Vi pratade med författaren och animatören Ara Rojas om det känslomässiga narrativa äventyret som är Song of the Peacock.
"Hej Gamereactor-vänner, det här är Indie Showcase för Bilbao International Games Conference och jag har sällskap av Ara, som berättar mer om Song of the Peacock, som är ett spel som har påskyndats av PowerUp+, acceleratorn, och det är en vacker berättande visuell roman."
"Det ser fantastiskt ut, och du berättade om berättelsen, och jag antar att det kommer att bli väldigt rörande och gripande för oss.
Först av allt vill jag fråga dig om konsten.
Du kan se att det börjar väldigt minimalistiskt, väldigt teckningsliknande stil, och sedan blir det mer detaljerat."
"Så vad vill du förmedla med den här konsten?
Huvudsakligen för att den första scenen är en dröm.
Jag vill göra den här distinktionen för att jag vill göra det som separationen mellan verkligheten och det som bara är ett koncept i ditt sinne, på ett sätt."
"På grund av detta är konsten i spelet, i större delen av spelet, mer realistisk.
Det är mycket kontrasterat, som med glänsande ljusa färger, för det är den sortens stil som jag gillar.
Jag tror att det fångar uppmärksamheten hos de som tittar på det."
"Och för att jag också tycker att verkligheten har något magiskt över sig, när man tittar på djur och sånt, för det här spelet har många andar och såna saker, man tittar på dem och ibland känner man att det här inte är på riktigt."
"Jag ser det ofta med fåglar, speciellt.
Och det finns en hel del förgreningar i det här narrativet.
Så redan från början, de få första besluten man fattar kommer att förgrena sig ner i det träd som ni har förberett för det här."
"Så vad kan du berätta om det, om de allra första besluten har en inverkan mycket tidigt i spelet?
Till att börja med, för jag vill inte att någon scen ska kännas meningslös.
Jag vill att de ska ha en inverkan på hur spelet utvecklas."
"Även denna dröm kommer att ha en inverkan på även slutet.
Vi har redan kartlagt berättelsen, och vi måste ofta göra en hel del förgreningar som går över många scener, för genom hela spelet kommer du att behöva göra många val och även prata med många människor."
"Och jag skulle säga att huvudmekaniken för spelet, även om det finns pussel och andra saker, ...är att skaffa vänner på ett sätt.
Äventyret går genom vildmarken där du kommer att möta många andar, och vissa andar kan komma att följa med dig på din resa."
"Och på den här resan kommer de andar som följer med dig att ändra vilka scener du kommer att få se, vilka platser du kommer att besöka.
Dessa saker påverkas av din egen personlighet på ett sätt, men också av vilka vänner man kan få av de här människorna."
"Men det finns många andar som faktiskt är farliga, och man vill inte försöka prata med dem, förstår ni?
Det blir väldigt personligt, väldigt psykologiskt för spelaren, och också väldigt blodigt från början."
"Så jag antar att det är för vuxna främst för att förstå vad som händer.
Vad kan du berätta om meddelandet?
För att du gav mig några stora drag om vad vi kan förvänta oss här, men vad är det som händer och vad kan vi förvänta oss i form av det verkliga budskapet här?
Du spelar som en arvtagare till ett kungarike som går igenom en kris."
"Grejen är att du spelar som ett barn, inte som en vuxen.
Du har väldigt lite du kan göra, och du är inte ens inbjuden till samtalen om vad som kommer att hända med ditt kungarike.
Och på grund av detta känner du både ett stort ansvar gentemot ditt kungarike, men också maktlös."
"Och jag tror att det är en berättelse om att vara barn på ett sätt, att återfå lite av det samtidigt som man försöker hjälpa folk omkring sig.
Det är ganska märkligt att en av mina främsta referenser när jag arbetar är Miyazakis verk.
Speciellt eftersom han ofta väljer små barn som huvudpersoner."
"Och jag tror att det finns två anledningar.
En är att ett barns huvudperson kommer att erbjuda en synvinkel som nästan är konceptuellt som att titta upp, som ett skott nerifrån, vilket får fantasin att kännas storslagen.
Som ofattbart ibland."
"Men de har också mycket värme i sig, de filmerna.
Andarna har mycket mänsklighet i sig.
Så jag tänker ofta på, som du säger om mörkret i den första scenen, och det är sant, men det kommer att avta lite."
"Men det är tunga saker du har att göra med i en mycket tidig ålder, som vissa barn måste göra.
Men det handlar också om att återknyta till den mänsklighet man ibland förlorar till förmån för ansvar, du vet?
Ja, och kanske är det också intressant att välja en påfågel när det gäller skönhet och kraft, men så finns det en sorts bräcklighet inom den, eller hur?
Okej, och den sista."
"Vad kan du berätta för mig om projektets status?
Jag tror att det här är en vertikal skiva.
Försöker du sälja in det till förläggare, och vad kan vi förvänta oss att spela det?
Eller att läsa den samtidigt?
Saken är den att den inte är helt vertikal redan."
"Det är vårt andra bygge, men vi är fortfarande som, Vi vill ha varje mekanik implementerad innan vi träffar förläggare.
Det finns en förläggare som redan har visat intresse, men vi vill erbjuda hela upplevelsen med det."
"Så vi vill expandera genom palatsscenerna, som har lite av ett spel över sig, som du.
Det är ett pussel i den sociala bemärkelsen, där du får andra människor att hjälpa dig kanske att göra bråkiga saker och försöka ta sig in på ställen man inte borde gå till."
"Huvudmekaniken är hur jag kan få människor att hjälpa mig att få tillgång till nya saker.
Och det finns många versioner av det.
För att du kanske kommer överens med palatsets oregerliga barn, och den hjälper dig att distrahera vakterna."
"Men du kanske är ansvarsfull och faktiskt har en bra relation med tjänsten i palatset.
Så de kanske kan försöka gömma dig.
Det finns många versioner av hur du kommer att utveckla dessa scener, vet du?
Ja, det finns pussel som jag inte kände till, så ser fram emot att prova dessa pussel också."
"Tack så mycket för din tid, Ara.
Lycka till med vertikalen och med förlagen, och jag ser fram emot att lära mig mer i framtiden.
Njut av programmet."