Vi ville träffa Sergi Pérez och Ausiàs Dalmau från Poti Poti Studio när de var nominerade till DevGAMM i Lissabon, men vi träffades till slut på Bilbao International Game Conference, där vi lärde oss allt om ett av de mest framgångsrika cozy games 2025.
"Hej Gamereactor-vänner, det här är BIG, Bilbao International Games Conference, och det här är Indie Showcase-området, som ni kan se i bakgrunden, och det är en trevlig bakgrund för att prata med er, jag såg fram emot att träffa er, Jag såg ditt spel, Is This Seat Taken?, i Lissabon för DevGAMM, och jag ville träffa dig där för att prata om spelet, eftersom det är en av Indie Darlings för 2025, så grattis till framgången med spelet, och jag tyckte att konceptet var fantastiskt och roligt och fantastiskt, så först av allt skulle jag vilja veta hur du kom på det här konceptet, att hantera olika former och människor som man måste hitta en plats åt, detta skulle vara för dig, till exempel, Moles."
"Vi var på Indie Dev Day i Barcelona, och några människor pratade om hur man får nya idéer, det var en talare, och hon pratade om, ja, tänk på dina dagliga saker som du gör när du går till kontoret, du tar bussen, allt möjligt, och vi fick den idén att tänka på, ja, vi ska åka buss för att gå till kontoret, och vi gillar inte vissa människor, eller så är vi för kräsna ibland när vi vill åka till vissa platser, och vi tänkte på det här konceptet med spel, så jag gjorde en prototyp på en helg om att placera folk på en bussresa, och vi började där."
"Och du gav det en mycket minimalistisk, mycket intressant konst till det, och jag gillar färgpaletten, så vad kan du berätta för mig, naturligtvis vill du ha klarhet antar jag, här vill du ha enkelhet, men vilken sorts stämning vill du förmedla med detta konstnärliga grepp?
Först och främst arbetar jag alltid med enkla mönster, så det var min konststil, och när vi tänkte på färgerna, tänkte vi på marknadsföringssidan i det här fallet, för vi tänkte, det här kommer att bli ett mysigt spel, så det kommer att ha mysiga färger, och jag gillar att minimera mina färger när jag jobbar, för att abstrahera konststilen i spelet, och det är därför vi har några små färger i spelet, men vi ändrar färg i varje stad, Om du spelar spelet kan du se att varje stad har olika färg, det är på grund av stämningen i staden, för man börjar på sommaren, sen går man till hösten, sen går man till vintern, och varje stad har sin egen palett, på grund av berättelsen och på grund av stämningen i berättelsen, och även för att vi på det här sättet kan återanvända vissa nivåer, som bussen, men i en annan stämning."
"Är den inspirerad av Barcelona?
Ursäkta mig?
Är den inspirerad av Barcelona?
Barcelona är inspirerad av Barcelona, så du kan se att golvet är samma typiska golv i Barcelona, och vi försökte få olika stämningar i olika städer, men den narrativa sidan av spelet är baserad i Barcelona."
"I Barcelona.
Och sedan mekaniskt, hur komplexa är ni när det gäller.., Jag har sett trailern, jag har inte spelat spelet än, så i början antar jag att man bara gör väldigt enkla allokeringar, men sen blir det knepigare, eftersom du måste allokera flera tecken i en sorts kedja, eller hur?
Så hur komplicerat kan man göra det med den här mekaniken?
Vi gör det inte särskilt komplext, som Sergio sa, det är ett mysigt spel, det är tänkt att vara avkopplande, så det blir lite knepigare, men på det hela taget blir det inte för komplicerat."
"Vi introducerar nya mekaniker i alla olika scenarier, så till exempel går du in på ett bröllop och då måste du oroa dig för mat och vad folk gillar och vad folk ogillar, eller så åker man till flygplatsen och måste få folk att ställa sig i kö, så det blir annorlunda, men det blir inte mycket svårare än vad som visas på demon eller i trailern."
"Låt mig fråga dig om framgången för den titel som jag nämnde tidigare.
Såg du den komma?
Såg du när du hade en vertikal eller en prototyp och du var som, lyssna, vi har något här, vi är så tillbaka, vi har något mycket speciellt och det kan bli mycket framgångsrikt?
Nej, för att vara ärlig trodde vi att det skulle misslyckas och att det skulle bli vår första match och vi skulle lära oss mycket om hur vi skulle marknadsföra spelet och hur man får ut spelet till allmänheten."
"Det var det vi trodde från början, att det skulle bli ett kort projekt, men sen pitchade vi det för Wholesome och de gillade det verkligen, så vi började tro på spelet och sedan tillkännagav vi det och vi såg mottagandet och det var då vi verkligen började tro att spelet kunde bli framgångsrikt, men vi såg aldrig den framgång som det hade, vi förväntade oss aldrig det."
"Vad är det galnaste man kan göra i spelet?
Jag har sett väldigt nya infallsvinklar, väldigt intressanta historier, och sen gillar jag inte myggor så jag måste vara här, och jag gillar inte det här stället och jag är för nära chefen, Vilken skulle du säga är den galnaste eller den mest roliga, enligt din åsikt, sak du lagt in i spelet när det gäller att placera människor?
Jag tror att alla har sina egna preferenser, men också baserat på, det här är en sak som har spelet som är väldigt likt, man identifierar sig alltid med en karaktär, som att jag inte gillar bubblor till exempel, så alla har sina egna preferenser tror jag, för mig är det bubblorna, klagomålen på bubblorna, det är något som jag verkligen lider av, så det är för mig, men Sergio har ett annat val."
"Jag vet inte, det är ett bra svar, men jag tänkte bara säga att han gillar att lägga in karaktärer i spelet, att de till exempel luktar illa, men de gillar inte dåliga lukter, den typen av person, han gillar att sätta in den typen av karaktärer i spelet, så vi har en eller två som är såna, kanske de inte gillar en sak som de gör, men de förstår inte att de gör den saken."
"Okej, och på tal om marknadsföring som du nämnde, Jag tycker att namnet är fantastiskt, Så var det som ett aha-ögonblick, som ett Eureka-ögonblick, Ok, kanske spelet inte finns där, men vi hittade en mycket säljbar titel för det."
"Namnet är inte från oss, det är faktiskt Alexis, den narrativa designern som kom på namnet, vi är väldigt dåliga med namn, det tog oss månader att bara komma på namnet på studion."
"Vilket är en referens till en serie från vår barndom.
Nej, det är faktiskt en referens till en fras på katalanska, men det är många som säger så, och fransmän tror att det är en hänvisning till något annat, men ja, det är också bra, tycker jag."
"Men ja, vi frågade Alexis om han hade några idéer till namnet, och han visade oss några av idéerna, och vi undrade, är det här taget?
Men att lägga till ett frågetecken i spelets namn inte är den bästa idén när det gäller att göra affärer och annat, men jag tror att vi är nöjda med namnet i stort."
"Och för närvarande finns spelet tillgängligt på Steam, och på Switch, och på Android och iOS?
Ja, exakt.
Så på Switch kan man spela på pekskärmen, antar jag?
Kan vi förvänta oss att det går att spela på Switch också, med musen?
Så ja, just nu har vi inte tillgång till ett utvecklingskit, tyvärr för Switch också."
"Du är en av många.
Det är en fråga som vi har, men så snart vi får ett dev kit, ska vi försöka implementera musfunktionaliteten."
"Det är många som har frågat efter det, och det är något som...
Det kanske inte är meningsfullt att porta det till andra konsoler på grund av gränssnittet, eller tror du att det kan fungera med en controller också?
Ja, det fungerar med en controller."
"Folk gillade det.
Personer som är vana vid att spela med en handkontroll gillar det.
Vi har inga klagomål på det.
Många människor spelar också på Steam Deck med handkontrollen."
"Du kan också spela med pekskärmen, men jag tror att handkontrollen blev bra.
Och efter det här, tänker ni på er nästa idé, ert nästa projekt?
Kan vi förvänta oss några fler mysiga pussel från dig, eller vad kommer härnäst?
Vi är inte säkra än."
"Det är vår första match, och vi visste inte att efter att du släppt spelet, var du tvungen att göra så många saker.
Så vi är överallt och försöker marknadsföra vårt spel, och vi har ingen tid att arbeta på nästa spel."
"Så nu kanske det blir ett pussel, kanske blir det mysigt, men vi är inte säkra på det.
Vad gör ni här?
Har du en panel för att prata om ditt spel med gemensamma utvecklare och indieutvecklare som samlas här?
Ja, vi gör en post-mortem om spelet, om processen från början till slut, hur vi gjorde spelet, hur vi kom fram till det, hur vi utvecklade spelet, och sedan lite om hur det gick, och vad vi gjorde med marknadsföringsgrejerna."
"Vi försöker dela med oss av vår erfarenhet av spelet och se om det hjälper någon.
Förmodligen. Det är i morgon, eller hur?
Ja, det är imorgon."
"Ser fram emot din panel, Jag ser fram emot att själv få spela HTC Taken.
Tack så mycket för att ni tog er tid. Trevlig sändning.
Thank you so much."