Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
HQ
Gamereactor
Videos
Echoes of the End

Vad krävs för att dra tillbaka ett spel från avgrunden? - Echoes of the End Intervju

Vi träffade Myrkur Games VD Halldor Snaer för att prata mer om utvecklarens debutprojekt och hur teamet fick spelet på rätt spår efter en besvikelse vid lanseringen.

Audio transcriptions

"Hej alla och välkomna tillbaka till ännu en Gamereactor-intervju.
Idag kanske du känner igen gästerna vi har idag, för jag och Halldor pratade faktiskt för ungefär ett år sedan nu, skulle jag vilja säga, för att prata lite om Echoes of the End.
Så om ni inte känner till det så är Halldor VD för Myrkur Games, utvecklaren av Echoes of the End."

"Och anledningen till att vi kommer tillbaka idag och pratar om det är för att, antar jag, sammanfatta hur saker och ting har gått under de senaste sex månaderna.
För det har varit lite upp och ner, du vet, en lite skakig resa, antar jag att man kan säga, Halldor.
Vi börjar kronologiskt, okej? Vi pratar om uppskjutningen och sen fortsätter vi därifrån."

"Så uppenbarligen kom Echoes of the End ut och kanske levde det inte upp till de förväntningar som du ursprungligen hade på spelet.
Eller så kanske det inte riktigt landade på det sätt som du letade efter.
Så, berätta om situationen på Myrkur Games efter att spelet lanserats, vad du och teamet gick igenom.
Ge oss en inblick som kanske människor som inte är så bekanta med spelutveckling, för att låta dem förstå hur det är att arbeta i en studio när du försöker få ditt spel tillbaka på rätt spår på ett sätt."

"Ja, tack så mycket för det. Vi dyker gärna in i dessa ämnen.
Det beror bara på vilken vinkel du kanske vill attackera först.
När det gäller leveransen av spelet, skulle jag säga att vi, du vet, vi levererar uppenbarligen vår första titel som studio.
Och det är ett nytt team runt spelet, även om vi har jobbat tillsammans i några år nu."

"Så, men som studio skickar vi vår första titel, vi skickar över olika plattformar och portar till PS5, PS5 Pro, Xbox X och S tillsammans med PC också.
Så det är mycket att jonglera, särskilt med ett ambitiöst spel som vårt.
Du vet, det är en typ av dubbel A, dubbel A plus typ av spel där vi verkligen sträcker oss efter studions absoluta gräns när det gäller vad vi ville göra."

"Samtidigt som vi behåller vår typ av linjära storlek som studio och smidighet.
Så det finns för- och nackdelar med det, förstås.
Fördelen är att vi kan, du vet, vi är ett sammansvetsat team.
Vi arbetar snabbt, snabb kommunikation, mycket platt hierarki."

"Nackdelen är förstås att vi saknade 200 personer från AAA-studiorna.
Man har alltid förhoppningar om vad som kommer att hända, men det är oundvikligt.
Men eftersom det var vårt första spel var vi försiktigt hoppfulla om vad som skulle kunna hända.
Men allt, du vet, som ledde fram till lanseringen, jag menar, jag antar att du inte vet det här om du inte är på leveranssidan av spel."

"Men att leverera spel är verkligen, verkligen tufft.
Det är väldigt svårt och väldigt komplext.
Och så gör du alla tester.
Jag menar, jag tror inte att en enda utvecklare vill ge ut ett spel som, du vet, inte är perfekt i deras ögon."

"De vill att det ska vara färdigt.
De vill att det ska ha deras gyllene stämpel på sig.
Och vi tyckte verkligen att vi hade ett fartyg i riktigt bra skick.
Men jag skulle säga att det var två saker som hindrade oss väldigt tidigt, som under uppskjutningen, som de första dagarna efter uppskjutningen."

"Jag skulle säga att den första var kopplingen, som vi faktiskt trodde att vi hade löst.
Vi hade gjort interna och externa tester med builds och trodde att vi hade, du vet, löst problemet med hitching, att spela spelen flera gånger och fånga varje enskild shader som laddas i spelet.
För det är ofta vad som händer."

"Och den andra hitchingen är traversal hitching.
Och sedan finns det säker hitching, men jag tänker inte gå in på alla dessa.
Men vi hade gjort de där genomgångarna.
Vi hade, du vet, fångat vad vi trodde var varje shader i spelet."

"Vi hade förkompilerat filerna och allt.
Och det visade sig, du vet, när vi levererade spelet, hade vi ett falskt positivt resultat att det var kontrollerat.
Så vi hade gjort allt arbete, men när det skeppades var det avbockat.
Så direkt när vi såg den fick vi en känsla av att det började sjunka i magen."

"Jag tänkte: "Åh, Gud, nej.
Vi måste klara det här så fort vi kan och återfånga alla shaders och få det korrekt konfigurerat.
Så det var lite av en berg-och-dalbana för oss, helt klart.
Och vi är mycket tacksamma för att spelarna har haft tålamod med oss, särskilt när det är första gången vi gör en studio."

"Den andra saken var mer kvalitativ, skulle jag säga.
Det var bara feedback när det gäller tempot i spelet och en del av striderna också.
Vi är den typ av studio som tar på stort allvar vad spelarna tycker om våra spel.
Jag menar, i slutändan är vi här för att vi brinner för spel och vi bygger spel som andra kan uppleva."

"Det är den magi som vi alla upplever när vi spelar våra egna spel som vi vill skapa med en ny sak för någon annan.
Så till en början var vår teori med striderna att vi ville göra lite mer avsiktliga strider.
Mindre, antar jag, mindre tempo, mindre hacka och slash, och mer typ av avsiktlig.
Vi hade pratat fram och tillbaka ett år innan skeppet om exakt var det var."

"Och, du vet, vi hade gjort några tester, du vet, begränsade eftersom vi är en liten studio, men några tester på den.
Med spelare på alfa- och betastadiet.
Och i slutändan kom det lite som en överraskning att spelarna ville att striderna skulle luta åt det hållet.
Men i slutändan håller vi även mycket med om det. Vi tycker att spelet är så mycket bättre för det."

"Så under hela lanseringen, när vi tog fram spelet efter att ha levt i en bubbla i flera år, och sen släpper vi spelet och får en massa feedback, och jag berömmer teamet för det här.
Den omedelbara inställningen för teamet var att vi skulle ställa in våra semestrar. Vi lägger ner våra huvuden.
Vi ska göra det här rätt och vi ska göra det rätt så fort vi bara kan."

"För det är en sjunkande känsla att spelarna har feedback och vill att något ska fixas.
Och du bara lägger ut din baby och det finns kritik och du vill bara fixa det.
Så teamet gjorde just det. Och vad som följde var två månader av obevekligt arbete.
Jag talar om dygnet runt-arbete från teamet, som lyssnade och läste bokstavligen varenda artikel med feedback, varenda kommentar, varenda recension, varenda sak vi kunde hitta för att försöka sätta ihop en bild av vad som var det strategiska vi kunde göra under de här veckorna för att besvara den feedbacken och leverera.., för folk säger, du vet, det är ett bra spel. Jag älskar spelet, men det finns det här och det här som förringar det."

"Så vi ville inte, vi ville ta bort dessa avskräckande faktorer och se till att detta var en övergripande mycket övertygande upplevelse och att folk kunde njuta av spelet för vad det är.
Och vi skeppade, jag skulle inte ha sagt att det var möjligt i början av de två månadernas arbete.
Och jag tror verkligen att våra producenter skulle hålla med, men det är bara andan i teamet som satte in det."

"Så de vägar som vi lade ut var enorma.
Och vi lyckades checka av och ta itu med de allra flesta feedbackpunkter som kom till teamet.
Jag ska lämna det där och tillåta dig några frågor.
Så när den här situationen inträffade, är det uppenbarligen särskilt aktuellt att prata om eftersom vi ser så många utvecklare som nyligen lägger ut sina debutprojekt, kanske de inte tas emot på det sätt som de förväntade sig."

"Och helt plötsligt är studion i knipa.
Det senaste vi pratar om år 2026 är High Guard från Wildlight Entertainment.
Så när den här situationen inträffade, fanns det någonsin någon oro för Mirko Games framtid överhuvudtaget?
Var ni bara väldigt fokuserade på att få ut den här patchen?
och se till att spelet blev som ni hade tänkt er från början?
Ja, jag menar, vi är en enda spelstudio."

