Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
HQ
Gamereactor
Videos
Necromental

Ett inkrementellt RPG som vi längtar efter att spela - Necromental Intervju på Barcelona Game Fest

Vi chattade med Luis Nogueira, VD på Digitality Games om deras kommande heavy metal nekromanti RPG.

Audio transcriptions

"Hej Gamereactor-vänner, det här är Barcelona Game Fest, det här är den sista dagen och jag är här tillsammans med Luis.
Att lära sig lite mer om ett inkrementellt spel, det är inte att det går mentalt, det handlar om inkrementet, eller hur?
Ja, det är det."

"Som är nekromental och det är trevligt att lära sig om portugisiska spel, jag älskar alltid, ni älskar Portugal.
Så, vad kan du berätta för mig är konceptet med att använda denna inkrementella typ av RPG-strategi för det?
Så, inkrementella är traditionellt mer besläktade med, du vet, idlers eller clickers.
Vad vi försöker göra är att verkligen få bort maktfantasin från inkrementaler att, du vet, du är den här enorma kraftfulla varelsen, men ge det lite mer RPG till det."

"Så, lite dungeon crawling också, lite mysterium, lite pusslande, vi ger bara världen lite mer sammanhang så att du faktiskt kan få en historia bakom det du gör.
Men allt om spelet, kärnan i spelet är inkrementellt.
I det här fallet kallas det nekromental eftersom det handlar om nekromanti."

"Som nekromantiker har man en slags omvänd Midas touch på allt man rör vid.
Allt som dör omkring dig är nu din allierade.
Så din armé växer hela tiden i storlek, men den växer även i makt och i möjligheter.
Så om du utforskar världen och du till exempel träffar någon i en stad och de säger till dig, Åh, vi har ett stort monster i närheten, kan du vara snäll och döda det?
Och om du gör det, ger jag dig en riktigt bra belöning i form av en stav för att kalla på något."

"Och då tänker du: "Okej, visst, jag gör det.
Och du går dit, du förgör monstret, monstret är nu ditt.
Men du kanske inte vill göra det.
Och du vill bara döda alla bybor och få byn att arbeta för dig själv Eftersom du är en nekromantiker, kan du göra dessa saker."

"Så det är kul att forma världen omkring sig och hålla maktfantasin vid liv, men även att ha lite extra att utforska.
Det är en slags vertikal skiva, det är en prototyp.
Det är en prototyp, men den ser redan väldigt polerad ut."

"Vad är det för feedback du samlar in här?
För om det är en prototyp testar du bara vad du kan göra med spelet, eller hur?
Ja och nej.
Så vi testar det med spelare och vi riktar även in oss på vissa partnerskap för det är bara den cykeln som vi brukar göra."

"Och inom partnerna får vi bra feedback.
Det är visuellt lätt att förstå.
Den fungerar som produkt, men vår bekräftelse från spelarna är det som är riktigt intressant för oss eftersom vi har sett människor verkligen interagera med spelet och folk, när de går förbi, säger: "Det ser intressant ut."

"Och det är den typen av utseende de verkligen vill få så tidigt som möjligt.
Det är därför den här prototypen gjordes specifikt för att vara cirka 15 minuter eller 20 minuter av bara en kondenserad version av vad det slutliga spelet kommer att vara.
Så de säger att de längtar efter att få spela hela spelet?
Förhoppningsvis så, ja. Och kul."

"Okej, så var kommer ni ifrån?
Vad kan du berätta om din bakgrund och vad som ledde dig hit?
Okej, som jag sa, vi är från Portugal.
Vi är ett litet team från det inre av Portugal."

"Vi har jobbat tillsammans i ungefär sju år nu.
Så vi har hållit på med spelutveckling ett tag nu.
Vi har också flera andra releaseprojekt som redan finns på marknaden.
Vi har arbetat med flera partners."

"Det som ledde oss till spelutveckling är, du vet, det vanliga.
Passionen för spel, du vet, att vilja göra våra egna spel och att vilja göra andra människors dagar bättre genom en upplevelse som man får av att spela."

"Så vi brinner för indie och att göra indiespel och att göra det på en marknad som annars är superkonkurrenskraftig och som inte är lika förlåtande för vissa av oss.
Men det är kul att kunna uttrycka sig kreativt."

"i ett medium som omfattar så mycket från musik, skrivande och konst.
Allt som du kan vara kreativ på, spel tillåter dig att göra det.
Så det är vad Allure gör.
Och som du nämnde konst, hur närmar du dig konst här?
Det är väldigt rödaktigt, så klart. Det är mycket heavy metal."

"Så där ja. Så det är en väldigt specifik palett och det är av två anledningar.
Det ena är att vi vill ha en retroestetik och hålla paletten väldigt, väldigt kortfattad.
Men det tillåter oss även att skala spelet väl eftersom varje monster som du möter faktiskt bara är en silhuett."

"Men de har en skillnad, antingen har de röda ögon på sina fiender eller blå ögon hos sin egen allierade.
Men då behöver vi även kontrasten för att gå med det.
Bakgrunden är ljusröd eller ljusblå."

"tillåter oss att verkligen, du vet, tillåta spelet att vara skalbart men även visuellt tilltalande och ha den typen av kontrast som är intressant för ögat.
Och du nämnde också de möten du har här.
Det handlar inte bara om spelarna."

"Så, hur ser det ut med förläggare, B2B?
Och hur ser färdplanen ut?
Den ser bra ut. Vi närmar oss, du vet, som jag sa, det är en prototyp men vi har en deadline till Halloween 2026 för att få spelet klart."

"Det är ett Halloween-liknande spel, så vi vill gärna hinna dit.
När det gäller feedback får vi stor uppmärksamhet och, du vet, vi är bekanta ansikten här också.
Vi gillar grejen. Så, ja, det har varit toppen och det har varit jätteroligt."

"Fantastiskt. Ser fram emot att spela det här under den kusliga säsongen om ett år från nu.
Tack så mycket för att ni tog er tid. Obrigado, Luis.
Detsamma. Tack för att ni kom. Obrigado."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler