Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
HQ
Gamereactor
Videos
Nightholme

Kreativitet i branschen och den kosmiska multiplayer-skräcken i Nightholme - Alexandre Amancio DevGAMM Intervju

Med en lång meritlista inom triple-A-utveckling och ett aktuellt fokus på framtida trender och kreativa möjligheter på Studio Ellipsis, höll den Lissabon-baserade studiochefen ett föredrag med titeln "Från AAA till aska: Varför framtiden tillhör de djärva." Efter sessionen tog Alex Amancio och Gamereactors David Caballero igen samtalet för att fördjupa sig i de idéer han presenterat och diskutera studions senaste projekt.

Audio transcriptions

"Hej Gamereactor-vänner, det här är dag 2 på DevGAMM i Lissabon och jag är här tillsammans med Alex Jag såg fram emot den här, jag kunde inte delta i din panel tidigare idag Det var en slags keynote om kreativitet och faktiskt det nuvarande tillståndet i branschen Du pratade om överexpansion, kreativ stagnation och att studiorna inte når spelarna Så det är tre mycket intressanta ämnen Vilket skulle du säga var det viktigaste att ta med sig? Allt som allt hade du några frågor och svar Som det budskap du förmedlade till dessa unga utvecklare som samlats här Jag tror att vi kommer från en av de största framgångarna som den här branschen någonsin har sett Som superexpansion och med det kommer en hel del inneboende problem Genom att växa mycket snabbt växte även projekten mycket snabbt och många människor Och när man växer till att ha många människor som skapar ett projekt förlorar man ibland den centrala kreativa visionen Och man förlorar ibland förmågan att vara väldigt exakt och kortfattad i den visionen Man sväller och även budgetarna blir högre och högre Och så blir man mer och mer riskobenägen Och kombinationen av det är vad jag tror är en del av vad som ledde till var vi är idag Så jag tror att det man kan lära sig är att fokusera på små kreativa kärnor med en stark vision Fokusera på att försöka förutse framtida trender snarare än att jaga trender Och även fokusera på excellens Detta är även något som vi under de senaste åren tyvärr har avvikit lite från Vi har bytt ut självbelåtenhet som excellens mot självbelåtenhet Och jag tror att det är superviktigt att fokusera på vår kärnpassion där vi alla går med i den här branschen Och om vi gör det fokuserar vi på mindre kreativa team med en ren vision Och på sökandet efter excellens Jag tror att det kommer att leda till en ljus framtid för den här branschen Du nämnde kreativ stagnation Men jag antar att du menade att mer kommer från AA- och AAA-projekt snarare än mindre indiespel För vi såg faktiskt inte att du vet från pandemin och fram till denna dag Och många av de nominerade till dagens priser ser väldigt fräscha ut Vi ser fortfarande många nya idéer som kommer från indie Så jag antar att du menar mer med stora förlag och större team Ja och helt rätt Och jag tror att den dualiteten och den kreativa synergin mellan större AA- eller AAA-studior som är motorn för räckvidd och massiv polering och kvalitet Och relationen med små indies som driver innovation Den goda cirkeln måste förstärkas i vår bransch Och om något tror jag att ja, även om AAA-industrin har krympt lite på sistone Om man tittar på indiescenen så har den expanderat Men det kommer även till ett pris Om man tittar på antalet spel som släppts på Steam Jag tror att det var om jag minns rätt något i stil med nära 1600 i år Det betyder även utspädning Det betyder att vi växer närmare musikindustrin I den meningen att upptäckbarhet börjar bli ett problem Och om man tittar på de flesta spel som kommer ut på Steam Antalet spel som faktiskt tjänar in de 100 dollar som krävs för att finnas på Steam är ganska lågt Så även om indiescenen blomstrar har den även sina egna problem Och återigen, när vi pratar om större bolag Hur skulle du lösa över expansion och skalbarhet?
Är co-dev en lösning för studios som försöker göra riktigt stora spel Att de kanske behöver stöd från andra företag Istället för att skala upp och ner som de alltid kämpar med att göra Ja, det är en riktigt bra poäng Och om man tittar på hur filmindustrin utvecklades Och jag ger det som ett exempel Jag vet att många ger det som ett exempel Det är nästan som ett exempel att följa Det är inte alls vad jag säger Och du vet att spelindustrin är större än filmindustrin Men det finns vissa saker som vi kan lära oss av en sådan industri Om man tittar på deras sätt att arbeta Det finns små kreativa team som ansvarar för ett projekt Och sen är det en massa människor som är lite av Nästan som outsourcers, som team som de kommer att anställa för ett projekt Och sedan växer projektet när det behöver växa Det krymper när det behöver krympa Så inte bara att använda co-dev utan även att använda outsourcing tror jag är nyckeln Jag tycker att kärnteam ska vara av mänsklig storlek Och sedan bör dessa kärnteam kompletteras med antingen co-dev Och eller outsourcing när behoven finns där Och genom att ha det gjort på det här sättet Det ger faktiskt mer andningsrum för kärnteamen att faktiskt utveckla På rätt sätt För när man har som Personligen kan jag tala från exempel Jag har haft ett team som mitt största var som ett team på tusen personer Tusen Var är det?
Det var på Ubisoft Och när man tänker på det..."

"Det är som att ha ett tåg Och lokomotivet är det kreativa teamet Kärnteamet som driver det framåt Eftersom du har dessa anslutna komponenter till tågvagnarna Som vagnar knutna till tåget Var och en av dem har sina egna begränsningar Några av dem vill röra sig snabbare än lokomotivet Några av dem vill röra sig långsammare Så genom att koppla bort dessa och ha en smalare typ av tåg Som ett litet lokomotiv Och sedan fästa komponenterna när du behöver Och ta bort dem när du behöver Jag tror att det kommer att göra den övergripande processen mycket smidigare Det är intressant."

"Och jämförelsen med tåget Ja, du har en mycket intressant bakgrund Du har nämnt Ubisoft Du har arbetat med AAA tidigare Men låt oss prata nutid och framtid Du kör Studio Ellipsis Och det finns ett par projekt som jag har sett att ni arbetar med Det slår mig som mycket Du vet, visuellt slående eller påverkande Och de är väldigt olika Det ena är nästan inte ens ett TV-spel Och det andra är 3D och det är helt annorlunda Först av allt, Nightholme Kör du en stängd beta?
Inte än, vi har precis utannonserat Har ni utannonserat det?
Vad kan du berätta om spelets huvudkoncept?
Är det skräck? Är det action?
Det är det, det är ett skräckspel Det är ett actionspel med stealth-element Och det är ett multiplayer-spel Och jag tycker att det är väldigt Alltid ett tveeggat svärd Att prata om viktiga termer som PvE eller PvP För att folk antar saker Spelet vi gör är ett spel där Du och ett par vänner Som tre spelare Gå in på en karta för att jaga ett monster Som om ni vore prisjägare För att kunna göra det Det finns inga vapen i spelet Inga pistoler, inga vapen Det är tredje person och det är action Du måste förvandla dig till ett monster för att bekämpa monster Vem som helst kan förvandla sig till vilken monstertyp som helst Och olika monster har olika krafter Olika styrkor Och representerar olika arketyper Och även andra jägare är ute efter monstret Det är därifrån spänningen kommer Men vissa spelare kan ignorera andra spelare Håll dig gömd och försök ta dig fram till monstret Andra kan försöka jaga andra spelare Men det är bara en del av den grundläggande skräckupplevelsen Ett annat riktigt intressant element som vi har är att All progression sker i matchen Så till skillnad från spel där En spelare på nivå 55 kommer inte att spela med en spelare på nivå 2 I det här skedet är vi alla jämna Och du går in svag och du nivå upp Som i ett MOBA Inom matchen Och ja, så det är typ av Den stora övergripande bilden av spelet Och vi vill verkligen att spelet ska vara Ett spel som folk kan spela på det sätt de vill Och vissa spelare kanske till och med har Andra uppdrag än bara uppdraget som erbjuds genom att förstöra monstret Vissa spelare kan ha Du vet, vi har olika butiker Som erbjuder olika produkter Som en av butiksinnehavarna kanske har Om en spelare får i uppdrag att Hej, om du går under kyrkan Det finns en krypta där Och det finns en döende enhet Om du fångar dess döende andetag Och för det till mig Jag ska ge dig en belöning Och det är så du levererar lore?
Ja, precis Lore levereras av Butiksinnehavarna, av metagame Och det finns en rik metagame Som vi ännu inte har pratat om Men det sammanfattar spelet Du har ännu inte pratat om Men vad är typ av inställning Eller inspirationen som du kan berätta för mig nu?
Ja, så vi byggde en riktigt djup horror lore Det är ett kosmiskt skräckspel Och varje jägare har sin egen typ av hubb Det är unikt för dig Det är ett 3D-utrymme som tillhör dig Det kommer att likna progressionen Som du gör i spelet Genom den där hubben Du kan komma åt spelvärlden Genom en portal som uppdragen Men det finns även olika butiker Det finns en central Som representerar folket Som ger dig uppdragen Att gå och döda dessa monster Men sen har vi typ två inriktningar I våra spel Och det är inte gott och ont Det är bara ondska Det här är ett skräckspel Men det är liksom två kraftkällor Du har plana krafter Och du har voidala krafter Och varje monsterarketyp hör till Till någon av dessa världar Och var och en av dessa butiker Har en mycket annorlunda känsla Och mycket olika typer av uppdrag Och typ av belöningar Den voidala handlar mer om Förlust av jaget och galenskap Den plana handlar mer om Blod och uppoffringar Och ett annat element Som jag kanske kan avslöja Är att vi har Som jag nämnde Progressionen sker i match Men det finns en metaprogression Så som en spelare som har spelat En lång tid Det finns vissa fördelar Som du kan få Mot andra spelare Kosmetika?
Inte bara kosmetika Det finns Vi har något som heter Bindningen Vilket är Tänk på det på något sätt Som en voodoo-docka Och det finns många olika typer Och man kan slita isär dem Och sy ihop olika delar Och så voodoodockan Kan ha bilagor Och monstren som du besegrar Är unika monster Och de har alla specifika Krafter och specifika förmågor Genom att fästa fröet Av dessa monster I olika delar Det kan ge dig fördelar Som jag inte vet Om du fäster ett visst frö Till en av händerna Av en av bindlingarna Kanske ger det dig En 15% blödningseffekt På attacker Så det kan ge dig Ett speciellt försvar Det kan ge dig Lite av en Du vet Fördel jämfört med de andra Exakt Okej."

"Detta är som Luigi's Mansion möter Phasmophobia möter Jag vet inte Det är också smygande Du tror att du är Förutspår några trender här Med action Multiplayer-action Skräckigt smygspel Vi låter vår passion Visa vägen Vi försöker inte kopiera Vi är ärligt talat And like truly Försöker göra något Att vi skulle spela som ett lag Och om det kan förutsäga Mönstret Eftersom vi är spelare Först och främst Innan de blev utvecklare Sedan ja Vi hoppas Då är det välkommet Okej."

"Och det andra projektet Som jag vill fråga dig om Är "Cradle of the Gods Om jag har rätt Det är namnet Och du vet Du sa till mig Det är ganska mycket en serietidning Och vi har gjort En hel del serietidningar i år Jag tror att det är i år Vi har täckt mer serier än någonsin I Gamereactor Vi har varit på COMICON i Neapel Till San Diego Comic Con i Malaga Vi har varit nära artister Så vad är det här för produkt?
Vad vill du uttrycka här?
Vad vill du förmedla?
Vad strävar du efter?
Att vara en slags transmediastudio Med det här projektet Vilket ser fantastiskt ut Så gudarnas vagga Är exakt en del av Initiativet som du nämnde Detta är en transmedia-studio Vad vi vill vara Är en studio som Stödjer kreatörer Att vi fokuserar på att bygga världar Och vi fokuserar på att stödja kreatörer De människor som har gjort Cradle of the Gods hos oss De fantastiska författarna och konstnärerna Är människor som vi tror på Och vi även i studion Tror på att bygga världar Och till och med sammankoppla världar Så kanske om du läser Gudarnas vagga Det kan finnas ledtrådar där Att kanske världarna Av Nightholme och Gudarnas vagga Är på något sätt i samma universum Okej."

"Och så "Cradle of the Gods Är det första initiativet I den här typen av världsbyggande initiativ Som vi försöker göra Där vi försöker stärka kreatörer Så om det här fungerar Det blir även en plattform för oss För att liksom testa ut världar Och idéer som vi har Innan vi investerar mer Och genom att göra det Göra det genom att stärka kreatörer Så just nu Cradle of the Gods är gratis Du kan läsa alla avsnitt Men vi gör En grafisk roman En fysisk grafisk roman Och det här är en Kickstarter Och jag vill bjuda in alla Gå till Kickstarter Och stöd projektet Om du gillar projektet Du kan läsa det gratis Men genom att stödja projektet Det meddelande du skickar till oss Är att vi satsar Om att stödja kreativa företag Och om att experimentera Med världsbygge Och om sammanlänkande världar Är rätt väg att gå Och om det fungerar I framtiden Vi kommer att ha mycket mer Projekt som detta Många fler serietidningar Som vi ger bort gratis Och vi tillåter folk Att typ stödja det På Kickstarter För t.ex. en fysisk version Vilket är vårt sätt Att testa våra övertygelser Med publiken Ja, och jag antar Exakt Och jag antar att det även är Ett sätt att engagera sig med dem Och för att få feedback På samma gång tänkte jag fråga dig Om formaten Men det har du redan svarat på Okej och något annat Som du skulle vilja nämna Om Studio Ellipsis Var är ni baserade?
Hur ser laget ut?
Vilka är projekten Som du skulle vilja ta upp?
Vi är baserade i Lissabon Och teamet är internationellt Det är bokstavligen Förenta Nationerna Vi har folk från många olika platser Vissa människor bodde redan i Lissabon Vissa personer är expats Och vi har lokala Portugisiska människor Vi ser verkligen oss själva Som vad jag hoppas är En ny framväxande trend Av små boutique-studior Och du nämnde något Att precis innan Det är superkritiskt Och viktigt för oss Att etablera en kommunikation Med samhället Inte bara är din rätt Gudarnas vagga är ett sätt för oss Att upprätta en direktlinje Men även sättet Att vi presenterar Nightholme Vi vill göra det här annorlunda Vi kommer att visa saker Det är pågående arbete Vi kommer inte att vara rädda För att visa bilder Det är pre-alpha Det är inte perfekt En hel del Jag tror att en hel del Ett av misstagen Som vi har gjort Jag tror att kollektivt Mig själv inkluderad i branschen Är det så att vi Det är nästan som om vi försöker Att vakta saker för mycket Och lova för mycket När det i själva verket Jag tror att spelare Respekterar att vara en del av resan Jag vill att spelarna ska se Var vi kommer ifrån Hur idéerna utvecklades Varför vi är där vi är Vart vi är på väg Och se det hända Nästan i realtid Och inte bara genom tidig tillgång Utan även genom Utveckling i sig Ja, ja, ja Okej, det är mycket intressant Så finns det fler chanser Vi ses nästa gång på GDC Eller på en Comic Con?
Förmodligen på en Comic Con På GDC också Och ni vet Vi kommer självklart att ha en chans Kanske att prata igen Och du är mer än välkommen Att komma till studion Om du vill besöka Det har varit ett nöje Obrigado Tack så mycket"

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Paradise Season 2 - Official Teaser

Paradise Season 2 - Official Teaser

Iron Lung - Final Trailer

Iron Lung - Final Trailer

The Boys - Final Season Teaser Trailer

The Boys - Final Season Teaser Trailer

Fallout - Season 2 Okey Dokey Clip

Fallout - Season 2 Okey Dokey Clip

Camp Rock 3 - Teaser (Disney +)

Camp Rock 3 - Teaser (Disney +)

The Fakenapping - Official Trailer (Netflix)

The Fakenapping - Official Trailer (Netflix)

Elway - Official Trailer (Netflix)

Elway - Official Trailer (Netflix)

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler