Vi pratade med medgrundaren och exekutiva producenten Sarah Hourcade för att lära oss mer om det kommande Metroidvania som utspelar sig i en fantastisk och färgstark värld.
"Hej alla och välkomna tillbaka till Gamereactor. Idag är jag här med Sarah för att prata lite om Mio, Memories in Orbit. Nu har jag precis fått chansen att spela en del av spelet, ett slags senare kapitel av spelet faktiskt, någonstans, du vet, vid det här laget är det meningen att vi ska ha lite fler förmågor och vara mer bekanta med spelet, och jag gick in helt, helt omedveten om vad jag skulle göra, men det var som en snabbkurs i Destiny, så berätta lite om det här spelet, berätta lite om vad Mio, Memories in Orbit är och varför du ville göra det. Hej, tack för att du spelar spelet."
"Vi vet att det är lite tufft det vi har fått folk att spela just nu, men det är en bra upplevelse.
Det är ett metroidvania. Jag tror att du har spelat en upplevelse där du ska ha ha spelat i sju till åtta timmar redan. Det är i mitten av spelet skulle jag säga.
Så vi ville göra ett spel, ja vårt första spel Shady Part of Me var ett pusselplattformsspel, väldigt linjärt, och jag tror att i slutet av spelet, när vi gjorde spelet fyra år senare, var vi att vi ville göra något som vi skulle kunna spela i fyra år utan att bli uttråkade, och så det är ett av målen med Mio, Memories in Orbit. Det är ett ganska intressant upplägg vi har, det är en väldigt unik värld, så du vet, var kom idén till det ifrån, den här typen av, Jag vet inte hur jag ska beskriva det, det är en väldigt, det är nästan unikt, det är helt annorlunda än något jag någonsin har sett, den här typen av riktigt fantastisk men ändå abstrakt värld som du har skapat. Ja, i studion kallar vi det techno magic, men i början ville vi göra något i science fiction-universumet, och sedan blev vi lite fria från begränsningar och allt, och det slutade så här, men jag tror att vi har en djup, vi har djupa rötter i vetenskap fiction, i jag tror att en av böckerna vi spelade, vi pratade mycket var Hyperion, medan vi gjorde, göra spelet, och det fanns även mycket inspiration i franska serier, så ja, och det är ganska mycket den huvudsakliga konstinspirationen, och sedan för spelen naturligtvis, Hollow Knight, Ori, har vi spelat många av dessa spel, vi älskar dem. Så det är en metroidvania uppenbarligen, så i den här typen av del av branschen där metroidvanias är ganska, du vet, de blir alltmer populära du säg bara, hur har du, vad gör Mio Memories in Orbit för att skilja sig från mängden?
Vi har jobbat mycket med det visuella såklart, jag tror att alla har lagt märke till det, men vi har även jobbat mycket med historien och universumet, det är ett mycket intrikat universum med mycket information, vi har inte lagt in allt i det, men vi har en mycket, mycket djup lore dolda i stort sett överallt, och mycket luftstrid, så jag tror att det är något mellan Hollow Knight, som inte är särskilt flygande, men mycket utforskning, som vi älskade, men Ori var mer flygande, men inte så mycket utforskande, så vi ville göra något med vårt universum, vår känslor, men med utforskningen och striderna. Och en av de andra sakerna som ni gör är att lägga in många hemligheter i spelet, och även dessa hemligheter tenderar att leda till överraskningar längs vägen, till exempel den som vi såg idag, den som du ledde mig ner till, och jag märkte att chefen hade ett ganska, låt oss säga ett udda namn, så är det något som du ville göra där, du vet, introducera en nivå av komedi och humor i spelet? Bakgrundshistorien är faktiskt ganska mörk, så den lilla humor vi lägger till är även lite kontrast för att njuta lite mer, för när man förstår vad som hände i fartyget är det inte särskilt lyckligt. Så den där komedin kanske mörk komedi på ett sätt, så ja, dessa hemligheter, jag antar att vi kan förvänta oss att de dyker upp ganska ofta. Vad gör du för att, du vet, uppmuntra spelaren att gå och hitta dem? Jag tror att vi gillade det faktum att i Soul-spelen hittar man ibland hemligheterna, och man tänker: "Jag ska hitta ett dolt rum", och sen hittar man en dold nivå, och det är något vi verkligen gillade, och i början var det väldigt svårt att tänka, Herregud, om vi gömmer den här saken kanske folk inte hittar den, men i slutändan tror jag att nästan en tredjedel av spelet är dolt, och tanken är att alla så småningom kommer att hitta saker, de kommer att måste, så ja, kvantiteten kompenserar för den dolda egenskapen. Nu är en av de saker jag märkte också, är att ni har en ganska unik typ av progression sida av saker med sättet som ni uppgraderar. Det är inte, du vet, MetroVanias kan vara väldigt mycket, du får den här nya sak, och det är, du vet, det finns inte mycket mer till det. Det är som, det här är nu låter dig gå till olika platser, men ni verkar ha den här typen av uppgraderingssystem som gör att ni kan sortera bygga din karaktär på det sätt du vill, under förespegling att du har en begränsad mängd resurs att upphäva. Hur påverkar det spelet, och du vet, varför gick du ner på det vägen? Ett av målen vi ville uppnå var att spelaren skulle ha så mycket frihet i spelet som han kan, så att det finns mycket mer möjlighet för spelaren att välja. Vi vill att upplevelsen av att gå någonstans, det kommer att bli för svårt, som du gjorde, och sedan ska spelaren tänka, okej, det är bra, det är för svårt för mig, jag ska prova något annat, och sedan kommer jag tillbaka, och då kommer det att bli så mycket mer givande att slåss mot den här bossen och döda honom på första försöket."
"Ja... Du sa tidigare att den delen av spelet som vi spelade idag, vad var det, sju eller åtta timmar in, skulle du säga? Ja, det var det. Så, hur länge förväntar du dig Mio Memories in Orbit ska fortsätta att gå, då? För MetroVanias kan vara ganska oväntat långa spel. Ja, vi har gjort ett tre veckors speltest nyligen, och så uppskattar vi att det verkliga slutet för människor som är erfarna med den här typen av spel kommer att vara mellan 25 och 30 timmar, och det riktiga slutet är runt 35 timmar, ungefär så. Så det finns gott om hemligheter att hitta längs vägen också, som det låter. Mio Memories in Orbit kommer snart."
"För de som inte är bekanta, när kommer spelet ut och på vilka plattformar?
Tja, spelet kommer att komma upp på alla plattformar, men på datumet kommer det snart, och vi väntar just nu på att få veta mer om Silksong för att kunna sätta ett datum.
Jag tror att det är många som gör det. Så, som en sista fråga då, Sarah, när, uppenbarligen, när så småningom får tag på spelet, vad är en del av det som du verkligen ser fram emot att fansen ska få uppleva själva? Jag tror att det är att upptäcka berättelsen, förstå de små bitarna, och det är som ett stort, mycket stort, långt och mycket långt pussel, men för att förstå historien bakom scenen, utforskning, och när människor bara hittar ett sätt att komma tillbaka på fötterna och liksom, herregud, jag är här. Det här är en bra del."
"Ja, där har ni det. Håll ögonen öppna för mer om Mio Memories i omloppsbana. Återigen kommer vi att höra om utgivningsdatum, med tiden, men när det kommer ut, så småningom, håll koll på ditt lokala spel retro region för mer om spelet. Så, ja, tack för att ni tittade och vi ses nästa gång."