereactors bevakning av årets Nordic Game.
Vi har flyttat in i ett lugnt område nu, eftersom vi kommer att ha en mer djupgående diskussion om att specifikt skriva i videospel."

"Och jag är här med Morten Brunbjerg, som är en dansk spelförfattare, som har jobbat med många titlar.
Och ja, kan du börja med att presentera dig själv och några av de spel du har arbetat med?
Visst. Tack för att jag fick komma."

"Ja, mitt namn är Morten.
Jag har varit i spelbranschen i 14 år som frilansskribent.
Och jag har jobbat på, tror jag, 35 eller något olika titlar från stora produktioner till små mobilspel och experimentella VR- och XR-produktioner."

"Ja, och jag tror att det senaste, produktionen som du kanske känner till heter Hi-Fi Rush, som är ett rytm- och berättelsedrivet rytmspel som kommer från en japansk studio som heter Tango Gameworks."

"Ja, och så finns det en hel del...
Jag har personligen många frågor, för att skriva för videospel, det är inte som ditt vanliga skrivande, kan jag tänka mig."

"Så min första fråga är, hur kom du ens igång med att göra det här?
Jag har alltid...
Jag har alltid vetat att jag vill bli författare sedan jag var runt 17 år gammal."

"Jag tänkte att det här är vad jag ska göra med mitt liv.
Så jag tror att många som har den drömmen, tänker att jag ska skriva romaner.
Det är så man gör det."

"Men du lär dig snabbt att det inte finns någon riktig verksamhet, ...åtminstone inte i Danmark, att skriva romaner.
Det finns en handfull människor som skriver romaner."

"Det finns en handfull författare i Danmark som kan försörja sig på det här, eftersom vi har ett så litet land och ett så litet språk, du vet, område."

"Och jag har alltid älskat videospel, och jag kände några personer i branschen.
Så efter att ha jobbat i många år på något helt annat för att försörja mig, Jag var en IT-kille, men jag har alltid skrivit vid sidan om."

"Sen kände jag några personer...
i videospelbranschen i Danmark, och jag tänkte, det här kan vara vettigt.
Och jag blev introducerad, och jag fick mitt första frilansjobb."

"Det var ett par dagar i veckan i några månader, och jag sa helt enkelt upp mig från mitt trygga jobb i IT-världen och började som spelförfattare.
Dumt beslut, verkligen."

"Jag hade två barn under två år vid den tidpunkten, och att bara säga upp sig från sitt trygga jobb och bli frilansare som en kreativ person är bara verkligen..."

"Det är som, det är inte en...
Det är ett riktigt dumt beslut, verkligen, men det var också underbart att jaga sin dröm.
Så det var så jag kom in i branschen."

"Så jag kan tänka mig att varje projekt är väldigt olika beroende på spelet och vad de specifikt vill ha skrivet.
Men ja, hur jobbar du med studion när man skriver för ett spel?
Hur ofta måste ni sitta tillsammans och diskutera saker och ting?
Så ja, hur är den processen?
Så min favoritdel av jobbet är att sitta ner med folk och diskutera saker."

"Jag tycker att spel är en extremt samarbetsinriktad process.
Och jag har också skrivit romaner, men det är ett väldigt ensamt jobb, och allt är i ditt huvud som skribent."

"Men i videospel förändras allt hela tiden, och man måste bara kommunicera med teamet varje dag, om du kan, för saker och ting förändras hela tiden, och man måste skriva om historien och manusen och allting hela tiden."

"Och det är en av mina favoritdelar av det.
Men hur jag arbetar med det beror mycket på på vad min kund behöver och vid vilken punkt i produktionen jag bjuds in."

"Ibland blir jag inbjuden i förproduktionen där vi verkligen finslipar storyn.
Och ibland är jag sen i produktionen där de känner sig som.., Vi behöver faktiskt någon som fixar lite av det här."

"Vi har en story och vi behöver någon som fixar den innan vi släpper eftersom saker och ting har ändrats under produktionen.
Ja, kan du kanske komma med ett specifikt exempel på hur du byggde historien för ett spel när det gäller, gör du redan vid den tidpunkten tänka på spelet, vilken typ av scenarier som måste finnas i spelet?
Eller ja, hur fungerar det när man börjar från början eller som en liten premiss?
Jag börjar mycket sällan från början eftersom jag är frilansare och anlitas av en studio och de vet redan vad de vill göra."

"De har redan en idé till ett spel.
Och vanligtvis har de också konkreta idéer för storyn.
Så vad jag vanligtvis skulle göra är att jag tittar på vad som redan finns där och jag gillar verkligen att arbeta med ett övergripande tema."

"Vad handlar det här spelet egentligen om?
Vad kommer storyn att handla om?
Och finns det något sätt vi kan gifta ihop historieberättandet med mekaniken?
Det är som den heliga graalen för mig."

"Om vi kan få det att hända, då är det det bästa spel som skrivs kan göra.
Men det är inte alltid vi klarar av att göra detta.
Det är ett riktigt, riktigt svårt beslut, riktigt tuff uppgift att göra det här."

"Så jag skulle börja med ett tema och ta reda på vad historien handlar om och sen skulle jag göra lämpliga ändringar eller så kommer jag att föreslå lämpliga ändringar i det material som du redan har."

"Och så jobbar vi vidare därifrån.
Och ibland är det allt jag behöver göra.
Och sedan skulle någon annan skriva manuset, kanske någon intern."

"Och ibland får jag också mina händer mycket djupt in i dialogen och skriver de faktiska manusen också, vilket jag också tycker mycket om fortfarande.
Så här på Nordic Game, hade du en föreläsning där du pratade om att använda AI i skrivprocessen, generativ AI."

"Ja, kan du kort sammanfatta vad du pratade om?
Ja, jag hade ett föredrag som hette "AI som medförfattare", NDA säger nej.
Och jag delade precis med mig av hur jag använder AI och vad jag använder AI till och vad jag inte använder AI till."

"Och problemet med att vara på en NDA, Spelbranschen älskar sina sekretessavtal.
och alla är under NDA.
Och det betyder att jag inte kan dela med mig av något av spelet jag jobbar på med en AI för det är som en publik, du vet, det kan potentiellt vara offentligt tillgängligt eller så kan den användas för att träna AI."

"Så jag delade också några lösningar jag gör.
Hur kan jag dela några av de saker jag arbetar med med en AI för att få lite feedback och samtidigt hålla det NDA-säkert?
Och det var några av de saker jag pratade om."

"Och jag använder AI mycket kritiskt, men jag använder det mycket eftersom jag brukar sitta ensam eftersom jag jobbar mycket på distans.
Så jag vill ha någon att prata med eller någon som kan ge mig feedback."

"Och även om AI inte kan ersätta en människa, ger det dig någon att prata med.
Det är som, du vet, gummianka av att ha några, du vet, en bild av någon eller en gummianka på din skärm och man kan prata med den och så, Vad tycker du om det här?
Du vet, det här startar din egen tankeprocess."

"Jag tror att det är det mest värdefulla.
Jag kommer ut ur AI.
Och sedan granskar jag varje utdata den ger mig.
Och jag tror att 90 % av det jag får från en AI inte uppfyller mina kvalitetskrav."

"Så jag skriver om det, men det får mig att tänka och det får mig att tänka kritiskt om min egen ursprungliga pitch också.
Ja, när det gäller att arbeta med dessa större spelproduktioner där du har ett NDA och i termer av Hi-Fi Rush är också utvecklat av en japansk studio."

"Så det finns kanske en språkbarriär och allt det här.
Ja, vad är några av utmaningarna när man arbetar med dessa större produktioner när det gäller skrivprocessen?
Det beror väldigt mycket på hur de är uppbyggda."

"Så på Hi-Fi Rush arbetar jag direkt med John Johannes, regissören och manusförfattaren och konceptutvecklaren av hela grejen.
Så kommandolinjen var extremt kort."

"Så det var verkligen en väldigt rolig och kreativ process att bara brainstorma med regissören och bara komma på roliga skämt.
Och om det fick oss att skratta, gick det bara in i spelet, eller hur?
Det är väldigt enkelt."

"Jag håller på med ett annat projekt nu, som är under NDA.
Så jag kan inte diskutera någonting om det.
Men jag kan säga att det är ett så stort företag att kommandoraden är mycket mer komplicerad."

"Och jag har ingen tillgång till direktören.
Utöver det träffade jag personen när jag var i Japan.
Vi hade en pratstund och så vidare.
Men efter det har jag inte träffat direktören."

"Och det komplicerar saker och ting lite på grund av det japanska sättet att göra affärer där det finns en kommandolinje, eller hur?
Och jag tycker att de är riktigt bra på att uppfylla våra förväntningar som européer."

"Och de accepterar också vårt sätt att kommunicera.
Och jag berättar för folk om jag tycker att något inte fungerar, så säger jag det rakt ut.
Och det är inte alltid så man gör det i den japanska affärskulturen."

"Och vi försöker kompensera för det.
Jag har liksom förklarat för dem hur jag brukar kommunicera.
Och det är inte ett tecken på bristande respekt.
Så vi har liksom tagit ut det i förskott."

"Jag tror att vi förstår varandra.
Och vi har en mycket begåvad översättare som översätter allt jag säger om vi är i ett möte och översätter allt jag skriver när vi kommunicerar och skriver."

"Och jag tycker att vi är skyldiga dessa översättare stor respekt eftersom de inte bara översätter språket, utan de överbryggar också två kulturer.
Och jag har fått en helt ny respekt för dessa människor efter att jag har varit med i det här projektet."

"Ja, det är jag.
Du pratade om hur du vill att spelets tema att resonera i skrivandet och med spelet.
Men när man anställs, vad för slags material har du när det gäller att förena temat med den övergripande premissen?
Får ni ett synopsis, ett manus?
Ser du på spelet?
Hur mycket har du att arbeta med?
Och jag vet att det naturligtvis beror på projektet, men vad brukar göras tillgängligt för dig?
Jag menar, du har ju redan gett svaret."

"Det finns inget specifikt svar på detta eftersom spelet ibland kommer att vara halvfärdigt eller mer eller mindre färdigt, och ibland finns det inget jag kan se, inte ens en skiss av karaktärer eller något."

"Så det är väldigt annorlunda.
Men jag tror att det jag letar efter i början är alltid vilken typ av mekanik vi arbetar med, vilken genre är spelet, och vilken typ av historia du vill berätta."

"Och sen försöker jag leta efter.., som, var kan jag hitta dessa guldklimpar här och där där, okej, det kan vara en tematisk sak, det kan vara en tematisk sak."

"Så låt oss säga att vi skriver ett äventyrsspel, ett klassiskt äventyrsspel där du måste lösa pussel.
Okej, jag måste in i bageriet så att jag kan få en croissant, så att jag kan ge den till den här killen, så att jag kan få nyckeln, så att jag kan, du vet, den typen av saker."

"Så jag skulle titta på nåt sånt.
Jag skulle säga, okej, det här låter som om vi behöver ett tema där det inte handlar om destinationen, det handlar om resan, till exempel, eller hur?
För ja, när man når målet..."

"och du får nyckeln och du kommer in, och det är bra, du har löst pusslet, men du måste njuta av, du vet, hela resan för att komma dit."

"Så vi skulle göra en berättelse som passar ungefär så här där huvudkaraktären har, du vet, behöver lära sig att njuta av livet istället för att alltid ha en tunnelseende av ett mål, eller hur?
Det var väldigt intressant att höra om dina tankar om skrivprocessen och att få lite insikt i den här delen av spelandet som kanske inte diskuteras lika ofta."

"Så tack för att du tog dig tid att prata med oss.
Ja, visst, inga problem."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler