Vi har följt den övernaturliga thrillern The Occultist ända sedan starten och nu teasar Valladolid-baserade Daloar sin nya "full horror"-titel, med kodnamnet Frame Zero. Här delar studions VD med sig mycket mer om både Daedalics förestående release och studions nya prototyp.
"Hej Gamereactor-vänner, det här är BCN Game Fest och det här är den sista dagen och jag är här tillsammans med David, David vs. David.
Vi träffades, jag tror det var tre år sedan, i Malaga. Du pratade om ett spel som heter The Occultist.
En hel del har hänt sedan dess. Du är nästan redo att släppa."
"Så först och främst vet jag att du har ett annat spel nu, som vi visste om förra veckan.
Men först av allt, vad är den nuvarande statusen för The Occultist och vad finns kvar att göra?
The Occultist är färdig. Jag menar när det gäller utveckling är den nästan klar.
Vi putsar på några uppgifter för konsoler, Playstation och Xbox."
"Och vi räknar med att ha en samtidig release under Q1 2026.
Och ni har redan en förläggare, vilket ni inte hade tidigare.
Så vad kan du berätta för mig om att arbeta med förlaget och lyckas med utvecklingshistorien och sedan komma till release omedelbart?
Att börja arbeta med Daedalic har varit superviktigt för oss."
"Jag tycker att vi gjorde ett bra jobb, men när Daedalic kom in och jobbade med oss så tycker jag att spelet har eskalerat kvalitetsmässigt.
Det är ett dubbel-A-spel, men det visuella, grafiken, filmrösterna, musiken, allt.
Vi har kunnat göra det på den kvalitetsnivå som vi ville.
Och det har varit tack vare Daedalic Entertainment, absolut."
"Vilken feedback har ni fått från det här evenemanget?
Det här är intressant eftersom Indie Dev Day var Indie Dev Day i många år.
Men nu eskalerade det även, det växte upp och nu i år är det faktiskt mer fokuserat på dubbel-A och större förlag.
Och du är här och visar ditt spel, som började som ett Indie slash double-A eller triple-I eller vad du kallar det, eller hur?
Vad får du för feedback från publiken här?
För att vara ärlig så gillar nästan alla spelet väldigt mycket, så det är något som vi självklart är superglada för."
"Jag har varit här när det var Indie Dev Day, sedan första gången vi startade.
Och jag rekommenderar alltid alla som startar ett spel att komma till den här typen av evenemang eftersom du får direkt feedback från de framtida kunderna i slutet.
Så en hel del saker i The Occultist har modifierats, har ändrats på grund av feedback från människor i evenemang som detta."
"Och nu när du nämnde vad som har ändrats, när vi såg spelet för första gången, beskrev du liksom för oss...
Jag tror att vi var en av de första som pratade om The Occultist i Europa.
Du beskrev för oss hela historien, huvudpersonen, vad som händer här, din personliga bakgrund med dessa övernaturliga händelser.
Så vad kan du berätta för mig har förändrats i vad som händer i den här världen?
När det gäller lore eller världen i The Occultist är den fortfarande densamma."
"Det är vad som skrevs i början av förproduktionen, av idén om att göra ett spel.
Det som absolut har förändrats är projektets omfattning.
Vad vi hade för tre år sedan var en demo på cirka 15 minuter mer eller mindre, och mer hade vi inte utvecklat.
Men nu är det bara omfattningen som har förändrats."
"Spelet kommer att vara mellan 8 och 10 timmar mer eller mindre, med 12 superstora olika miljöer.
Berättelsen är fortfarande densamma, men sättet vi berättar spelet på är faktiskt superstort jämfört med den version vi hade för tre år sedan.
Och nu när vi har det slutliga spelet, vad kan du berätta om spelslingan?
Vad gör man egentligen? Man sätter sig ner och börjar spela The Occultist, och vad ska vi göra under den spelomgången?
Vad vi vill berätta är en historia i slutet."
"Jag tycker att vi hade en bra historia bakom, och att berätta historien med pendelns mekanik, även karaktären själv växer som karaktär.
Det är som om Alan, som är huvudpersonen, kommer till ön med viss kunskap, men i slutet av spelet kommer hela hans liv att förändras."
"Men det är hans personliga känsla, men även hela historien bakom spelet tycker jag är det mest betydelsefulla i spelet.
Och även, vi pratade om att växa upp, när det gäller storlek och projektet, du har även samlat på dig en massa utmärkelser.
Vilket jag tror kan vara kontraproduktivt, eller kan skaka om dina förväntningar.
Hur kändes det att samla priser under hela utvecklingen, och hur påverkade det vad ni gjorde?
Förändrade det vad ni gjorde? Validerade det vad ni gjorde?
Validera, tror jag är rätt ord."
"Självklart är det något som när vi vann några priser, hela teamet, vi har varit super tacksamma, super glada.
Och ja, slutet är att validera att det vi gör har kvalitet.
Jag vet inte exakt hur man säger, men ja, målet är att validera allt det hårda arbete som hela teamet gör.
Okej, låt oss prata om det andra spelet. Baserar du båda spelen på Unreal Engine 5?
Ja, det enda är att det nya spelet har en högre version av Unreal, 5.5, och här är 5.4."
"Okej, och om jag har rätt så heter det Frame Zero?
Är det en blandning mellan Fatal Frame och Project Zero?
För att vara ärlig, ja, mer eller mindre, men det var en arbetstitel.
Vi behövde ett namn och det var det första vi tänkte på, Frame Zero."
"Men folk gillar namnet, så jag tror att det i slutändan kommer att bli det slutgiltiga namnet på spelet.
Okej, och du presenterade spelet på Out of Bounds event för ganska precis några dagar sedan, och det är även ett skräckspel, och det är även förstaperson.
Så vad kan du berätta som skiljer sig från det här projektet till det nya spelet?
I slutändan något liknande med Occultist, och det är vad jag vill fokusera bolaget på, narrativa mörka spel."
"Skräck är en av genrerna, och det är liknande.
Vi har en historia att berätta, men det som händer i Frame Zero är att du gör en rapport, en tillfällig rapport in i en byggnad med olika lägenheter, och det som i början är något, en ny dag, något vardagligt, i slutet är en superskräckhistoria."
"Detta är verkligen skräck, kanske Occultist är mer mörk.
Mer som en thriller?
Ja, men Ockultisten är mer dark fantasy, inte så mycket skräck.
Men Frame Zero är mer frenetisk."
"Det vi ska göra är mer skrämmande.
Ja, värst när det gäller skräck.
Vad kan du berätta om den här historien, den djupare historien och vad som händer där?
En superkänd exorcist har plötsligt dött på ett mystiskt sätt, och du frågar grannarna, Hur var det att bo med en exorcist i sin lägenhet?
Och vad som börjar som en normal rapport, inser du att alla människor där var galna, att det sista fallet med exorcisten inte är avslutat, och i slutet blir du inblandad i en historia som du inte har något med att göra."
"Vilken mekanik ska du använda här?
Är det något som liknar Ockultisten?
Kämpar du liksom med andar?
Samlar du delar, pussel?
Är du ute och utforskar?
Ja, i slutet är det smygande, undersökning, och all mekanik är relaterad till en videokamera."
"Man måste zooma in, zooma ut, fokusera, för att få en bra bild, för att få en bra bildruta.
Det är anledningen till bildrutan noll, eftersom allt börjar med den första bildrutan.
Hela berättelsen börjar spelas in.
Så ja, allt är relaterat till en videokamera, och den interna mekaniken är densamma som i en riktig videokamera."
"Okej, och det här är en vertikal del, en demo?
Det här är en prototyp, det är en pre-alpha, vi har jobbat en månad, en och en halv månad mer eller mindre, och samma sak som jag pratade om tidigare, vi måste testa idén i evenemang som detta, mycket snabbt, för att testa feedback och för att veta om vi gör saker bra, och om folk gillar konceptet och idén."
"Och du har ingen förläggare för den ännu, är det bara ett väldigt tidigt skede, eller är det bara ett leende?
Om några veckor kanske vi kan säga mer.
Okej, och om Occultist, du har inte ett fast datum, det är bara Q1, första kvartalet 2026, vilka plattformar?
PC, Playstation 5 och Xbox Series."
"Funderar du också på Switch? Tror du att du kan hantera det?
Skulle du vilja prova?
Det finns inget att prata om.
Okej, tack så mycket för din tid David, njut av showen, vi hörs snart igen! Tack, David!"