Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
HQ
Gamereactor
Videos
Kingdom Come: Deliverance II

Kingdom Come: Deliverance II och när du egentligen inte vill hoppa över mellansekvenserna - Petr Pekar DevGAMM Intervju

Petr är filmregissör på Warhorse Studios och i denna intervju med Vasco da Gama-bron i bakgrunden diskuterar vi hur man gör bra filmsekvenser nuförtiden.

Audio transcriptions

"Hej Gamereactor-vänner, det här är DevGAMM Lisbon dag 2.
Du kan se att det är Lissabon eftersom vi har den vackra Vasco da Gama-bron i bakgrunden.
Och jag har sällskap av Petr. Det här skulle bli en intressant cutscene, eller hur?
Ja, det skulle det. Jag gick faktiskt bara runt och tog imponerande bilder av bron."

"Det är verkligen häftigt. Inte för vårt spel, men det skulle definitivt vara trevligt att skjuta något sådant.
Ditt spel är naturligtvis Kingdom Come Deliverance 2, som är en av kandidaterna till Årets spel.
Vi kan prata om årets spel senare. Men du är här för att prata om dess mellansekvenser.
Du är ansvarig för det, du är chef och regissör för det."

"Och du gav just en panel till utvecklare som samlats här.
Vad sa du till dem är nyckeln till att göra en cutscene oskippbar?
Tja, skämtet eller poängen är att göra dem så underhållande som möjligt.
Så spelaren vill faktiskt inte hoppa över mellansekvensen. Det är en njutning för dem."

"Så vår filosofi är att göra dem så trevliga, roliga, underhållande och spännande som möjligt.
Och kort?
Det beror på. Några av våra mellansekvenser är ganska långa, men vi har jobbat hårt för att de inte ska vara tråkiga.
Jag menar, om dialogen är riktigt raffinerad och det alltid händer något, kan det vara långt och underhållande på samma gång."

"Vi gillar faktiskt långa tagningar och atmosfäriska tagningar och långa filmsekvenser och meningsfulla samtal.
Så det behöver inte nödvändigtvis vara kort, men det måste ändå vara effektivt.
Hur mycket techie blev det i din panel?
När det gäller vad som krävs för att hantera kameror, belysning, tempo, modeller i spelet jämfört med något som du kan använda och rekvisita."

"Hur djupt gick du in i kaninhålet?
Tja, för att vara ärlig, inte så djupt.
Jag var främst fokuserad på filmskapandet i arbetet.
Hur vi arbetar med kameran, hur vi arbetar med ljussättningen, hur vi arbetar med skådespeleriet och inspelningen av motion capture."

"För det är, från min synvinkel, mycket mer underhållande att se på en panel.
Vilken skulle du säga är den bästa mellansekvensen i spelet utan att komma in på spoilerterritorium?
Det är svårt.
Den som avtäckte den i början, i den första trailern?
Det är svårt och högst subjektivt."

"Jag gjorde personligen flera av mellansekvenserna, så jag vill inte skryta om mina mellansekvenser.
Men det finns flera som jag gillar och jag är inte säker på om jag kan prata om det utan att förstöra dem.
Men till exempel nämnde du den första mellansekvensen i spelet.
Det finns faktiskt två av dem."

"En är gjord av mig och en är gjord av min kollega.
Och båda är verkligen noggrant utformade.
Varje bild, varje kameraåkning är verkligen väl genomtänkt.
Jag skulle säga att de två första mellansekvenserna är riktigt bra."

"Men de första två eller tre uppdragen är riktigt bra utformade.
Så jag skulle säga att det är bättre därifrån.
Vad skulle du säga skiljer Kingdom Come Deliverance 2 från mängden när det gäller mellansekvenser och ditt hantverk?
Vad gjorde ni med det här spelet jämfört med andra spel?
Jag tycker personligen att det först och främst är skrivandet, som är riktigt okonventionellt."

"Det finns massor av konstiga och bisarra situationer som man bara inte kan se i andra spel.
Så först skrivandet, sedan naturligtvis miljön, den historiska, realistiska, medeltida miljön är ganska ovanlig.
Så det också.
Och även vår filmskaparstrategi, att skapa mellansekvenserna så att de liknar historiska spektakel från 60- eller 50-talet."

"Eller de senaste historiska filmerna.
Så det tycker jag också.
Och när vi började nämnde jag Game of the Year-utmärkelserna.
De är runt hörnet."

"Inte bara TGA, utan alla tidningar som vi.
Så vad tycker du om det?
Vad tycker du om att vara...
Naturligtvis tror jag att du är nominerad i stort sett överallt."

"Och hur känner du inför spelarnas feedback?
Eftersom spelet släpptes tidigare i år.
Så när vi ser tillbaka på allt detta, vid den här tidpunkten, vilka är studions förväntningar?
Spelarnas feedback är fantastisk."

"Jag tror att det faktiskt överträffade våra förväntningar.
Jag tror att spelaren faktiskt tyckte om det.
Och jag spelade spelet, naturligtvis, själv.
Och jag tyckte om det som spelare också."

"Så feedbacken är enorm.
Och jag är glad för det.
Och vi gjorde vårt bästa, så jag är glad för det också.
Och när det gäller årets spel, jag vet inte."

"Vi får väl se.
Men för att konkurrensen är riktigt, riktigt tuff i år.
Riktigt tuff.
Så vem som än vinner kommer det att bli bra."

"För det är fantastiska matcher i år.
Något galet som du skulle vilja testa i mellansekvenser?
Som du kanske inte kunde prova med det här spelet?
Eller något som du har funderat på ett tag?
Jag vet inte, jag vet inte."

"Jag har en känsla av att vi gjorde allt vi kunde.
Och vi är nöjda med lösningen.
Kanske en sak som jag verkligen skulle vilja prova är att ha en större motion capture-studio.
Det var en del av min panel."

"Att vi har en ganska blygsam studio för rörelseinspelning.
Så vi måste improvisera en hel del.
Och det skulle vara trevligt att arbeta i en större studio.
Men å andra sidan gav den improvisation som vi var tvungna att göra några nya intressanta idéer."

"Så jag vet inte...
Jag är bara lite nöjd med resultatet.
Jag skulle inte ändra på något, om jag ska vara ärlig.
Okej..."

"Den är svår.
Kingdom Come levererar två mellansekvenser.
Hur bra kommer de att se ut på Switch 2?
Tyvärr, jag vet inte."

"På Nintendo Switch 2.
Åh, på Nintendo Switch 2.
Jaha, ja, okej.
På Switch 2.
Hur kommer de att se ut på Switch 2?
Tja, det är en knepig fråga."

"Vi har redan skeppat, tror jag, den första på Switch.
Och mottagandet var bra.
Jag kan bara föreställa mig att de kommer att vara bra också.
Jag menar, jag tycker att de är väldigt väl optimerade."

"Så jag tror att folk kommer att tycka om det.
Okej, okej.
Och så den sista.
Låt mig fråga dig om AI.
Men inte AI i form av att skapa rekvisita eller grafik."

"Men AI när det gäller att hjälpa dig med kanske filmografi och arrangemang.
Eller för att ändra mellansekvenser under tiden.
För vi ser det här mer och mer, till exempel med stridsdesign.
Att AI kan förändra vad som händer i spelet."

"Är det något som du skulle vilja utforska?
Är det något som du tror är framtiden?
Är det något som du inte vill ta i med tång?
Tja, jag tror inte det."

"Vi personligen gillar att göra våra saker handgjorda, eller hur?
Så vi försöker vara så personliga, så originella som möjligt.
Så vi använde inte AI så mycket.
Men vi funderar naturligtvis på hur vi kan hjälpa processen med AI."

"Med att få det tråkiga arbetet lite enklare och lite snabbare.
Men när det gäller konsten gillar jag fortfarande mer att göra den själv.
Från mitt huvud och från våra kollegors huvud.
Och bara kreativt tänka ut något nytt."

"Fantastiskt. Tack så mycket för din tid, Peter.
Njut av resten av DevGAMM och god resa tillbaka till Prag.
Tack så mycket. Tack så mycket. Tack så mycket. Tack så mycket.
Det är bra."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler