Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
HQ
Gamereactor
Videos
The Wayward Realms

GRTV News - The Wayward Realms utvecklaren överger Unreal Engine för sina egna verktyg

För att de tror att de kan göra ett bättre spel på det här sättet.

Audio transcriptions

"Hej alla och välkomna tillbaka till ännu en GRTV News.
Idag ska vi prata om något ganska ovanligt skulle jag faktiskt säga.
Du kanske inte har hört talas om det här spelet, det är en indietitel som är på väg, eller kanske mer AA, men det är på väg i alla fall, förmodligen några år framöver, och det heter The Wayward Realms."

"Om du inte har hört det, är det för att det inte ens har gått in i Kickstarter ännu, men anledningen varför vi pratar om det idag är för att utvecklaren, Once Lost Games, nyligen publicerade ett blogginlägg på Steam där de avslöjade att de utvecklar spelet på Unreal Engine för att göra det på sin egen proprietära motor, och även om det kan verka ganska typiskt på ett sätt, och det är ganska typiskt, ger de många anledningar till varför, och det är i grund och botten en gigantisk hit piece på Unreal Engine, vilket är ganska förvånande att se människor prata om det på ett så öppet och transparent sätt, men samtidigt ser vi många spel som kämpa med Unreal Engine nuförtiden, och se att motorn har prestandaproblem, särskilt på PC, som inte tekniskt och prestandamässigt kan leva upp till de standarder som som andra proprietära motorer har satt."

"Så låt oss ta en titt.
Så ja, The Wayward Realms rör sig bort från Unreal Engine, eftersom de har sin egen motor gör att vi kan leverera ett mycket bättre spel.
Utvecklaren har släppt en uppdatering om spelet som bekräftar att det nya målet kommer att vara att släppa det till sina Kickstarter-backers i juni 2026."

"Så ja, utvecklaren Once Lost Games har bestämt sig för att göra en allvarlig förändring av hur de går tillväga skapa sitt kommande fantasy-RPG The Wayward Realms.
I ett nytt Steam-blogginlägg har studion avslöjat att de överger Unreal Engine för att istället använda istället göra spelet på sin egenutvecklade teknik som kommer att öka flexibiliteten och och på andra sätt gör oss i stånd att leverera ett mycket bättre spel."

"Starka ord.
I det fullständiga uttalandet förklaras att den senaste tidens feedback från fans om projektet har lett till förändring, och till synes till det bättre, eftersom Once Lost tar upp hur detta kommer att förbättra den övergripande hela."

"Studion har noterat att deras egen motor kommer att göra det möjligt för spelet att köras med 30 bilder per sekund på decade gamla bärbara datorer utan dedikerade GPU:er, och att det till och med kommer att stödja samma framerates på första generationens Nintendo Switch, vilket innebär att konsolstöd inte kommer att vara ett problem.
Till detta kommer en karta som är fyra gånger så stor som Manhattan, och som laddas på mindre än en sekund och erbjuder en nästan omedelbar start- och laddningstid för hela motorn som klockar 300 ms, vilket redan är mer än en fördubbling av vår utvecklingshastighet, och full community moddningsstöd erbjuds också."

"Allt detta är spännande, men fångsten av att en så stor förändring kommer att innebära att spelet nu är försenat och inte kommer att göras tillgängligt för kickstarter-backers förrän i juni 2026, och sedan en offentlig tidig åtkomstperiod under månaderna efteråt.
Räkna fortfarande med ytterligare uppdateringar om spelet från och med den 3 december."

"Så ja, det är inte så ofta man ser en utvecklare vara så transparent och öppen om utvecklingen som de har varit här.
Återigen, minst sagt starka ord.
Det finns några riktigt viktiga citat här, som positionerar oss för att leverera ett mycket bättre spel när vi pratar om att släppa Unreal Engine och göra sin egen motor."

"Och sedan backar de upp det med några hårdvaruanspråk här där de säger deras egen motor, till skillnad från Unreal Engine, gör att spelet kan köras med 30 eller fler fps på tio år gamla bärbara datorer, återigen inte datorer, bärbara datorer, utan dedikerade GPU: er, vilket är ett stort påstående.
Och detta kommer även att återspeglas på den första generationens Nintendo Switch."

"Sättet de formulerar det på får mig att tro att de inte pratar om skillnaden mellan Switch 1 och Switch 2, utan de tänker på skillnaden mellan de olika Switch-modeller, som de ursprungliga Switch-modellerna, och hur de blev något progressivt bättre."

"Inte så mycket, men något progressivt bättre.
Sen pratar de om att kartan är så stor som den är, och att deras egna proprietära motor kommer att kunna ladda hela saken på under en sekund, och ladda hela motorn på en bråkdel av det, vilket återigen, ett annat stort påstående, har mer än fördubblat vår utveckling hastighet."

"Så många intressanta saker sägs här om det här spelet, och hur i princip Unreal Engine har varit en smärta i nacken för dem att arbeta med, vilket är anledningen till att de är i princip offrar sex månaders utveckling för att lämna den bakom sig.
Nu vet jag inte om du kommer att se något liknande hända för andra utvecklare, men idén med Unreal Engine, särskilt Unreal Engine 5 när det verkligen började ta var att erbjuda den här typen av allroundmotor, lite som Unity, men med något som liknar större ambitioner."

"Och fördelen med att ha en sådan universalmotor är att människor kan utbildas på Unreal Engine, de kan enkelt byta mellan utvecklare, för det var en stor fråga som Halo Infinite hade för det första, eftersom det byggdes på Slipspace-motorn, sin egen proprietära motor."

"När folk kom till 343 Industries var de tvungna att lära sig att använda Slipspace.
Om alla nu vet hur man använder Unreal Engine innebär det att bytet mellan utvecklare och få nya jobb någon annanstans, och nästan få en blodtransfusion med olika utvecklare.
Det är ganska enkelt."

"Men problemet som vi har sett genom åren är att Unreal Engine inte har varit lika framgångsrik som många hoppades, och det har funnits många spel som kämpar för att prestera så bra som de möjligen borde.
Och jag tror att det kanske är lite av en anledning till varför, särskilt den här generationen konsoler, spelen inte känns som att de verkligen tänjer på konsolens gränser, och jag ofta tror att det kanske har något att göra med motorerna, kanske har det något att göra med det faktum att Unreal Engine inte riktigt gör vad många hoppas på."

"Nu är det många som fortfarande satsar på Unreal Engine, så du kommer att se det runt under en lång tid, och förhoppningsvis betyder det att med så mycket engagemang för det, kommer prestandan kommer att förbättras, men just nu är det uppenbarligen inte så, för annars skulle du inte se en mindre studio som denna gå ut ur deras sätt att bygga sin egen motor för att undvika att använda de etablerade plattformarna."

"Så intressant sak över hela linjen verkligen, vi måste hålla ögonen öppna och se hur detta fungerar.
Om de kan leva upp till de påståenden de har gjort om hur deras motor kommer att fungera, så tycker jag att det säger en hel del om Unreal Engine."

"På samma sätt, om deras påståenden inte håller, om deras egenutvecklade motor inte riktigt håller vad de lovar, då måste vi ha ett annat samtal.
Så du vet, vi får se.
Det viktigaste att notera igen är dock att de inte kommer att komma till Kickstarter-backers förrän i juni 2026, och den offentliga tidiga åtkomstperioden kommer inte att vara förrän senare på året, så vi pratar sent 2026, och det är bara tidig åtkomst, så du vet, du är förmodligen ser på en lansering för det här spelet tidigast 2028, och det är förmodligen när konsolerna kommer att stödjas också, så det är ett långt tag kvar innan vi ser något mer betydande om Wayward Realms, men fortfarande en intressant historia ändå."

"Okej, det är all tid jag har på mig, så tack för att ni kom, och vi ses er alla i nästa YachtTV News i morgon."

GRTV News

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler