Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
HQ
Gamereactor
Videos
Rockbeasts

Det här låter som den hit som kommer att få oss att röra oss 2026 - Rockbeasts DevGAMM-intervju

Rockbeasts nominerades till DevGAMM Awards stora pris och vann även priset för Excellence in Audio Design i Lissabon. Vi får veta allt om denna 90-tals-sitcom-inspirerade rockbandsmanager med en lysande cameo och en triple-A-förgrenad berättelse.

Audio transcriptions

"Hej vänner, det här är DevGAMM dag 2 och det betyder att DevGAMM Awards kommer att äga rum senare idag och jag är här tillsammans med en av de nominerade. Jag såg fram emot att ta en titt på ditt spel, Rockbeasts.
Jag tror att det talar till mig, du vet, det är baserat på 90-talet, jag älskar konsten, jag älskar det du just visade mig."

"Jag tycker att det är ett riktigt intressant koncept. Så, hur kom det upp?
Åh, det var en väldigt lång resa. Vi ville göra ett spel om musik, vi ville göra ett spel om om att bli en rockstjärna och vad det innebär att jaga sina drömmar.
Vi ville inte ha det från en musikers perspektiv, utan från någon som faktiskt är ansvarig för bandet."

"Så vi kände att en manager är en spännande synvinkel för det.
Vi lekte även med mekanik, som att vi gillade spel som Prepared Please när det finns mycket mekaniska saker, men även moraliska val och konsekvenser av deras handlingar.
Och det var så vi började leka med tanken på att göra ett managementspel och växte därifrån."

"Vi började lägga till fler valmöjligheter och bygga upp berättelsen.
Det tog oss mycket tid, sex år, och jag tror att de första tre åren funderade vi på vad det här spelet skulle bli och hur vi skulle berätta historien och vad det skulle handla om.
Och hur arbetade ni med att välja ut eller bestämma vilka typer av musik ni ville ta upp här?
Och hur integrerade ni det i spelets huvudkoncept? För, som du nämnde, det finns vissa val man kan göra."

"Ja, så från början visste vi att musiken uppenbarligen kommer att spela en stor roll i spelet.
Men det tog ett tag för oss att hitta rätt stil.
Så till en början experimenterade vi lite med olika rockgenrer.
Men sedan fokuserade vi verkligen på 90-talssoundet och vi ville verkligen förankra våra spel i den specifika eran."

"Så vi tog ledtrådar från bara dina ikoniska 90-tals grunge-band och det är i princip som en hälft av soundtracket.
Och sen kan man påverka sitt band att gå i en annan riktning.
Så vi gjorde även en halva av soundtracket som är mycket mer influerat av pop-punkband som Weezer, Green Day.
Såna grejer. Men det är, ja, vi kände verkligen att det här är rätt riktning för spelet."

"Det passade även bra ihop med berättelsen och konsten. Och vi fokuserade verkligen på det.
Och det var ganska smidigt från den punkten när det gäller att veta vilken riktning vi verkligen vill gå i.
Och hur låter det? Jag menar, mer tekniskt eller mer, du vet, på ett ambient sätt.
Hur kan vi förvänta oss att det här spelet ska förmedla musik till oss?
Det finns naturligtvis några minispel med rytmmusik."

"Men samtidigt antar jag att du utvecklas med bandet och spelar dina spelningar.
Så hur njuter vi av musik i spelet?
Ja, så den huvudsakliga delen av spelet där du får njuta av musiken som ditt band gör är konsertdelen.
Så den är kopplad till rytmspelsdelarna i spelet."

"Bortsett från det faktum att det vid vissa punkter i berättelsen även spelar en stor roll i utvecklingen av berättelsen.
Men du kommer inte att höra alla soundtracks genom din första genomspelning.
Så ja, det finns definitivt mycket utrymme för omspelbarhet där och för att upptäcka nya spår.
Men ja, jag är även exceptionellt stolt över att vi först lyckades komponera låtarna med min medkompositör Adam Kiepuszewski."

"Och sedan gick vi faktiskt igenom hela processen med att spela in ett riktigt rockalbum.
Så vi lyckades ta dessa spår in i studion med fantastiska musiker, tekniker och producenter.
och spela in ett autentiskt stycke musik som känns som om ett band från 90-talet faktiskt skulle kunna skapa det.
Det här var enormt viktigt för oss."

"Inte bara det, utan även röstskådespeleri och sång.
Så varför kan du inte berätta för mig, kanske du och sedan kommer jag att fråga dig om något annat.
Vad kan du berätta om röstinspelningen?
Och det finns en speciell gäst här också."

"Men även sångare, antar jag, för du sa att det finns typ 20 timmar röstinspelningar.
Ja, jag menar, berättarrösterna spelar en stor roll i spelet och de är helt fantastiska.
Alla röstskådespelare gjorde ett enastående jobb.
Men det som var riktigt bra var att vi lyckades..."

"En av röstskådespelarna som ger röst åt en av huvudkaraktärerna, sångkaraktärerna, Hyoil Grady.
Han visade sig vara en riktigt fantastisk sångare.
Så, ja...
Så vi tog in honom för inspelningen av soundtracket."

"Så, du vet, samma kille som gör rösten till karaktären i spelet sjunger även låtarna på scenen.
Och det ger så mycket autenticitet till hela grejen.
Finns det en radiokille också?
Det här var en fantastisk möjlighet för oss att bjuda in Iggy Pop till våra spel."

"Och ja, han har en del i berättelsen.
Han spelar en version av sig själv i spelet.
Det är som en radio-DJ som är...
Han är en hund."

"Jag tänkte fråga om djuren.
Ja, han är en hund.
Iggy dog.
Han är lite som en karaktär som driver berättelsen framåt vid vissa tillfällen med sin intervju i radion."

"Okej...
Jag tänkte fråga om det.
De är alla djur.
Så vad kan du berätta om det här?
Om tillvägagångssättet som ger mig lite av 90-talets tecknade serier för vuxna typ av vibbar."

"Så var det inspirationen eller målet här?
Ja, definitivt.
Vi ville få det här spelet att kännas som en 90-talsanimation.
Vi ville att spelet skulle kännas som..."

"Vi har definitivt hämtat inspiration från sitcoms som Seinfeld och Friends.
Jag ville ha den där känslan av, du vet...
Bebisar i Butthead också?
Bebisar i Butthead också."

"Så i konststilen, i utseendet, etc.
Och vi ville ha djur eftersom vi strävade efter att ha karaktärer som man omedelbart kan närma sig.
Så man förstår genast vem den här killen är.
Så vi har en basist som är en havsabborre."

"Och han är en fisk.
Och man ser genast att han är tafatt, lite blyg, ser konstig ut.
Och bara för det visuella, det hjälper oss att förmedla varje karaktär i spelet.
Om du träffar en grinig katt vet du genast att han kommer att vara en grinig katt som äger en skivaffär."

"Och han gillar inte att folk rör hans skivor.
Och allt måste vara prydligt och i ordning.
Så det hjälpte oss verkligen att bygga vidare på karaktärerna och förmedla den världen med 90-talsvibbar.
Vi vill att allt ska kännas autentiskt."

"Vi vill att folk ska känna att de spelar ett spel som ser ut som en animerad show, men det är fortfarande ett spel.
Så det finns massor av mekanik, massor av saker att göra.
Det är inte bara att gå igenom dialoger.
Och jag tror att när man väl sätter sig ner och spelar det så blir det magiskt att man faktiskt är i den här världen och upplever det."

"Och ser alla dessa karaktärer.
För det är mycket administration i det, naturligtvis, att man måste fortsätta att göra framsteg med det.
Även, hur mycket drama kan vi förvänta oss att vara här när det gäller berättelsen?
Det är 90-talet, som du sa."

"Kan vi förvänta oss dramatik och tårar?
Det är mycket dramatik i det här spelet.
Jag tycker att tonen är väldigt mycket mörk komedi.
Vi ville att den skulle vara lättsam på vissa punkter, rolig, men även att den handlar om allvarliga saker."

"Och vi ville att spelet skulle ha en berättelse som berör människors känslor och hur de knyter an till karaktärerna.
Så det kommer definitivt att finnas stunder när det blir drama, tårar, några stora saker kan hända.
Allt beror även på de val som spelaren gör.
Det är en väldigt förgrenad berättelse."

"Huvudförfattaren är Jakub Szamałek.
Han var tidigare huvudförfattare för Cyberpunk och The Witcher 3.
Så han är en fenomenal skribent.
Han har en fantastisk känsla för att skriva karaktärer och göra meningsfulla val för spelarna som känns som att de är viktiga."

"Och de har konsekvenser i verkliga livet.
Och spelet utspelar sig på 90-talet, men det är faktiskt en tillbakablick.
Du minns hur saker och ting var och det händer faktiskt 2009.
Och i slutet av spelet kommer du att få uppleva hur dina val påverkade människor omkring dig, bandet, världen osv."

"Så vi vill att folk faktiskt ska känna att allt spelar roll på något sätt.
Har ni att göra med droger och självmord?
Spoilervarning.
Om du vill avslöja."

"Jag vill inte förstöra för mycket, men vi pratar om missbruk, om självmord.
Det finns med i spelet, det nämns.
Jag tänker inte säga mer.
Spela bara spelet."

"Men vi väjer inte för några ämnen så länge vi känner att de är meningsfulla i berättelsen.
Och som band, ni har redan datum.
Så när kan vi förvänta oss att det här spelet släpps och att vi får våra händer och öron på det?
Det kommer att vara första halvåret nästa år, så 2026."

"Vi kommer att utannonsera datumet förmodligen snart.
Så håll ögonen öppna.
Önskelista nu.
Du kan önska nu.
Den kommer att släppas av Team17."

"Har du ett huvudspår här, som en huvudlåt, som spelets huvud...
Vi har två.
Det är faktiskt en svår fråga, för när jag pratar med Bartek, varje gång han säger, oh, mitt favoritspår är... och han nämner ett helt annat."

"Kanske inte huvudspåret, men något som har en medryckande refräng.
Varenda en av dem.
Varenda en.
Jag vet att ni inte är sångarna i spelet, men ni måste nu sjunga refrängen i en av låtarna."

"Ni väljer en.
Jag har inte berättat om det här.
Jag har inte berättat om det här.
Ja, men du måste göra det.
Det är ett musikspel."

"Jag tycker att Bartek ska göra det, för som kompositör älskar jag alla mina barn.
Jag har fler mikrofoner.
Ni kan gå bara tillsammans.
Jag kan verkligen inte göra det."

"Du slutade skolan för det här.
Du har väntat hela ditt liv på detta.
Det är därför jag inte kan göra det här.
Du kan göra det."

"Du har ljud här.
Jag har VD...
Officiell DevGun Karaoke var igår.
Jag vill bara ha två rader.
Bara två rader för att folk ska komma ihåg."

"Det här är för sorgligt.
Låt mig tänka.
Du måste krossa den där insekten som bor i ditt huvud.
Så det här handlar även om..."

"Gitarr, eller hur?
Ja, det är det.
Om att krossa buggarna i spelet, tror jag, som...
Det här är stadiet vi befinner oss i."

"Jag kommer att be dig om ett prov så att vi kan blanda det och avsluta intervjun på det sättet.
Tack så mycket för din tid och ser fram emot ditt första gig.
Tack så mycket, tack.
Tack, tack, tack."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler