Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
HQ
Gamereactor
Videos

När bilder inte behöver vara skarpa - Project Blur BCN Game Fest Intervju

Juan Fandiño är creative director på Maboroshi Artworks och här diskuterar vi hans tidigare, framgångsrika 2D-spel Last Time I Saw You och även om hans nyligen introducerade first-person photography koncept med Project Blur.

Audio transcriptions

"Hej vänner, jag är på BCN Game Fest och jag är här tillsammans med Maboroshi.
Och killar, förra gången jag såg er hade ni ett intressant spel, som hette Last Time I Saw You.
Så, men nu visar ni något helt annat."

"Och det finns en hel del intressanta samtal att föra här.
Låt oss prata om det tidigare spelet först, som var framgångsrikt.
Det släpptes förra året, om jag har rätt? För ett år sedan?
Exakt ett år sedan, igår."

"Så det var ett äventyrsspel med 2D-konst.
Och det handlade om japansk kultur på 80-talet.
Ja, den utspelade sig på landsbygden i Japan på 80-talet.
Det var ett äventyr om att komma upp i åren med en huvudperson som hette Ayumi, som löser uppväxtens problem, problemen hemma och med vännerna, tycka om någon, bli omtyckt av någon, såna saker."

"Allt detta kopplat till magisk realism och japansk folklore, med fokus på shintoismen.
Och vi försökte göra en Ghibli-film i ett spel, på något sätt.
Med en väldigt intressant konststil."

"Det var som ett slags äventyr med en konst som talar japanska, men den är inte typisk, eller hur?
Ja, precis. I slutändan är det min egen konststil.
Jag har influenser både från japanska och icke-japanska konstnärer, men i just den här fanns det ett stort Ghibli-inflytande, helt klart."

"Och du kommer från det spelet, som var framgångsrikt, och till det här spelet, som är helt annorlunda.
Det är helt annorlunda. I slutet hoppar vi in i 3D, men vi vill förstås se till att spelet fortfarande känns som ett Maborossi Artworks-spel."

"Det är därför vi handmålar texturerna, och vi satsar på en konststil i linje med Spider-Verse eller Arkane, men naturligtvis mycket mer ödmjuka och mycket mer små, ja.
Ja, och den har några referenser."

"Ni nämnde Fatal Frame, Project Zero, eller hur?
Men jag tycker att det är intressant att det är i första person.
Ja, det är det.
Så normalt sett skulle japanska spel inte göra det, men du har det här tillvägagångssättet."

"Ja, det är det.
Hur bestämde ni er för detta, och vad vill ni förmedla med japansk förstapersonsskräck?
Okej, så nästa spel använder fotografering som huvudmekanik."

"Innan jag började arbeta med spel studerade jag konst och fotografi.
Jag åkte ursprungligen till Japan som fotograf, men slutade med att arbeta med spel.
Och jag har alltid haft fotografering där, som något jag ville utveckla, men jag utvecklade det inte riktigt, ja."

"Så i det här fallet ville jag förena båda sakerna, och försöka få in den konst eller de fotografier jag gillar i ett spel.
Eftersom spelet är fokuserat på fotografering kändes det mer naturligt för mig att bara spela i första person, eftersom du kommer att sätta kameran i dina ögon."

"Övergången är sömlös.
Jag har sett på sistone att det finns flera spel med tredje person, till och med peka neråt, att man tar kameran och sedan går man in i första person, som till exempel Toem, som är en av våra referenser."

"Men i det här fallet ville vi göra det mer sömlöst, och även för att vi arbetar med en berättelse, gör vi fortfarande ett narrativt spel, så att vara sig själv i karaktärens ögon, Jag tänkte att det kunde göra det lättare att komma in i berättelsen, i princip, ja."

"Ja, och det kallas Project Blur, jag vet att det inte är den slutliga titeln, men vad kan du berätta om huvudmekaniken som du nämnde?
Är blur vital för den? Är det kärnan i den?
Man måste få perfekta bilder, man måste få rörliga bilder, för att kunna hantera det som händer här?
Så jag måste faktiskt säga att jag ursprungligen ville kalla spelet Blur, men det finns redan ett racingspel för PS3 som heter Blur, så jag kunde inte gå i den riktningen."

"Finns det ett band också?
Ja, det finns ett band också, så klart.
Det heter Gorillaz, ja.
Så jag behöll kodnamnet för det, titeln blir annorlunda, men nej, spelet handlar inte om att ta foton och betygsätta dem."

"Som till exempel i Umurangi Generation, Jag minns inte om Tony hade ett betygssystem, men ja, det har det inte, ja.
Men till exempel andra spel som Umurangi Generation, ger ett slags betyg baserat på inramning och sånt."

"Vi tänker inte gå den vägen, det är mer som en atomär metod, som en NPC säger till dig, ta ett foto av den här saken, du måste söka efter det, bara att vi har vissa överlevnadsskräckelement som kommer att irritera dig medan du försöker ta dessa bilder."

"Så ja, fotona i slutet, vi vill ge spelaren konstnärlig frihet att rama in dem som de vill.
Det du måste ta är det som spelet säger åt dig att göra, men sedan är du fri att ta bilder av vad du vill, och du har ett album där du samlar dem, du kan radera dem, du kan behålla dem, och du kan göra med dem vad du vill."

"Så ja, spelet ber dig att göra vissa saker, men vi uppmuntrar spelaren att utforska och göra vad de vill, och dela bilderna med andra människor.
Det finns några grupper på nätet av människor som använder fotoläget av flera stora spel, och de gör riktigt, riktigt vackra bilder."

"Och professionella fotografer som gör det.
Naturligtvis är vi inte en AAA-studio på något sätt, men vi siktar på att göra ett spel som är tillräckligt vackert för att folk ska vilja ta bilder inuti det spelet."

"Det är mycket intressant eftersom det visar din bakgrund som fotograf.
Jag vet att du är i ett tidigt skede just nu, hur djupt vill du gå med alternativ för fotografer?
Som fotograf är jag också en hobbyfotograf, så hur djupt vill du gå med linser, skärpedjup, och allt för att kontrollera exponeringen, filter?
I så fall går vi inte i en särskilt teknisk riktning."

"Det fanns ett spel som hette Last Foil, en fotografisimulator som släpptes förra året.
Det är ett riktigt intressant spel som verkligen låter dig modifiera kameran, linsen, allt."

"Vi gör inte det.
Vi går efter en mer direkt metod, som TOEM, låt oss säga.
Du kan sikta, du kan fokusera, men du kan inte riktigt ändra på dessa saker.
Du kommer att ha algoritmer i kameran."

"Till exempel kommer blixten att vara en algoritm.
Så det kommer att finnas ett ögonblick som om du vill, du kan ta bilder med blixt, du kommer att ha olika filter.
Men låt oss säga att vi inte försöker göra en fotografisk simulering."

"Det är precis som om du har kameran, du interagerar med världen och karaktärerna med den här kameran, men det är inte som ett fotograferingsspel för människor som vill experimentera med dessa siffror och inställningar och så vidare."

"När kan vi förvänta oss att få veta mer om spelet?
Det slutliga tillkännagivandet med korrekt titel och få våra händer på det.
Så jag siktar på att utannonsera det ordentligt i slutet av året med en trailer."

"Jag vet inte om en demo kommer vid den tidpunkten eller senare, men den borde komma ut någon gång.
Definitivt inte i år, utan nästa år eller året därpå.
Vi siktar på det."

"Vi räknar inte med att ta så mycket ännu.
Fantastiskt. Tack så mycket för att ni tog er tid. Njut av showen.
Ser fram emot att lära mig mer till slutet av året.
Tack för att ni kom."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler