S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl fyller ett år exakt imorgon och med det i åtanke träffade vi Yegor i Lissabon för att lära oss allt om vad som låg bakom designen av de olika navigationsfunktionerna för att utforska Zonen i förstaperson.
"Hej Gamereactor-vänner, det här är dag ett på DevGAMM i Lissabon och jag är här tillsammans med Yegor, som imorgon har en mycket intressant panel om S.T.A.L.K.E.R. 2, och du kommer att prata om att navigera i världen av S.T.A.L.K.E.R. 2, och jag tycker det är ett väldigt intressant ämne eftersom ni kommer att prata om de verktyg ni använder, så vi kan göra det här som en repetition av er panel."
"Så vad skulle du säga, innan vi går djupt in i de mindre ämnena, vilket skulle du säga kommer att vara huvudbudskapet du kommer att förmedla till utvecklarna som samlats framför dig på scenen?
Jag tror att huvudidén är att visa de verktyg som vi använder och varför vi använder dem, och för människor och för utvecklare att förstå om det här är något de behöver själva, och om de gör det, hur de kan använda dem på ett effektivt sätt."
"Du sa något mycket intressant, om de verktyg du använde är användbara eller kan tillämpas på andra spel, för du vet att Zonen är en mycket speciell värld, det är en mycket intressant och annorlunda sorts karta, så skulle du säga att de saker du, konceptet, idéerna du tillämpade på navigation kan exporteras till andra spel eller till och med genrer?
Ja, verktygen jag pratar om är förstås väldigt vanliga saker som kompass och karta, så detta är mycket vanligt i alla spel med öppen värld, och S.T.A.L.K.E.R. 2 är mycket öppen värld, och jag tror att fler och fler spel försöker vara större eller öppna världar, så de är mycket överförbara."
"Naturligtvis har vi några specifika saker som är mer användbara i vårt sammanhang, men annars tror jag att det är mycket återanvändbart överallt.
Och jag är även intresserad av utvecklingen, jag tror att du nämnde i beskrivningen av din panel att du kommer att prata om förändringarna i några av dessa verktyg, så kan du ge mig ett par exempel på saker som du, kanske med feedback från spelare eller genom att speltesta er själva, ni bestämde er för att justera och hur ni gjorde det?
Jag utforskade faktiskt vad som var navigeringsverktygen tidigare, eftersom det är 15 år mellan de tidigare S.T.A.L.K.E.R.-spelen och S.T.A.L.K.E.R. 2, så vi kunde inte göra samma sak eftersom det inte var vettigt, vi behövde höja vår nivå och se på bästa praxis från de spel som har varit framgångsrika på senare tid, och göra liknande saker, men med en twist, så det är vettigt för oss."
"Och ett specifikt verktyg som du har ändrat, och om du kan berätta om några av dessa ändringar, till exempel med kompassen, gjorde vi det för att klicka med publiken?
Så, i princip vad vi hade i de tidigare S.T.A.L.K.E.R.-spelen är minimap, som alltid var närvarande på skärmen, och det har många andra små saker som införlivades, som ibland är det ett ljud eller en visuell mätare som avgör om någon ser dig, eller hur mycket ljud du gör när du rör dig, så om du vill gå smygande, då är det här något att titta på, och några av dessa saker har vi återanvänt och implementerat i Compass, vissa saker har vi undvikit eftersom de inte var meningsfulla, till exempel, i tidigare spel kunde man inte få plats med hela kartan i minimap, man hade bara en liten sektor, och om ditt nuvarande mål var beläget utanför denna sektor, så dök en liten pil upp, precis som i gamla GTA-spel, och det behövdes inte längre i S.T.A.L.K.E.R. 2, så vad vi gjorde, vi gjorde inte det, vi använde något som du kunde se i Skyrim eller Oblivion, Jag skulle säga att det är mer i Oblivion, som du har den horisontella kompassen, och du har specifika markörer som betyder huvuduppdrag, eller kanske någon NPC du följer, så du har det och du behöver inte dessa hjälpare längre, och vi har även hotindikator, som tänds när striden börjar, och i minimap i tidigare spel hade vi en liknande sak, så vi utvärderade bara vad som är vettigt i kompassen, och vad vi vill behålla, ibland var det lite av ett arv, och inte super nödvändigt, men vi kände att det här är en bro mellan det gamla och det nya, så att spelarna som spelade originalspelen skulle känna kopplingen, så sådana saker."
"Och av alla de navigeringsfunktioner som du just nämnde, vilken skulle du säga att du är mest stolt över?
eller något som du tror att ni gjorde annorlunda eller särskilt som vi inte kan hitta i andra spel?
Jag är mest stolt över kartan, det är en mycket stor och komplex funktion, och jag kommer att berätta mer under samtalet, och en av de saker som jag verkligen gillade är att det finns olika zoomnivåer i kartan, så att man kan få olika mängd detaljer, och vi har platser som kallas hubbar, det är där i princip fraktioner bor, de tillhör fraktioner, och där kan du ha vissa tjänster, som sjukvårdare, tekniker, vad som helst, du kan sova där, du kan ha din gömma där, och i princip har kartan en massa markörer som markerar platser, gömställen och så vidare, och om allt skulle vara närvarande samtidigt, skulle det verkligen röra till kartan, och hubbar specifikt, de fungerar på ett sätt som beroende på zoomnivån, ser du antingen allt innehåll i hubben eller inte, men det finns ett sätt att förhandsgranska vad som finns där, så på zoomnivån, när du ser det mesta av kartan, kan du bara hålla muspekaren över navet, och du kan se en verktygstips, och verktygstipset kommer att ha alla extra detaljer, som vad det är för fraktion där, vad är deras attityd till dig, är de vänliga eller inte, vilka är de NPC:er du kan hitta där, så att du kan få all denna information direkt, och om du zoomar in ser du dessa markörer på de specifika platserna där NPC: erna är, så det här verkar vara en riktigt intressant sak att ha, och rensa upp kartan på ett sätt."
"Ja, det är väldigt komplext och väldigt noggrant, eller hur?
Så, nu tvärtom, om vi tittar tillbaka på spelet som släpptes, Om Anchor Red snart fyller ett år, finns det något som du skulle ha ändrat efter att ha spelat det sista spelet, eller som baseras på spelarnas feedback under detta hela år, tänkte ni att det här kunde ha justerats eller gjorts annorlunda när vi släppte det?
Det här är faktiskt intressant, för häromdagen hade vi ett argument angående en specifik sak, och jag skulle inte säga vilken, men saken var att argumentet att inte göra något med det var att spelarna redan vant sig vid det, och om vi kommer att göra det som vi tänkt, kan det orsaka kaos, och vi kan få negativ feedback baserat på dessa ändringar, även om vi hade för avsikt att göra det på andra sätt, och den andra aspekten är några av de funktioner som vi inte hade tillräckligt med tid att implementera, och en av dem är, till exempel, jag pratade just om att rensa upp på kartan, och det finns en mycket grundläggande funktion när du kan filtrera markörerna på kartan baserat på deras typ, som du ser dessa saker i många spel, och vi hade bara inte tillräckligt med tid för att göra det, så det är verkligen till hjälp, det är ganska enkelt i sin design, men det kräver fortfarande tid, så jag är verkligen hoppfull om att vi så småningom kommer att kunna göra det."
"Ja, du kanske kan spara dem till Stalker 3, om den nånsin kommer ut, men låt mig fråga dig om din bakgrund, för du har ju jobbat som världsbyggare och speldesigner och navigationsdesigner, kan vi säga, för det här spelet, men innan dess gick du från indie till AAA till förlagsverksamhet också, så hur känner du för den här bakgrunden, hur den formade dig till den du är just nu?
Jag började inom IT som innehållsansvarig, sedan arbetade jag som PR-ansvarig, och plötsligt började jag få möjligheter inom TV-spel, tack och lov hade jag en fansite tillägnad Fallout i flera år, och det öppnade några dörrar för mig, så det var så jag blev involverad i mer, liksom, jag leddes in i studiomiljön, skulle jag säga, Jag var närmare att göra spel än att prata om spel, så efter det har jag varit community manager ett tag, och sedan vid någon tidpunkt hade jag ett alternativ att antingen byta till speldesign eller att vara producent, och plötsligt insåg jag att speldesign är något som ligger väldigt nära det jag skulle vilja göra, så jag bytte bara till det, och detta förde mig genom mobilsektorn, outsource, och slutligen AAA, där jag alltid velat vara."
"Och du är där just nu.
Okej, jag tror att det räcker, tack så mycket för din tid, Yegor, lycka till med din panel i morgon.
Tack för att jag fick komma."