"Vad det betyder är att vi inte arbetar med parallella projekt.
Vi gör en sak och huset påverkas alltid när man är en sådan studio.
Speciellt i en oberoende studio, det är inte som att vi är, du vet, inom någon grupp och vi kan bara gå vidare till nästa grej redan."

"Vi sätter vår framtid på spel genom de produkter vi tillverkar och de spel vi ger ut.
Men jag skulle säga att för oss är det här fördelen med att vara ett mindre team.
De kommersiella resultat som förväntas av AAA-spel är inte vad vi förväntar oss av våra spel.
Vi vill nå en utvald publik av människor som gillar den här typen av spel."

"och introducera något nytt med det här spelet som de kanske gillar och fastnar för.
Så, du vet, det är inte, du kommer aldrig att läsa en rubrik som, du vet, det här spelet måste sälja X och X miljoner kopior för att återhämta sig.
Vi var medvetet magra och försökte göra det."

"Och vår vision är alltid att bygga en hållbar AA-studio, att inte växa förbi våra ambitioner.
och låta saker och ting gå överstyr.
Så jag tror att det i slutändan hjälpte oss mycket, att klara av det här och komma igenom den andra änden av det här.
Och när jag ser tillbaka på hur allt har utvecklats under de senaste månaderna, finns det någon form av lärdomar eller några viktiga saker som du kan ta med dig från erfarenheten och säga, att vi i framtiden gör på det här sättet i stället?
Eller om det är en annan studio som kommer och de kom till dig för råd, vad skulle du säga till dem och säga, vi har upplevt det här, det här är kanske ett bättre sätt att göra det här, till exempel?
Ja, det är klart. Vi hade en... Vill du ha hela boken?
Nej, jag menar, titta, det finns massor av lärdomar."

"Som en studio som gör sitt första spel, finns det så många lärdomar som man sätter ihop och vi kommer att bli otroligt... Skillnaden i teamet är redan enorm.
Även efter den uppdateringen och sex månader tidigare är det två väldigt olika team.
bara för att utvecklingen går framåt när vi blir bättre på att arbeta tillsammans och kommunicera, finns det så många saker som man kan ta med sig och som hjälper en att bli bättre."

"Men specifikt kring att lansera ett spel, jag menar, återigen, med vårt första spel, var det mycket nytt vatten för oss på det här området.
Och vi gick igenom det här för första gången.
Jag tror att den viktigaste lärdomen, den viktigaste svårigheten med de här spelen, som du pratar om High Guard, är att man kan göra alfa- och betaversioner och offentliga versioner av dem, särskilt för multiplayer-spel, det är mer knepigt med enspelarspel, eftersom man inte, liksom, man kanske kan öppna upp den första timmen eller något sådant, men det är knepigt för man vill inte lägga hela spelet på early access och sedan revidera det om och om igen för ett berättelsespel, tror jag."

"Så jag tror att det viktigaste jag tog med mig, i alla fall från hur jag kände för hela grejen, är att vi måste se till att vi har resurser för att göra storskaliga tester av spelet för att validera mer innan vi skär ut.
Och låt oss vara väldigt, väldigt säkra på att vi fångar allt, för vi har gjort testerna, vi har gjort dem."

"Men som en mindre studio kunde vi bara göra dem i X-skala.
Och jag tror att för nästa projekt kommer det att bli mycket viktigare för oss att bygga spelet med spelarna i den bemärkelsen, och ha en kontinuerlig återkopplingscykel hela tiden, bara så att vi har fångat upp verkligen allt innan spelet är live och konfigurerat."

"Och vad säger du, jag menar, om man tittar på hur TV-spel industrin är för närvarande, och det är väldigt mycket hit eller miss i världen just nu, där ett spel antingen kommer ut och har en enorm lansering, eller så får det inte riktigt fansen med sig."

"Återigen, det känns som om allt är liksom mitt i prick, eller så missar den tavlan helt just nu.
Tittar du på din erfarenhet, och kan den översättas till den bredare scenen för utveckling av TV-spel?
Eller är det kanske, du vet, den typ av dyster produktion som fans kanske ser på ytan, är det inte riktigt så det är i branschen?
Hur ser du för närvarande på sektorn för TV-spel?
Jag tror att vi har haft, 2025 var definitivt ett av de mest hektiska åren inom spel, typ någonsin."

"Det känns som om, även om man bara räknar upp spelen för länge sen, som att, ah, ja, det tippade 2025.
Det är ett så hektiskt år.
Så, och jag tror att det var under loppet av, typ, det gjordes en hel del investeringar under pandemin, och nu ser vi liksom alla dessa spel, du vet de har typiskt samma cykel, och sen kommer de alla ut precis när den slutar."

"Men jag tror att överlag är företagens hit and miss-karaktär.., Det kommer att vara mer, tror jag, när det gäller AAA-spel, bara för att det finns en sådan investering i dem.
Du pratar om 100 plus miljoner euro i ett projekt."

"Och i så fall, för spelet att få tillbaka, måste det, bara genom siffrorna, göra en så hög volym, för att inte bara rättfärdiga, utan för att göra spelet till en kommersiell framgång för de som står bakom det, oavsett om det är en förläggare eller något annat."

"Och jag tror att det är fördelen.
Och varför vi gillar AA är för att det betyder att klippan inte är lika hög.
Den är inte alls lika hög.
Och att vara en oberoende studio innebär även att vi kan justera och vi kan ta saker framåt på vårt eget sätt."

"Vi behöver inte, du vet.., vi kommer inte att bli flyttade till ett helt annat projekt eller något.
Vi har tid och utrymme att återhämta oss från våra misstag, som nån kanske inte har gett grönt ljus till, om vi ägdes av någon."

"Så det är riktigt, riktigt bra för oss, skulle jag säga, och hur vi vill arbeta som studio.
Men, du vet, för att sammanfatta det hela, skulle jag säga, för indies och AAs, jag tror att det är styrkan i det utrymmet, är att de kan ta lite större risker och de behöver inte vara lika säkra när det gäller det eftersom den kommersiella barriären inte är lika hög, vilket jag tycker är ett stort plus."

"Du är uppenbarligen finansierad av indiebolag, så du behöver inte uppleva den typ av dragningar och dragningar som kommer från AAA, som, du vet, på senare tid, har vi sett detta inneboende fokus på live-service och spel som en servicemodell och alla dessa spel som de kommer ut och de vill vara runt under det kommande decenniet och ständigt dra in spelare."

"Har du...
Vi arbetar för att... Ja, bara för att lägga till, ja.
Vi arbetar fortfarande med en förläggare på spelet.
Vi arbetar som en oberoende studio, men, du vet, vi arbetar med en förläggare på spelet och vi var väldigt tacksamma för deras, du vet, troende och stödde studion på den första titeln."

"Det är en stor risk, du vet, och vi är väldigt tacksamma för deras arbete.
Men i slutändan, som du sa, är vi en oberoende studio, När spelet väl är ute, är relationen.., och vi har varit, du vet.., det finns alltid något, men åtminstone när det gäller sådana som oss, du vet, uppdateringarna de lägger ut och allt sånt, allt det är finansierat av studion."

"Så för oss att vi bara kan välja att spendera resurser i spelet som en studio, och vi planerar att fortsätta göra det även under 2026.
Och när vi ändå pratar om den relationen, eftersom du uppenbarligen har arbetat med en stor förläggare."

"Var det Prime Matter som publicerade spelet?
Deep Silver.
Deep Silver.
Det var ursprungligen Prime Matter när det utannonserades, tror jag, eller hur?
Och sen bytte du."

"Ja, det är jag.
Så du har arbetat med förlag, som stora förlag på Echoes of the End.
Om man ser på verksamheten som helhet, när man tittar på de stora förlagen, har du någonsin haft samtal med dem?
Och har de någonsin drivit på för mer spel som en tjänst-modell?
Är de fortfarande mycket inriktade på enspelarspel?
Jag tar bara upp det för att vi tenderar att se så många av dessa slags spel som en tjänst live-projekt gör sin ankomst i dessa dagar."

"Och det känns som, återigen, som du säger, för en typ av trippel A, kanske till och med dubbel A plus-segment, finns det mindre av ett inneboende fokus på enspelarsidan av saker och ting.
Så vad är din syn på hela den frågan?
Jag tror, jag tror definitivt att vi.., åtminstone vår relation med förlaget var riktigt bra."

"Jag kan inte uttala mig om deras andra relationer, eftersom jag inte har inblick i dem.
Men vi hade en riktigt bra relation när det gäller det.
Och de var väldigt mycket i samma tanke som oss, att det här är ett premiumspel för en spelare, det klassiska."

"Men jag tror, du vet, vi, naturligtvis, såg en stor push för några år sedan med live service spel och allt gick liksom över till live service.
Det fanns en punkt där, du vet, enspelarspel var döda, du vet."

"Och nu tittar vi på Requiem och Expedition och allt möjligt.
Och uppenbarligen är det inte det.
Men jag tror, du vet, det är alltid svårt att bedöma.
Och ibland jagar förlagen trender."

"Det är en säker sak.
Men jag tror som vi kan se, som single player premium spel har gått stadigt och de fortsätter att göra bra ifrån sig.
Den andra vägande faktorn är att, särskilt i AAA-avdelningen, de bara fortsätter att bli väldigt, väldigt dyra."

"Och när de blir väldigt dyra, pratar du om AAA plus typ spel där det är löjligt höga budgetar.
Det kommer naturligtvis med att spelet måste tjäna tillbaka det.
Och det kan vara svårt att uppnå när siffrorna är mycket höga."

"Ja, absolut.
Och en av de andra sakerna, när vi ändå är inne på ämnet modeord och trender och sånt, kan vi väl lika gärna göra det, låt oss bara kasta oss ut i dessa vatten och prata kort om dem."

"Återigen, ni är en oberoende studio.
Så ni har möjlighet att fatta beslut som kanske inte är lika fria från andra utvecklare som ägs av stora förläggare som vill driva på saker."

"Jag pratar om till exempel Krafton som nyligen sa de kommer att göra en mycket stor betoning för att driva AI och att få det att hjälpa deras produktionstid pipelines och sånt.
Hur ser du på AI på Maker Games?
Ser du det som ett sätt att förbättra din pipeline för att effektivisera utvecklingen?
Eller är det något du helst vill hålla dig borta från?
AI är ett så stort ämne."

"Det är svårt att säga att en sak gör X och en sak gör Y.
Jag tror att vi tydligt såg Balterskate gå igenom ringen med detta när det fanns ämnen på det.
Och jag tror att VD:n där gjorde ett utannonserat att de inte kommer att använda generativ AI."

"Och jag tror att när det kommer till, åtminstone för konsten, så skulle jag nog anta att ett team av den storleken, använder saker som Copilot för att skriva kod eller vad som helst.
Det finns olika nivåer av hur AI kan användas."

"Men jag tror att i slutändan gör du spelet för spelarna och man måste lyssna på dem, det är vår viktigaste lärdom.
Man måste lyssna på vad de har att säga för det är de som kommer att köpa ditt spel och spela det."

"Så jag tror att om det finns ett stort tryck för att det inte ska användas, skulle vi inte ha för avsikt att göra AI-modeller, försöka göra 3D AI-modeller eller något liknande.
Jag känner att det även är bara, spel är så, det finns en sådan handgjord upplevelse också."

"Det är som, även i en film, om en replik är lite fel eller ett uttryck är lite fel, omedelbart kan det förstöra hela filmen för dig.
I ett spel är det väldigt likt."

"Det känns som om något är lite knasigt eller konstigt, även den minsta lilla, kan det förstöra upplevelsen för dig.
Så jag tror att det oundvikligen finns skapade för spelare att njuta av.
Så jag tror att användningsfallet för AI i spel är väldigt isolerat från resten av världen som helt och hållet omfamnar den för att det är en underhållningsprodukt."

"Med det sagt, så tror jag att vi kommer att få se en hel del projekt i branschen som fortsätter att ge mer och mer AI ombord, men enbart AI under spel.
Jag vet inte om det kommer att bli så, eller mycket, mycket hög AI-användning i spel."

"Jag tror inte att det kommer att uppfattas väl av spelarna.
Så låt oss ta tillbaka saker och ting till Echoes of the End.
För en stund sedan nämnde du att 2026 kommer att bli ännu ett stort år för spelet."

"Du har massor av andra saker planerade för det.
Så berätta lite, vad kan vi förvänta oss från "Echoes of the End" år 2026?
Ja, så vi, återigen, vår primära grej har varit att lyssna, verkligen, och sett vad folk efterfrågar."

"Vi läser alla kommentarer.
Vi läser allt som kommer ut, och vi älskar engagemanget som vi får, och vi är super tacksamma för det engagemanget också."

"Vi är även supertacksamma för att folk tar en andra chans på spelet, särskilt, och den positiva vågen som vi har sett med det.
Så vi vill bara fortsätta visa att vi kommer att stödja spelet, och det betyder att vi just skickade patchen förra veckan eller för två veckor sedan Det var ett nytt rustningsset för Rin och hennes huvudkompanjon, och även fotoläge, och några mindre livskvalitetsuppdateringar och sånt där."

"Och det var en mindre uppdatering, skulle jag säga, jämfört med den stora som vi gjorde förra gången.
Men visst, jag tror att vi har idéer om en större patch som vi vill lägga ut om ett par månader eller några månader, och vi är..."

"Jag vill inte avslöja exakt vad det är, men det är förhoppningsvis något som spelare kommer att tycka är intressant och ett bra tillskott till spelet.
Ser du då en framtid för Echoes of the End-universumet?
Har du andra idéer som knackar på dörren som du vill utforska längre fram?
Ja, det är klart."

"Jag menar, vi har levt med det här i så många år.
För världen är det relativt nytt, men vi har levt i det här universumet i åratal, och vi älskar det."

"Och vi ser definitivt massor av potential för det här universumet som vi skapade, och speciellt om vi gör en andra gång av det att ta med alla dessa lärdomar till nästa spel och allt och bygga det helt korrekt med all den erfarenhet som vi har, det skulle vara helt fantastiskt, tycker jag."

"Men med det sagt, vi har inte pratat om nästa projekt ännu från vår sida.
Vi har redan påbörjat nästa projekt, så vi är i de mycket, mycket tidiga faserna av det och är inte redo att avslöja några detaljer ännu."

"Men vad jag kan säga är definitivt, att vi inte förvandlas till en 4X-strategistudio.
Vi håller oss väldigt mycket till vårt DNA här, men det är för tidigt för oss att säga exakt var det kommer att hamna."

"Så som en sista fråga, Holdo, du nämnde det för en stund sedan att uppenbarligen du har fått den här ytterligare en stor patch för spelet som rullar runt och är på väg, men när kan vi egentligen förvänta oss att nästa gång höra från Mirko Games?
Ja, jag skulle säga när det gäller kommunikation, försöker vi vara riktigt aktiva på alla sociala medier, så förhoppningsvis om du bara kommenterar på en av våra TikToks eller vad som helst, så återkommer vi."

"Men när det gäller uppdateringar, kommer vi att försöka vara så transparenta som möjligt med de uppdateringar som kommer.
Vi kommer inte att rulla ut en färdplan eller något liknande bara för att vi vill vara lite mer flytande och även för att från lärdomarna vill vi bara skicka saker när de är korrekta eller så nära som vi kan med alla de variabler som spelar in."

"Så vi vill inte binda oss till datum som kan sluta med att bita oss i röven, om man säger så.
Så jag skulle säga att under de kommande månaderna, skulle vi förmodligen utannonsera att det kommer något och sedan börja rulla ut det."

"Men under tiden kommer vi inte att bli radiotystna.
Vi kommer fortfarande att göra de mindre uppdateringarna och vi kommer fortfarande att göra förbättringar av livskvaliteten och buggfixar när de rapporteras till oss och som folk plockar upp."

"Jag menar, spelet har precis kommit in på Playstation Plus, vilket vi är otroligt stolta över eftersom det gör det tillgängligt för miljontals spelare som kanske inte har hört talas om det eller som nu kan prova det på ett sätt som de inte har gjort tidigare."

"Så vi är superglada att se folk plockar upp det och spelar spelet för i slutändan är det vad vi bryr oss mest om.
Förhoppningsvis får vi feedback från dem."

"som vi sedan kan involvera i spelet.
Ja, där har ni det.
Mycket att glädja sig åt för Echoes of the End.
Håll ögonen öppna för mer och håll även ögonen öppna för ännu mer längre fram om vad Mirko Games har i beredskap för det ser ut som om det är en mycket spännande tid att vara ett Mirko Games-fan."

"Annars, vänta lite.
Tack än en gång för att ni ville prata med mig idag.
Vi kanske får tillbaka pengarna igen om ett år och prata ännu en gång om vad som händer på Mirko Games."

"Annars, för mer om Echoes of the End, kan du hitta allt på din lokala Game Rector-region.
Tack för att du är med mig.
Vi ses i nästa."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler