Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
HQ
Gamereactor
Videos

"You've seen it all!" - En insiktsfull pratstund om videospelsindustrin med veteranchefen Adam Boyes på DevGAMM

I Lissabon träffade vi en pratstund med den tidigare PlayStation-vd:n, den tidigare vd:n för Iron Galaxy Studios och den nuvarande chefen för Vivrato, för att prata om utvecklingen av relationer och plattformar med tredje part, de aktuella behoven och rädslan hos utvecklare och mycket mer.

Audio transcriptions

"Hej Gamereactor-vänner, det här är dag ett på DevGAMM i Lissabon och jag såg fram emot att prata med dig, Adam.
Du var här förra året, vi träffades inte, vi pratade inte, och en del saker har hänt sedan du var här.
Din panel förra året var mycket annorlunda än årets, men årets, jag kunde inte delta, ledsen för det, det var precis över, var mycket färskt."

"Jag tycker att det var ett mycket intressant tillvägagångssätt och format, och du pratade och tog itu med de olika utmaningar som påverkar branschen på senare tid.
Vad kan du berätta om din första inställning till den här panelen eller den här workshopen?
Visst, det är en bra fråga. Jag tror att en av de viktigaste delarna var att vi ser så många negativa rubriker i världen omkring oss, i branschen, du vet, kulturella förändringar och samhälleliga utmaningar, globala ekonomiska förändringar, och så vad vi verkligen vill fokusera på är lösningar."

"Så vi kallade det Rally to Recover, hur vi liksom tar de största problemen i spelbranschen och arbetar mot lösningar.
Så visionen som alla var tvungna att göra var att alla var tvungna att komma med en ny rubrik från år 2030 om vad som är en eftersträvansvärd rubrik om hur läget för spelindustrin är.
Och det fanns några fantastiska sådana, världsomspännande otrolig lönsamhet för spelindustrin, fler akademiker än någonsin tidigare som arbetar med TV-spel."

"Och vad som sedan hände var att när vi hade de 20 olika rubrikerna, fick varje person rösta på sina tre favoriter.
Så i slutet av detta delade vi i princip upp teamet i två sidor, och var och en fick en ny roll.
För jag tror att en del av den viktiga utmaningen med vad vi står inför i spelbranschen är att vi inte ofta tänker som andra människor."

"Så om du är en utvecklare måste du tänka som en investerare eller en förläggare.
Eller press.
Ja, eller press, exakt. Om du är en plattformsinnehavare måste du tänka som en utbildare, en förespråkare.
Vi delade in teamet i två olika grupper, och sedan fick de i princip bygga en femårsplan baklänges."

"Och i slutet höll vi en presskonferens, där de hade 90 sekunder på sig att presentera sin rubrik, hur de hade nått målet, hur alla de olika grupperna samverkade och arbetade mot den lösningen.
För jag tycker att det är det som är riktigt intressant, som den där bymetoden för lösningar i spelbranschen, är anledningen till att vi grundade Vivrado också, vårt konsultföretag."

"Och jag antar att det var mycket roligt också, att göra det, och rollspelet och hela grejen.
Tyckte du om det?
Det var faktiskt roligt, vid ett tillfälle började någon som spelade rollen som investerare att spela ett TV-spel på sin telefon.
Åh, det är verkligen vettigt."

"Och sedan började en förläggare stänga av en utvecklare och inte låta dem prata.
Så det finns en hel del dynamik i det verkliga livet.
Det är väldigt trovärdigt.
Och även, vad skulle du säga var det viktigaste att ta med sig?
Du försökte hitta lösningar, du nämnde flera rubriker och flera roller som du tog."

"Så vad skulle du säga var det viktigaste att ta med sig?
Det viktigaste budskapet som vi kanske kommer att titta tillbaka på när det faktiskt är 2013.
Ja, det är en bra fråga.
De två vinnande rubrikerna, den ena var små devs är nu den nya mega meta, och de är den mest lönsamma sektorn inom spelindustrin."

"Och den andra var jobb i TV-spel industrin är all-time high, opåverkad av AI.
Och så var var och en av dem tvungen att bygga upp hur den lösningen ser ut och hur vi bidrar till den.
Teamet om jobbtillväxt handlade om vilka begränsningar vi måste införa inom AI, så att den inte ersätter kreativa jobb, utan förbättrar och stärker människor."

"Alla vet förstås att AI är här för att stanna.
Så det är verkligen fascinerande att se hur de olika grupperna, hur utbildarna arbetade med förläggare, plattformar och investerare för att bygga den här lösningen.
På den andra sidan av saker och ting där små indieutvecklare nu är framtiden, Okej, men vad betyder det?
Hur allokerar investerare saker?
Hur får vi reda på vad som händer i samhället?
Och så vad som verkligen var det mest intressanta att ta med sig för mig, är att se alla spela olika roller och tänka utanför ramarna för hur de normalt skulle gå tillväga."

"Och sedan var det som vi gav till alla att de måste nå ut till någon på LinkedIn från den roll som de spelade som för att lära sig mer, att tillbringa 30 minuter med dem för att lära sig mer om deras perspektiv.
Och sedan ska vi skapa en liten e-postgrupp för att dela med oss av resultaten."

"Jag missade det och jag ångrar mig nu.
Okej, så du tog mest upp aktuella branschutmaningar och problem och frågor.
Men du har ju följt med branschen länge, du har en lång historia.
Från din tid på Playstation, som om jag inte missminner mig slutade 2016 eller så, var du VP för tredje part mestadels, eller hur?
Så vad skulle du säga har förändrats i konsoltillverkarnas relationer med tredje part under de senaste 10 åren eller så?
Ja, det är en bra fråga."

"Jag tror först och främst att det som har förändrats snabbt är digital adoption.
När jag började på Playstation tror jag att antalet digitala försäljningar var cirka 15% av den totala försäljningen.
Och när jag slutade tror jag att det var runt 70% och det är förmodligen högre än så.
Så det första var, hur gör vi nu med digital distribution, eller hur?
Så vi var precis i framkant."

"Det var helt nytt.
Hur gör man ens det?
Hur närmar man sig det?
Så det var en stor sak som förändrades nu, för nu är det normen."

"Nu har vi dekadens.
Vi har 18 000 produkter som släpps varje år på Steam.
Så det är mycket, mycket annorlunda nu.
En annan sak som har förändrats enormt är att på den tiden hade oberoende utvecklare inte riktigt några plattformar."

"Så när vi lanserade Playstation 4 och våra vänner uppe i Redmond, lanserade ID på Xbox, såg vi en ny omfamning av indies och att sätta dem på scener och verkligen visa upp och fokusera på dem.
Och nu när det har mognat har reglerna och spelet förändrats mycket, eller hur?
Så jag tror att det sätt vi ser plattformarna utvecklas är att de nu är slags råvaruföretag där de har en enorm mängd produkter."

"De måste välja ut vilka de verkligen vill hylla och visa upp.
När vi gjorde det, bröt vi ny mark.
Så det var mer av en pionjärfas och nu är vi i en mognadsfas.
Det är därför vi ser att private equity kommer för att investera i TV-spel."

"Det är alltid ett tecken på en mognande industri.
Det är även därför vi ser en viss omsättning och förändrar mycket med hur vi attraherar människor, hur vi gör användarförvärv, även TikTok-generationen, hur de upptäcker spel.
Det handlar inte om följare längre. Det handlar om viralitet."

"Så det handlar mycket om att metodiken förändras.
Och utgivare, tror jag, försöker utvecklas för att fånga hur det ser ut.
Okej... Även från den tiden, låt oss prata lite om spel.
Ja, det är det."

"Jag tror jag minns att du var på en scen på E3.
Du presenterade naturligtvis några av de spel som kommer till PS4.
Det var på den tiden.
Och igår på middagen pratade vi om några av dem."

"Shenmue, du tog även upp The Witness, om jag inte missminner mig, som är en av mina favoriter genom tiderna.
Så finns det någon anekdot, någon utvecklarhistoria, någon historia med våra spel som vi känner och älskar som du skulle vilja dela med dig av nu, om vi tittar tillbaka 10 år eller så?
Ja, absolut."

"Jag tror att en av de viktigaste lärdomarna som jag lärde mig på Playstation var att jag visste vad jag gillade, men ibland är det svårt att förstå vad allmänheten gillar.
Så två av de saker jag är mest stolt över är, först och främst vårt team för utvecklarrelationer och utgivarrelationer, kände sig alla i kontohanteringsteamet väldigt bemyndigade, och i marknadsföringsteamet också, att hitta saker som de älskar."

"Så när Nick Suttner kontaktade Jonathan Blow för att skapa The Witness-partnerskapet, eller när Shane Bettenhausen förespråkade Rocket League, och jag var som, killar.
Och de sa: "Vi älskar de här sakerna."

"Och utgivarteamet också, eller hur?
De har att göra med Electronic Arts eller Take-Two.
Så den första läxan jag lärde mig var att verkligen ge dem att berätta för mig vad de tycker är coolt."

"Det var viktigt.
Och det andra vi lärde oss var att sociala medier på den tiden var ett användbart verktyg.
Det var det.
Var ett användbart verktyg."

"Och så använde vi hashtaggen för att bygga listan, och det var faktiskt där Shenmue-projektet kom ifrån, eller hur?
För GeoCourse, han drev tredjepartsproduktion, och han startade en fantastisk hashtag, och sen skulle folk rösta varje vecka."

"De skulle berätta för oss vilka spel de vill se på listan, och den listan skulle växa och utvecklas.
Och ju mer Shenmue närmade sig oss, och folk pratade om Yu Suzuki."

"Jag minns att jag hade en sidosnack med Phil Spencer efter att vi hade utannonserat Shenmue 3-grejen, och han sa: "Grattis till att du jobbar med Yu Suzuki.
Så det var trevligt att få jobba med honom."

"och föra hans vision till mainstream.
För jag tror att det är det som är grejen.
Vissa människor behöver bara stöd och hjälp, och jag tycker att det är viktigt i vår bransch att stödja våra arvtagare och historia, men även innovatörerna och de framtida tänkarna."

"Det har förändrats en hel del.
Och nu är det även, som du nämnde, Phil Spencer, Det är även trevligt att ha Chris Charla här idag.
Vi såg hans roliga. Det var mycket intressant."

"Så du lämnar Playstation 2016, om jag har rätt.
Sedan går du med i Iron Galaxy som VD, om jag inte missminner mig.
Ja, co-CEO med Chelsea Blasco.
Co-CEO."

"Och förra året pratade du om det.
Det var åtta lärdomar från åtta år på Iron Galaxy.
När jag ser tillbaka på den panelen som jag inte heller deltog i, vad kan du berätta för mig var takeaway från den?
Det är väldigt annorlunda."

"Som du just sa, sammanhanget är mycket annorlunda när man lämnar Playstation.
Ja, absolut.
Ja, saken är att du har en stor inverkan på en stor mängd spelare, och man går över till att ha en stor påverkan på ett litet antal anställda."

"Och det förändrar filosofin en hel del.
Att verkligen ta del av teamets kultur, och se till att allt vi gör verkligen hedrar det, företagets värderingar."

"Så det är ungefär som att ta en zoom, du zoomar in på behoven hos de få för att förstå vilken inverkan du kan ha på världen i stort.
Och det förändrade vår inställning till hur vi utvecklade spelkoncept och gjorde pitching och sånt."

"Men egentligen handlade det om att lyssna på de anställda, lyssna på industrin och visa vad vi var värda.
Det slutade med att vi jobbade med Riot Games, Blizzard och Naughty Dog, och vi jobbade med Tony Hawk 3, 4 Remastered."

"Mycket av det drevs av passionen hos alla teammedlemmar på Iron Galaxy.
Jag tror att några av de projekten, kanske det bästa laget vinner, eller så kanske de letade efter det billigaste laget, men ibland är det den mest passionerade."

"Jag är stolt över många av de projekt vi jobbade med.
för det visar bara att folk litar på oss på grund av vår passion.
Och sen tror jag att i slutändan är resultaten av våra spel verkligen, verkligen skiner."

"Och det är också en viktig del av det.
Okej, nu har du sett allt.
Du har sett det från utgivaren och från hårdvarutillverkarens synvinkel, och även från studions synvinkel."

"Vad skulle du säga att hårdvarutillverkare eller de tredje stora, de tre stora, bör göra idag som handlar om studiorna att de förmodligen inte gör som det skulle vara optimalt för dem?
Och jag pratar om Xbox, Playstation och Nintendo."

"Xbox är naturligtvis mer inriktat på tjänstebaserade och multi-plattform, men vad kan du berätta för mig från studions synvinkel tycker du att de saknar idag?
Det är en jättebra fråga."

"Jag tror att det är en av de stora farhågorna som människor har om AI, till exempel.
Det är som att det kommer att ersätta all interaktion.
Jag tror att det som är kritiskt viktigt är att förstå att i kärnan av varje studio finns det människor."

"Och i kärnan av varje middleware-leverantör.., varje motorleverantör, varje plattform, varje utgivare, finns det människor.
Och så att se till att det fortfarande finns en väg för att kunna få kontakt med människor, och det är vad jag älskar med DevGom här i Lissabon och olika program som det här."

"Vi har folk från Unity och Unreal här just nu som folk kan träffa och diskutera med.
Och så fort företag försöker begränsa den avdelningen eller verkligen bryta ner den så de har inte de där mänskliga interaktionerna, Jag tror att utvecklarna börjar lida eftersom de inte känner att de har en mänsklig koppling till en plattform."

"Så se till att om det kommer ny hårdvara, ...att informationen är snabb och frekvent, att de har kontaktpunkter, för att kunna registrera sig för plattformen, det är en lätt, jag älskar Chris Charlotte i morse genomgång, här är hur du blir en utvecklare för Xbox."

"Här är länken.
Ju mer vi har av det, desto bättre.
Jag tror att i en värld där man kan välja vilken plattform som helst att släppa på, Jag tror att de flesta utvecklare väljer PC som standard för det är nästan som att jag kan göra det själv."

"Det är DIY.
Och jag tror att ju mer förläggare försöker sätta begränsningar eller inte är lika tillgängliga, Jag tror att det vi kommer att se är mindre adoption eftersom det bara är lättare för dem att gå till PC."

"Så jag tror att det är kritiskt viktigt för förläggare, plattformar, middleware-företag, och ingenjörsföretag för att verkligen behålla det mänskliga ansiktet och det kundhanteringsteam som är engagerat i branschen."

"Och för att leverera utvecklingspaket också.
Ett par Indies berättade för mig, vi fick inte en switch för att...
Jag vill inte nämna några dev kits, men de har dem inte."

"Det är bara en kommentar, de har dem inte än.
Okej, den sista.
Du diskuterade och tog itu med problem i branschen under din workshop, men du gör det även i ditt dagliga arbete på Vivrato."

"Så vad kan du berätta för mig att ni har gjort på senare tid eller planerar ni att göra fram till 2026?
Det är en bra fråga.
Så Vivrato är ett konsultföretag för TV-spel."

"Vi är 10 personer som jobbar tillsammans och vi arbetar med utvecklare, förläggare, plattformar, investerare, middleware-företag.
Och vi försöker driva mot lösningar som är framtidssäkrade."

"De kommande 10 åren, hur ser det ut?
Jag tror att det finns många konsulter som anlitas av stora organisationer, dessa stora industriella komplex typ av konsulter som har hjälpt gas och olja."

"Och jag vet inte.., Jag har aldrig sett deras namn i eftertexterna i något TV-spel.
Så min idé var som, om jag förde samman dessa 10 personer som alla har jobbat i team, byggt spel, byggt företag, kan vi verkligen hjälpa utvecklare, förläggare, investerare och plattformar att driva mot lösningar."

"Så vi har arbetat med alla typer av arrangemang med olika företag, men det är verkligen, om du har ett stort problem du försöker lösa på ditt företag eller så vill du ha idéutveckling eller workshops, som den här workshopen kan jag göra, vi har gjort tidigare på olika företag, så kan du kontakta oss."

"Men det är verkligen, jag älskar det så mycket för det ger mig så mycket energi att titta på de problem som vi står inför som bransch.
Några projekt eller kollapser som du kan nämna som du kan avslöja nu när du har arbetat med eller arbetar med just nu?
Det är en jättebra fråga."

"Ett gäng av dem nämns på hemsidan.
Jag vill aldrig peka ut dem eftersom de vanligtvis anlitar oss för att lösa problem.
Men vi har gjort allt från AAA-produktrecensioner ett par år innan release kommer ut."

"Vi har gjort pitchförberedelser.
Vi har gjort en slags intäktsgenomgång, positionering, varumärkesbyggande, marknadsplanering.
Så det beror verkligen på."

"Vissa förläggare behöver hjälp av att bara öka sitt rykte inom utvecklingsgemenskapen eller så vill de ha feedback på en portföljstrategi."

"Så för utvecklare är många av dem som, vad ska jag göra för att skala?
Hur samlar jag in pengar?
Hur säljer jag mitt företag?
Eller hur tar jag det privat?
Så det förändras verkligen."

"Men jag räknar med att alla ska gå på min LinkedIn, Adam Boyes, och du kan faktiskt boka en chatt med mig och vi kan prata om de problem som du står inför och hur vi kan gå vidare tillsammans."

"Fantastiskt, jag njöt av den här chatten med dig, Adam.
Tack så mycket för din tid.
Njut av showen.
Obrigado.
Obrigado. Tack så mycket."

"Tack för att ni kom."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler