Klockan Gamescom fick vi sätta oss ner med NCSoft's Jaehyun Bae för att prata om den kommande shootern Cinder City.
"Och vi är live. Hej, jag heter Alex. Jag är här med Gamereactor. Vi är här på Gamescom. Jag pratar med om Cinder City idag, en mycket, mycket spännande ny shooter eftersom jag just har sett typ av, Jag har tittat på gameplay och det verkar verkligen som om något som är helt unikt. Kan du komma upp, kan du prata med mig lite om hur du kom fram till koncepten och idéerna bakom Cinder City och vad som fick dig att satsa på det just nu? Var det dags att kliva in i shootergenren med något, shootergenren med något ganska unikt? Cinder City är baserat på min idé och min strävan för PvE-shooter. Jag är själv ett stort fan av PvE-shooter. Jag har drömt om att bygga ett spel där en enorm mängd spelare skjuter på samma stora fält mot en enorm mängd fiender. Och jag valde staden eftersom den har många element som är lämpliga för skjutspel."
"Det finns byggnader, svävare, många små och stora element i den och höjder också. Så det är bakgrunden till varför vi valde staden. Vi kombinerade även de olika elementen för att ge den unikhet som sci-fi och konceptet med en ruinstad med några förstörda och kollapsade. Alla dessa idéer tillsammans leder till Cinder City idag. Det finns många koncept i Cinder City, något som känns ganska tydligt redan från början. Det finns nästan zombieliknande monstruositeter, det finns mechs, det finns futuristiska vapen, det finns helikoptrar och fordon och saker och sånt. Hur, antar jag, hindrar man en spelare från att bli överväldigad när de först kliver in i in i ett spel som Cinder City? Om du bara tittar på ett litet klipp av en trailer, kan det ha en kombination av en mängd olika saker. Men spelare, när de faktiskt får spela, kommer de att uppleva dem steg för steg. Så först och främst kommer du bara att gå runt i världen och skjuta vapen och du vänjer sig vid miljön. För det andra kommer du att gå in i ännu en bredare plats och för att du ska ha rörelsefrihet kommer du att introduceras till fordon, helikoptrar och bilar. Och sedan går du in i den slutna miljön inne i byggnader, under jord, tunnelbanor där du kommer att stöta på varelserna. Så det blir en gradvis utvidgning av upplevelsen snarare än alla av dem kommer till dig på en gång. Men samtidigt känns det även som att bli överväldigad inte är nödvändigtvis en dålig upplevelse. Så, ja. Även när det gäller typerna av fiender, så började vi med med bara några få typer av fiender. Men när vi försöker diversifiera upplevelsen och platserna, kom vi att utveckla en massa olika fraktioner. Så vi började först med ett litet antal typer av supersoldater som vi slåss mot. Men när vi blev för vana vid dem, kände vi att vi behövde lite fler varianter. Så vi fick några svagare men större nummer, gänget medlemmar som du stöter på i demon som du kan spela på Gamescom. Och för det tredje introducerade vi varelser som är mer dödliga och som är långsamma men dödliga. Och de kommer att vara för närstrid i slutna miljöer som inomhus. Och det är även till skräckelementet, som även ger en annan krydda. Så det är så alla typer av fiender har expanderat i vårt spel. Jag gillar poängen med den gradvisa storylinen som du pratade om, för jag tror att det i presentationen också sades att multiplayer och singleplayer kommer att spela in i samma historia här."
"Hur fungerar det i termer av, är det mer av en parallell utveckling där vi kommer att se en multiplayer-berättelse och en singleplayer-berättelse som utspelar sig i samma värld? Eller kommer de att konvergera till en punkt? Ja, berättelserna för enspelaren och flerspelaren kommer i slutändan att smälta samman till en och samma slutsats. Så i demot började det som en mindre handledning, men när det har expanderat, har det nu förvandlats till ett kampanjläge där du får uppleva individuella berättelser om varje hjälte i vårt spel. Men de är inte spelets huvudhistoria, men det ger bitar av information som hjälper dig att förstå spelets världsuppbyggnad. Och i slutändan, kommer du att uppleva en episk berättelse i en öppen värld. Och med alla dessa bitar av berättelser kombinerade, kommer det att leda till en och samma berättelse som genomsyrar hela spelet. Från en designsynpunkt, är det svårt att balansera det i en mening att vissa spelare gillar att spela multiplayer-spel mer, vissa spelare gillar att spela enspelarspel mer? Hur gör man det spännande för både typer av spelare? Jag antar, ja, det är verkligen en bra, bra fråga. Och det är även en av de utmaningar vi måste ta itu med. Men vi tänker, jag tror att vi förmodligen borde ta mer av en traditionell strategi där för multiplayer i den öppna världen, de kommer att ha en identisk svårighet för alla spelare, medan för singelspelarna kommer de att ha kampanjläget eller något, och det kan vara något annat som instans dungeon-läge där du måste matcha, du kan matcha med en visst antal spelare för att spela tillsammans. För det kan du justera svårigheterna till vissa utsträckning, etc. Så på det sättet kan vi i viss mån tillfredsställa båda segmenten, multiplayer och single spelare. I singelspelarna, särskilt, hur mycket är, hur definierad är din protagonist och hur öppna är de för beslut som spelaren fattar? För i multiplayer, skulle jag kunna tänka mig att spelaren fattar alla beslut, men hur mycket kontroll har de över berättelsen för en spelare?
Så när det gäller valfriheten i ett enspelarspel, skulle det oundvikligen vara linjärt, de kommer att följa de definierade berättelserna, och det kommer att vara ganska stängt, som det demo du får att spela idag, medan i den öppna världen kommer spelarna att följa med i den episka berättelsen."
"Men bortsett från det kommer det att finnas många sidouppdrag, mindre berättelser och andra grenar, de är inte linjära alls, du kan alltid välja vad du ska göra och hur du ska närma dig och hur du ska strategisera. Så i den öppna världen får du en hög nivå av frihet.
Jag har bara en sista fråga till dig, när kan folk förvänta sig att se Cinder City, och vad kan de spela det på?
När det gäller utgivningsfönstret tänker vi oss andra halvan av nästa år, 2026, och plattformen, siktar vi på PC och konsol. För konsolen finns det ingen specifik plattform som är bestämd, så allt det är öppet, men vi tänker på PC- och konsollansering."
"Perfekt, tack så mycket för din tid.
Tack för att ni tog er tid.
Tack, tack, tack."