
Efter den enorma framgången med de två första Blasphemous, och med Ninja Gaiden: Ragebound runt hörnet, är The Game Kitchen redan en betydande del av den spanska videospelsindustrin. Här lär vi oss mer om deras förflutna, nutid och framtid, med deras dedikerade panel av Málagas museiutställning i bakgrunden.
"Hej vänner, jag är i Málaga på OXO Museo del Videojuego.
Vi har varit här ett par gånger, men nu kommer en ny utställning om den spanska TV-spelens historia har precis öppnat sina dörrar idag."
"Det är fantastiskt att vara med några av skaparna av dessa spel som skriver historia om spansk utveckling av TV-spel.
Ett av dem, som har varit mycket framträdande de senaste åren, är The Game Kitchen.
Tack så mycket för att du är med oss, David.
Du är här på grund av Blasphemous."
"Ni släppte det första spelet, det andra spelet, det har varit en stor framgång hittills.
Och ni är en del av utställningen.
Det finns några videor där som berättar dina utvecklingshistorier etc.
Och ni arbetar naturligtvis med flera nya spel."
"Hur känns det att vara här, både fysiskt i den här utställningen och att redan vara ett kapitel i den spanska TV-spelsindustrin?
Det är naturligtvis en ära för oss att vara här bland dessa stora utvecklare.
Några av dem har varit en del av vår barndom."
"Vi har spelat dessa spel i många år innan vi ens visste att vi en dag skulle kunna göra ett spel och vara en del av den här industrin, av den här rörelsen.
Så det här är inte bara ett erkännande av de många olika spelen och utvecklarna och människor som har skapat dessa fantastiska spel."
"Det är också ett arv för framtida generationer att veta att du inte behöver vara ett stort företag eller vara någon med en speciell förmåga för att göra spel.
Vem som helst kan vara här och det är fantastiskt att vara här och att vara en del av det här museet.
Vad skulle du säga att du lärde dig när du gick från Blasphemous 1 till Blasphemous 2 och vad är den viktigaste lärdomen som ni lärde er från dessa riktigt viktiga spel för er och för den spanska industrin?
Vad är det viktigaste att ta med sig från denna utveckling?
Från Blasphemous 2 och Blasphemous 1 och Blasphemous 2?
Den viktigaste lärdomen för mig är att det inte blir lättare."
"Och vi pratar inte om svårighetsgraden i spelet.
Nej, vi pratar inte om spelet.
Vi talar om de utmaningar som du måste möta under utvecklingen.
För det första spelet var svårigheterna, du vet, det var det första spelet, spelköket, vi var inte säkra på, kommer spelet att gillas av spelarna?
Kommer det att bli en succé?
Varje misstag kan förstöra projektet."
"Och det var verkligen svårt att avsluta det spelet och göra det till den succé som det blev.
Blasphemous 2 hade sin egen uppsättning svårigheter.
Vi hade inte längre de ekonomiska utmaningarna.
Vi hade inte längre svårigheten att hitta, att öka storleken på teamet."
"Men utmaningarna var annorlunda.
Man har vissa förväntningar, inte bara från fansen, utan även från oss själva.
Vi måste tävla mot den första matchen, vilket är något som alltid bevakar dig.
Hej, vad gör du? Kommer det här att vara bättre än det första spelet?
Så, och folk, du vet, fanbasen tittar alltid på dig med sina egna önskningar för uppföljaren."
"De vill att spelet ska vara på det här sättet, inte på det där sättet.
Och man kan inte alltid göra alla nöjda.
Så det är verkligen svårt att fatta beslut som man vet att alla inte kommer att gilla.
Men man måste göra ett åtagande med spelet."
"En del av att växa som ett team och som en studio är att ta de besluten och veta att man måste vara lojal mot sin vision av spelet.
Jag antar att allt det du just sa om Blasphemous 2 kan tillämpas på Blasphemous 3 också.
Det är samma typ av utmaningar som ni kommer att ställas inför."
"Om det hände, antar jag att vi skulle möta samma uppsättning...
Men med kunskapen, eller hur?
Vad sa du?
Du skulle möta dem, men redan med tidigare kunskap."
"Inom utveckling, inom mjukvaruutveckling och spelutveckling, säger vi att det första spelet är det där man misslyckas med många aspekter.
I den andra tror man att man redan har löst problemen, men det är i det tredje spelet som man redan vet vad man inte riktigt visste i det andra spelet."
"Och det gör det inte lättare.
Jag antar att det inte gör det lättare.
Finns det något du skulle vilja avslöja om det potentiella spelet, det tredje spelet?
Något som du skulle vilja dela med dig av?
Kommer den verkligen? Kan vi få veta det? Något annat?
Det är som om..."
"Innan vi tillkännagav Blasphemous 2 var vi inte riktigt säkra på att vi skulle göra någon uppföljare.
Jag vet, jag vet.
Det var inte ett marknadsföringstrick.
Det är verkligheten."
"Det var verkligheten och nu är det exakt likadant.
Okej...
Det finns inget i horisonten just nu om uppföljaren.
Vad vi vet är att vi skulle vilja fortsätta att skapa runt..."
"Jag tänker inte säga den blasfemiska världen, utan Cvstodia-världen.
Universum.
Och ni hade en extremt framgångsrik Kickstarter-kampanj för bordsspelet.
Och ni släppte det på mobilen också."
"Och vi har pratat med Mauri flera gånger.
Men det finns ett annat spel som du har utvecklat eftersom det är på väg att släppas.
Och det är inget mindre än Ninja Gaiden Ragebound.
Vilket är en extern IP, så det är något annat."
"Men först, innan vi kommer in i spelet, vad har vi spanjorer att några av de mest älskade och kända IP-adresserna runt om i världen har litat på spanska utvecklare med extremt bra resultat?
Vi hade MercurySteam, naturligtvis, med Metroid och med Castlevania."
"Och nu är det du med en känd och älskad IP-egendom som Ninja Gaiden.
Vad tror du gjorde skillnaden för att de skulle välja spanskbaserade studior?
Jag tror att det inte bara är den passion som vi lägger ner i spelen.
utan också att vi håller med om spelen."
"Så vi känner till dem och vi älskar dem.
Och vi har alltid drömt om att göra den typen av spel.
Så jag tror att det är något som visar sig i spelet.
När man spelar Blasphemous känner man den där Castlevania-smaken."
"Du känner den där Metroid-smaken.
Du vet att det skulle kunna vara ett bra arkadplattformsspel som Ninja Gaiden.
Konststilen har också mycket att göra med det.
Vi vet att vi gör pixelkonst, men det är modernt."
"Vi gillar att kalla det modern pixelkonst.
Vi begränsas inte av de tekniska begränsningar som vi hade förr i tiden.
Vi är inte begränsade till ett fast antal färger.
Vi kan vara mycket mer kreativa med konsten."
"Så jag tror att det här är något som ses som ett bra sätt att föra tillbaka dessa spel till nutiden.
Berätta lite mer om spelet.
Vi hade en förhandsvisning alldeles nyligen. Det kommer snart att släppas.
Och min kollega Alberto sa att den är korrekt."
"Det är dödligt.
Och det är supersnabbt.
Och jag tror att det är något man kan säga om alla tidigare bra Ninja Gaiden-utgåvor.
Så var det huvudingredienserna som du eftersträvade här?
Eller vad kan du berätta om den känsla du ville förmedla när du spelar ett Ninja Gaiden i klassisk stil?
Ninja Gaiden-teamet är verkligen, verkligen kunniga om Ninja Gaiden-serien."
"Så de vet verkligen vad de vill göra med det.
De ville att den skulle vara snabb, och som du sa, dödlig, oförlåtande.
Mer oförlåtande än Blasphemous?
I vissa aspekter."
"I vissa aspekter.
Eftersom det låter dig respawna snabbare eller komma till punkten, eller hur?
Ja, precis.
Men det är inte samma genre."
"Så det behöver inte vara svårt på samma sätt.
Blasphemous 2 är en ren metroidvania.
Ninja Gaiden Ragebound är en arkadplattform.
Så det är ett linjärt spel."
"Du behöver inte gå tillbaka.
Du behöver inte skaffa nya förmågor och gå tillbaka för att låsa upp nya banor.
Så på sätt och vis måste det vara ett snabbare spel.
Det är ett 2D hack and slash, kan vi säga, eller hur?
Ja, det handlar mer om att springa igenom fienderna än att stanna kvar i strid under en kort tid och sedan fortsätta."
"Okej, och en dubbel fråga om Ninja Gaiden.
Hur kändes det eller hur föll det i studion när du fick nyheten om att du skulle utveckla det här spelet?
Och hur kändes det när vi alla insåg att det här inte var det enda Ninja Gaiden-spelet vi skulle få i år?
Men det var som ett comeback-år för Ninja Gaiden."
"Vi fick remasters.
Vi får ett nytt bidrag om några månader.
Så hur kändes det att både nyheten om att projektet skulle hanteras av Game Kitchen och även comebacken för hela serien, vilket naturligtvis gör spelet mer framträdande också?
Det var fantastiskt."
"Jag kan knappt beskriva hur vi kände oss.
Jag minns att Mauricio kallade oss till ett mötesrum.
Han sa till oss, jag har pratat med Dotemu.
De vill att vi ska göra ett spel åt Koei Tecmo."
"De vill att vi ska göra ett Ninja Gaiden-spel.
Och det kändes, jag vet, ja, inte för att jag vet.
Jag minns att Raul Vivar, som är vår huvudanimatör, inte kunde tro det.
Han höjde händerna mot huvudet."
"Jag trodde att han skulle börja gråta.
Det gjorde han inte, men han var väldigt känslosam över det ögonblicket.
Men vi var mitt uppe i utvecklingen av Blasphemous 2.
Så vi var tvungna att överlåta projektet till ett annat team från Game Kitchen."
"Vi har samarbetat med produktionen så mycket vi har kunnat.
Vi har delat med oss av artister och designers.
Så låt oss säga att det är en samproduktion mellan Blasphemous-teamet och Ninja Gaiden-teamet.
Vad var den andra frågan?
Nyheterna å ena sidan och återkomsten av franchisen å andra sidan."
"Som jag sa, teamet är verkligen, verkligen förtjust i Ninja Gaiden och Shinobi-serien.
Så de är verkligen säkra på vad de ska göra.
Och jag tycker att det syns.
Det finns mycket hjärta i det spelet."
"Och du var glad över att du var den annorlunda typen av klassisk syn på genren och på franchisen.
Och att få sällskap av både remastrarna och de nya.
Det var också goda nyheter.
Ja, absolut."
"Också för att, som du sa, det här är ninjans år, som vi kallar det.
Att ha dessa spel som släpps tillsammans.
Det är inte bara häftigt att alla spel släpps tillsammans.
Men det är också en viktig marknadsföringsbit för alla spelen."
"För så fort det nya Ninja Gaiden släpps är det bra för oss.
Så fort vi är ute är det också bra för dem.
Så ja, det är ett riktigt vackert sammanträffande att vi i år har så här många matcher.
Är du i kontakt med PlatinumGames överhuvudtaget?
Eller med de andra teamen?
Delar du med dig av någon form av samarbete?
Nej, inte från vår sida."
"Det här är något som Dotemu tar hand om.
Så det har vi inte.
Fantastiskt. Det var en vacker historia du berättade för oss med nyheten om att ni skulle göra Ninja Gaiden.
Det gav mig gåshud."
"Och det handlar inte om luftkonditioneringen här.
Så återigen, som alltid, tack så mycket för din tid, David.
Och grattis till att vara en del av utställningen, att vara en del av den spanska industrin.
Och även spelet som ni snart ska släppa."