Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
HQ
Gamereactor
Videos

Skapa catchy soundtracks för videospel - Wilbert Roget II på Devcom 2025

Wilbert Roget II har skapat några riktigt minnesvärda videospelssoundtrack genom åren, från Star Wars: The Old Republic till Mortal Kombat. På årets Devcom träffade vi honom för att prata soundtracks!

Audio transcriptions

"Hej vänner, jag är på devcom, det är dag 2 och jag har den här musiken i mitt huvud.
Det är som...
När du väl har hört det, kan du inte få det ur huvudet."

"Mina barn sjöng sången varje gång jag spelade Star Wars Outlaws.
Så tack så mycket för att du kom, Wilbert.
Tack för musiken.
Jag tycker att det är en av höjdpunkterna."

"Det finns många höjdpunkter eftersom jag gillade spelet överlag.
Innan vi började den här intervjun, sa du till mig inofficiellt hur ni gick tillväga för att komponera musiken till det här spelet.
Flera kompositörer, som att du gör cantinan, du gör bakgrundsmusiken, huvudtemat, du kommer att göra några av fraktionerna, vilket är en av de intressanta sakerna med det här spelet."

"Vad kan du berätta om den strategi du använde dig av?
Hela projektet började med att jag skrev ett demostycke, som var huvudtemat.
Sedan gjorde jag en del poängsättning av spelvideon för att ge min tolkning av hur den interaktiva musiken kunde fungera för spelet."

"När de såg allt det anställde de mig.
Och sen visade de mig hur stort det här spelet skulle bli med fem planeter och alla dessa olika fraktioner och allt.
Och så bestämde jag mig för att anlita Cody Matthew Johnson för att göra cantinamusiken."

"Jag älskade hans arbete på ett spel som heter Trek to Yomi, där han verkligen dök djupt in i japanska traditionella instrument.
Jag tänkte att om han kan ägna så mycket uppmärksamhet och detaljrikedom åt bara en kultur, då kan han säkert göra det för Star Wars."

"Så vi anlitade honom, och sedan jobbade vi med John Everest och Kazuma Jinnouchi.
De var vänner till mig i Seattle, där jag bor nu, och båda var briljanta kompositörer.
Men jag älskade Johns musik till ett spel som hette Disintegration, där han använde mycket synthesizer och många orkestrala element och bara blandades väldigt sömlöst."

"Och jag tänkte, okej, det här är bra för den nya inställningen till Star Wars som vi vill ha.
Och sen Kazuma Jinnouchi, han har gjort så många bra musikstycken, som Metal Gear, Peace Walker, och han jobbade även på Metal Gear Solid 4.
Och jag tänkte, okej, det är perfekt eftersom vi gör så mycket med smygande i det här spelet."

"För att inte tala om Ghost in the Shell, den senaste anime-serien, och Halo 5.
Så jag tänkte: "Okej, det här blir bra för att överbrygga klyftan mellan det nya synthesizerljudet och att ha så mycket expertis i att skriva för orkester.
Han gjorde också ett avsnitt av Star Wars Visions, så jag tänkte att han redan kunde Star Wars-ljuden."

"Vilken av dem, om jag får fråga?
Den nionde Jedi, tror jag.
Okej, okej, okej. Det är en fin blandning.
Och du nämnde något mycket intressant, nämligen interaktivitet med musik."

"Och även bakgrundsmusiken till det här spelet påminde mig om John Williams på ett mer subtilt sätt.
Om du förstår vad jag menar, det är inte som huvudtemat, huvudmelodin här, allt i ditt ansikte, nej.
Det är dessa toner som han lägger på de mer utforskande delarna av filmerna, som man får så här."

"Var det vad du försökte uppnå här?
Ja, mycket avsiktligt.
Vi hittade inte så många möjligheter att använda teman från filmerna, mest Stormtroopers-tema från Episode 4."

"Det var en perfekt kandidat för något att ta med i spelet.
Men förutom det var det inte så många gånger som det var meningsfullt att citera direkt från filmerna.
Istället studerade vi väldigt noga hur det lät i episod 4 med harmonin, orkestreringen, och vissa element av hur musiken fungerar tillsammans rytmiskt också."

"Vi kombinerade det med våra egna tolkningar av de kriminella grupperna, vilket var det nya ljudet som vi försökte få till för Star Wars Outlaws specifikt.
Det och smygandet.
Det är därför när man gör de här klassiska Star Wars-ögonblicken som att åka upp i rymden eller rymdstrider eller har att göra med imperialisterna, då låter det väldigt traditionellt Star Wars, John Williams."

"Men när man har att göra med smygande eller kriminella fraktioner, då använder vi mer av de nya elementen som upphittade instrument eller världsinstrument eller design synthesizer element.
Och er panel igår handlade om utvecklingen av musik i spel."

"Så skulle du säga att de interaktiva elementen eller de interaktiva sektionerna där du, till exempel, du utforskade, du var helt ensam, inga problem, inga imperialister runt omkring, och så plötsligt kände du att något gick fel.
Du hade inte sett det, men musiken berättade det för dig."

"Och jag tyckte att det var intressant.
Var det en av lärdomarna från er panel igår?
Ja, du vet, spelmusik har utvecklats ganska mycket, inte bara i tekniken, utan också i vår smak.
Och jag tror särskilt kring PlayStation 2- och PlayStation 3-eran, började vi tänka mycket noga på interaktion med gameplay och se till att det förändras."

"Musiken måste ändras när spelets tillstånd ändras.
Men särskilt under den eran såg vi till att förändringarna var mycket subtila och sömlösa.
Särskilt när vi började använda orkesterpartitur oftare, handlade det mer om hur vi skulle få det att låta som om spelet komponerades i realtid, som en film som bara händer medan du spelar spelet."

"Det var på den tiden som interaktiv musik verkligen började glänsa.
Okej, då så. Och det här är en specifik genre eller ett specifikt spel med flera genrer i sig, som du redan nämnt.
Du har arbetat med många olika genrer, som till exempel med Helldivers."

"Du har jobbat med Mortal Kombat. Helt olika spel.
Hektisk action för flera spelare, som ett fightingspel, men också med en stor berättelse, ett filmiskt berättelseelement.
Så hur närmar du dig dem?
Och hur börjar man tänka på nya verk i en annan typ av miljö?
Och hur tar man sig an dessa många förändringar?
Ja, det gör jag. När jag påbörjar ett partitur vill jag inte genast börja med att skriva musik."

"Istället gör jag bara anteckningar i text.
Bara olika musiknoter.
Ja, ja, ja. Ja, ja, ja. Bara olika idéer.
Väldigt vaga. Det är en slags idéfas med blå himmel."

"Och det kan vara vad som helst från det här.
Den här fraktionen ska vara gul och röd, men den här ska låta blå och silver.
Du vet, bara väldigt breda koncept.
Och sedan, så småningom, kanske jag gör lite forskning."

"Jag kanske undersöker olika musikgenrer och gör en transkription så att jag kan lära mig vilken genre det var.
I Mortal Kombat ville jag till exempel verkligen se till att vi hade korrekta taikotrummorytmer.
Så jag började transkribera taikotrummor innan jag började med Mortal Kombat 11."

"Och andra små saker som jag kan göra för att forska.
Jag kanske tittar på filmer och antecknar varenda musikstycke i filmen.
För Helldivers tittade jag på Starstrip Troopers, Robocop och Terminator.
Och "Världarnas krig" också."

"Och bokstavligen varje gång musik spelades, antecknade jag vad som hände.
Okej... Och nu när du nämnde Helldivers, så pågår det fortfarande.
Det är väldigt populärt. Miljontals spelare spelar fortfarande.
Men du nämnde olika inspirationskällor."

"Men hur kommer du fram till strukturen, delarna?
För att det är hektiskt, som jag sa.
Det är inte ett berättelsedrivet spel med sin egen takt.
Man måste reagera snabbare musikaliskt."

"Hur närmar du dig det? Är det kortare stycken?
Eller var du tvungen att tänka annorlunda för det här specifika projektet?
Ja, det gjorde jag. Eftersom det inte finns någon kampanj för en spelare eller något liknande, var jag tvungen att införa en sorts narrativ struktur varje gång man spelar spelet."

"Jag bestämde mig för att det finns två olika musikstilar i spelet.
Den ena är när man är på skeppet och det är väldigt patriotiskt och Super Earth och allt det där.
Men sen när man kommer ut på planeterna för uppdraget, så är det hemskt. Det är fruktansvärt.
Skräck är bortom mänskligt förstånd och man måste på något sätt kämpa emot det."

"Man dör hela tiden. Och så lyckas man till slut med uppdraget och då kan man ta sig ut och komma tillbaka till skeppet.
Så idén jag hade, jag kallar det superpatriotiska supercrescendot.
När man startar spelet är man på fartyget och det är väldigt välkomnande men tyst musik för fartyget."

"Det är mycket stämningsfullt, men med uppmuntrande harmonier som liksom leder dig framåt.
Och när du sedan väljer ditt uppdrag börjar det komma in fler lager, mer synthesizer, mer energi och rytm för att driva spelaren framåt.
Slutligen väljer du din utrustning. Man går in i de där helveteskapslarna och man väljer vilka stratagemer och allt det där."

"Och sen kommer en ny del som är mycket mer energisk.
Och det leder sömlöst in i huvudtemat när man kommer ner till planeterna och det har den där riktigt fina klippscenen.
Slutligen landar du på planeten och den startar vilken fraktion du än spelar mot, oavsett om man spelar mot Terminids, Automatons eller Illuminates, det har unik musik där som reagerar dynamiskt på spelet."

"Så om det finns många fiender runt omkring, så kommer det att ha högintensiva strider.
Om det inte finns några fiender alls, då har den dessa mycket kusliga omgivande saker som är skräddarsydda inte bara för fraktionen, utan också för vilken planet du befinner dig på.
Så om det är en isig planet så låter det annorlunda än om du är på en ökenliknande planet."

"Och slutligen, när du ringer in för extraktion efter att du har lyckats med uppdraget, då går vi in i mer av den där upphetsande typen av strid där det fortfarande är intensivt, men man påminns om patriotismen.
Och till slut går man tillbaka till den lugnare Super Destroyer-musiken."

"Så det är i princip som den här slingan som jag har infört, denna stora slinga av ledtrådar som jag har ålagt spelaren för att ge en känsla av kampanj och ge en känsla av berättelse medan du spelar spelet, även om det inte finns något narrativ, man spelar bara ett uppdrag efter det andra."

"Ja, det är tydligt att spelslingan dikterar, olika spelslingor dikterar olika musikslingor.
Vilket skulle du säga är ditt bästa verk, det verk som du känner dig mest stolt över?
Det är väldigt svårt att säga, för det är ungefär som.., vilket av dina barn älskar du mest? Du vet, det är bara väldigt svårt."

"Jag menar, när jag ser tillbaka, hade jag en fantastisk tid med Star Wars Outlaws.
Det var så kul att ha en grupp som jag hade satt ihop.
Det kändes nästan som en parallell till spelets berättelse, där Kay Vess sätter ihop sitt lag och ser till att alla är..."

"Var du som hon i början, i början, att hon är som en solo person och sen måste hon ge efter och jobba med fler människor?
Absolut, ja. Jag menar, bara att förstå att om man gör allt själv, kan man inte komma så långt, men om man hittar folk och.., ser man till att alla gör det de är bra på."

"och vad de brinner för, då går det bara så mycket längre.
Men när jag sedan tittade tillbaka på tidigare projekt som jag hade arbetat med, Jag älskade att jobba med Mortal Kombat, så klart.
Jag växte upp med Mortal Kombat och att kunna bidra till franchisen var som en dröm som gick i uppfyllelse."

"Och innan dess jobbade jag på ett spel som hette Lara Croft and the Temple of Osiris i Tomb Raider-serien.
Och det var första gången jag skrev ett nytt soundtrack, eftersom jag tidigare hade jobbat på LucasArts internt, och jobbade mest med Star Wars-spel."

"Men det här är min första, hej, värld, det här är vem jag är som kompositör och det här är vad jag gör.
Vi hade en bra relation med Crystal Dynamics.
Jag brukade bo nära studion, så de gav mig en PC och lät mig implementera poängen själv."

"Så jag kunde bestämma exakt när musiken skulle spelas och det förfinade många av mina känslor för videospelmusik och hur man verkligen svarar på spelaren snarare än att bara göra som ljudteamet säger."

"Så det var också en otrolig upplevelse.
Okej, två saker som du nämnde som är av mitt intresse.
Den första är att du kom tillbaka till Outlaws, sista saken om Outlaws.
Vi fick nyligen veta att det förmodligen inte blir någon uppföljare, vilket är tråkiga nyheter för mig, för vissa fans och till och med för dem som sa det var ett trasigt spel, så kanske ett andra spel skulle ha varit det."

"Jag ser fram emot att spela den nya versionen på Switch 2 igen.
Så processen som du beskrev om färgerna och om känslan, började du redan tänka, Jag antar att man inte kan stoppa det, eller hur?
Började du fundera på vad du skulle göra om det kom en uppföljare?
Hur man skulle utveckla teman?
Du vet, jag brukar jobba på flera projekt samtidigt bara för att scheman aldrig blir som man vill."

"Och så, nej, för jag har inte tillräckligt med hjärnprocessorkraft.
Jag antar att jag löser det när vi kommer dit.
Men tyvärr har jag aldrig lyxen att tänka så långt framåt.
Okej, okej, det sparar lite energi och lite tid."

"Okej, och den andra saken du nämnde, hur ni jobbar som ett team och det finns Roget Music, eller hur?
Så vad gör ni nu? Vad kan ni dela med er av?
vi ser fram emot att höra från er."

"Tyvärr är de projekt jag arbetar med inte tillkännagivna ännu.
Men, jag menar, återigen, Roger Music är bokstavligen bara jag.
Det är bara för varje enskilt projekt som jag tittar på min...
Det har du."

"Exakt, ja.
Det brokiga teamet.
Ja, och jag har en grupp otroligt begåvade vänner som jag vet att jag kan ringa om de är lediga för att jobba med vissa saker."

"Och jag är mycket tacksam för dem alla.
Och du är baserad i Seattle, eller hur?
Ja, Seattle, USA.
Okej, bra att veta.
Tack så mycket för din tid, Wilbert."

"Jag har njutit av den här.
Jag kommer inte att få bort det här ledmotivet från mitt huvud på hela dagen.
Jag hoppas att du gör det, för det är fantastiskt.
Ha det så trevligt."

"Tack så mycket för att ni kom."

Gamescom

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler