Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
HQ
Gamereactor
Videos

För att en tower defense kan vara snäll och förlåtande - Rift Riff DevGAMM Intervju

Vi träffade Franz LaZerte som en av de få nederländska utvecklarna (tillsammans med Adriaan de Jongh, Sim Kaart, Matthijs Koster och Professional Panda) som gör detta pixliga och vänligt förlåtande tornförsvar. Videon spelades in direkt efter att den fått en gratis DLC för PC och en mobilrelease, och vi pratar om dess koncept och dess utökade feedbackbaserade utveckling.

Audio transcriptions

"Hej Gamereactor-vänner, det här är min sista intervju på dag ett av DevGAMM i Lissabon och jag kollar in ett indiespel som heter Rift Riff, som är mycket intressant eftersom det redan är släppt, några av de projekt vi ser här är bara, du vet, tidig tillgång eller är under utveckling, men ni släppte det i våras?
Ja, i maj släppte vi för Steam, vi släppte den första versionen av spelet om man så vill, sedan dess släppte vi för bara två veckor sedan ytterligare en gratis DLC och det utökar i princip spelet med cirka 25% i innehåll och samtidigt släppte vi det också på Google Play och Apple App Store också."

"Okej, så jag såg spelet på morgonen, jag gillar konsten och minimalismen i det, Så vad kan du berätta för mig, Franz, om konstgreppet och sen kan vi prata mekanik och spel.
Ja, så SimCart är konstdesignern, han kommer från en grafisk designbakgrund, så han har mycket erfarenhet av hur man drar ihop allt på ett mycket trevligt och vackert sätt."

"Det här var faktiskt hans första pixelkonstspel, men han är väldigt bra på den här iterativa processen och kan få ihop alla dessa färger och jag älskar det.
Det är ett vackert spel och det var ett nöje att arbeta med honom på den.
Det var det som fångade mitt öga och vad ska jag nu göra om jag tar handkontrollen eller tangentbordet och musen?
Så i grund och botten är det ett 2D pixel art tornförsvarsspel, så om du tar handkontrollen eller tangentbordet eller musen och verkligen dyker in i det, först och främst dyker du in i dessa rifts som är typ som nivåer som du kan se och när du går in där är det första du gör att bygga en extractor och sen bestämmer man sig för vilka torn man vill använda för att försvara sin extraktor."

"Extraktorn drar upp juice, som är din resurs, ur marken och sedan kommer monster ut ur dessa sprickor för att försöka besegra din extraktor för att hindra den från att dra ut juicen.
Man måste bygga tornen på specifika platser för att stoppa monstren.
från att förstöra din bas, din extraktor."

"Och du sa att det finns något speciellt med svårighetsgraden och utmaningen här, vilket jag älskar, tror jag.
Ja, precis. Ett av våra huvudkrav här är att det är ett mycket förlåtande spel.
Så till exempel, när du bygger torn kostar de juice så klart, men du kan återbetala dem med full återbetalning."

"Så om du någonsin kommer på en strategi som inte verkar fungera, kan du återbetala allt och sedan försöka igen och du kan experimentera på ett sätt som är mycket förlåtande.
Och när man dör behöver man inte starta om hela nivån.
Man behöver bara starta om varje enskild våg."

"För vissa av de här nivåerna går i sex eller sju vågor, så på så sätt behöver man inte göra om hela grejen.
Och på tal om att göra allt igen, finns det någon form av procedurgenerering för detta eller är alla nivåer fördesignade?
De är alla fördesignade. Det finns 20 nivåer nu med den nya DLC, men varje nivå har också flera scenarier."

"Och så har dessa extra scenarier en helt annan sammansättning av fiender som kommer mot dig.
Så strategin är faktiskt helt annorlunda för hur du behöver närma dig den.
Och det i kombination med att välja olika torn för din lastning, du kan ha upp till fem torn, men det finns över 15 av dem som du kan låsa upp i spelet."

"Sen finns det uppgraderingar för de tornen och olika följeslagare och så vidare.
Och sedan finns det också ytterligare utmaningar och så vidare för hur du kan sätta handikapp, så att säga, och göra det mer utmanande att klara spelet.
Så i slutändan har vi ungefär, tror jag, 20 timmars innehåll eller mer från och med nu."

"Och relaterat till det, det finns något intressant med hur ni släppte.
Det var inte en tidig tillgång. Det var 1.0.
Men sen fortsatte du att utveckla spelet, lyssna på feedback från communityn och skapa mer innehåll."

"Exakt så är det. Så vilken punkt skulle du säga att du befinner dig på just nu?
Vi är vid en punkt där vi är ganska nöjda med det.
Vi skulle gärna vilja göra mycket mer.
Den kommersiella framgången för spelet har varit tillräcklig, men den har inte varit livsförändrande."

"Så just nu tittar vi på andra projekt för att se om vi vill starta ett nytt projekt eller inte eller fortsätta jobba med det här.
Men vi har fortfarande många fans som vill ha mer, du vet, så det är en sak som vi kanske återkommer till eller inte."

"Vi väntar fortfarande på att se hur det tar sig ut på mobilen.
Ni är bara närvarande på PC och mobil?
För närvarande, just nu.
Jag skulle personligen gärna se en portning till Switch, det skulle vara det självklara valet eftersom det är fantastiskt på Steam Deck som ett handhållet spel."

"Men låt oss se. Det kostar naturligtvis tid och pengar.
Så vi har liksom utforskat det, men inte på allvar än.
Vad skulle du säga att spelarna älskar mest med det här spelet?
Du berättade om feedbacken och sedan har du dina fans och folk spelade här och njöt av dagen."

"Jag har sett det.
Så vad kan du berätta för mig?
De kommer tillbaka till dig och säger, lyssna, det här är...
Så det som lockar dem är konststilen."

"Du har redan nämnt det.
Det tenderar verkligen att poppa.
Och sedan börjar de lyssna på musiken och ljuddesignen.
Finns det något riff i den?
Ja, det är det."

"Matthias Kostner, han är en professionell ljudtekniker och han gör också DJ-musik också.
Det här är det första spelet som han har arbetat med och han har gjort några fantastiska soundtracks till det.
Inte bara soundtracket, utan även ljuddesignen, ljudeffekterna och så vidare.
Karaktären har en röst som han själv har spelat in."

"Så det är där vi får mycket bra feedback om det.
Men sedan är det vad de börjar komma in.
Och då inser de att speldesignen också har varit riktigt bra.
Så vi har Adrian de Jong och en annan leveldesigner som går under namnet Professional Panda."

"Och båda två har gjort en riktigt stram design som blir superberoendeframkallande.
Och det finns massor av lager som går på det när du kommer djupare och djupare och djupare.
Så det är vad folk kommer och stannar för.
Låter bra."

"Jag ser fram emot att få spela den själv.
Jag skulle vilja att ni släppte det på Switch också.
Så att jag kan ta den med mig.
Men jag kommer att hålla ett öga på vad du gör härnäst."

"Så tack så mycket för din tid.
Tack så mycket för det här.
Skål."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler