Vi träffade CD Projekt Reds Jakub Smodrzak och Yigsofts Levente Kocsi i Madrid för att lära oss mer om den kreativa och utvecklingsprocessen bakom sci-fi-rollspelets innovativa rörelsekontroller på Nintendos senaste hårdvara.
"Hej Gamereactor-vänner, jag är på MAD Games Show i Madrid där, förutom indiespel, det pågår några intressanta samtal och några intressanta möten bakom kulisserna.
Jag gick med i den här branschen för 21 år sedan för att jag älskade rörelsekontroll, och de har utvecklats mycket, och det var när Nintendo hade något som hette Nintendo Revolution, innan det kallades Wii, och jag var väldigt intresserad av att, du vet, vinka och peka och röra mig runt i spel, och ni vet mycket om det här."
"Och du släppte eller deltog i ett av de mest avancerade rörelsekontrollerade spelen som finns på marknaden just nu, vilket är Cyberpunk 2077 på Nintendo Switch 2.
Allt som allt är det en mycket intressant anpassning av spelet, men ni har lagt till en mycket fin touch till det, så grattis till det."
"Så vad kan du berätta för mig, Jakub, om den inledande strategin för denna utveckling?
När ni tänkte att vi måste göra något speciellt med de här styrenheterna, låt oss prova de här rörelserna, låt oss prova de här andra sakerna, hur närmade ni er det initialt i utvecklingsprocessen?
Som du sa ville vi göra något roligt med kontrollerna."
"Vi ville att de skulle vara som en förlängning av spelet, inte lägga till en kognitiv belastning för spelarna.
Vi ville att spelarna skulle känna sig mer uppslukade av spelet, att det skulle kännas som om de faktiskt var där, som en samuraj med en katana, eller som, jag vet inte, en lönnmördare med en pistol.
Så jag tror att det var det första tillvägagångssättet som vi försökte hålla oss till, och jag tror att det fungerade ganska bra, eftersom vi lyckades få en ganska konsekvent och riktigt uppslukande, pålitliga rörelsekontroller som folk älskar, och jag tror att det är det, mestadels."
"Och hur arbetade ni med CDPR för att hjälpa till med utvecklingen av rörelsekontrollerna?
Och vad kan du berätta om den teknik du hade till ditt förfogande när du arbetade med den här versionen?
I början hjälpte vi dem med designen, och vi tittade på vad som stöds av plattformen i stort, och vi kunde se att, okej, det finns en väldigt cool funktion som rörelseigenkänning, och vi ville komma på något coolt som är perfekt kopplat till det här spelet, och för det testade vi många, många, många olika tillvägagångssätt och många olika spelåtgärder, hur man kopplar in det i spelet, faktiskt."
"Och, ja, det var mycket försök och misstag, och det tekniska gapet var mycket stort i början, men vi höll oss fokuserade och var verkligen entusiastiska för att få det att fungera, verkligen en speciell, unik spelstil.
Och jag tror att du nämnde det här kort, det finns ett par mycket speciella rörelser som vi inte är vana att se i spel på senare tid, som till exempel när du helar dig själv med vänster hand, eller när du laddar om, som för mig kändes som en arkadmaskin med lätta vapen."
"Så vad kan du berätta om de här lite annorlunda specialrörelserna som ni implementerade i spelet som inte är de vanliga, du vet, vinka eller sikta, eller mer specifika för det här spelet, och vad skulle du säga är det du är mest stolt över när det gäller rörelsekontroll?
Så när det gäller rörelsekontrollen kan jag berätta om läkningsmönstret, eftersom du använder vänster arm för att lyfta den, så det efterliknar i princip samma handling i spelet."
"När du använder inhalatorn får V vänster arm och trycker på inhalatorn för att läka.
Så jag tror att det var den designen vi ville följa, och när det kommer till omladdningen, rätta mig om jag har fel, men jag tycker även att det liknar magasinet som glider ut ur pistolen, så det kändes även intuitivt, kändes uppslukande, så det var därför vi valde det."
"Och man får även rumble feedback samtidigt.
Och det ni är mest stolta över, båda två, när det gäller rörelsekontrollerna i det här projektet?
Jag tror det. En stor del av det här projektet var det testprogram som vi hade i vårt företag.
Vi samarbetade med vårt UX-forskningslabb och vi körde playtesting-sessioner med det interna teamet, inte det team som arbetade praktiskt med projektet, utan med folk från företaget."
"Så de satte sig ner och lekte med spelet.
Och i början kunde man se att de hade problem med dessa rörelsekontroller, och de kämpade, de använde dem inte så mycket.
Men med tiden, när vi itererade och förbättrade mönstren, kunde vi faktiskt se dem använda dem, vara nedsänkta, och att mönstren inte gav dem huvudvärk, eftersom de var en förlängning av spelet, i princip."
"Så jag tror att det var en av de bästa sakerna att se, mottagandet från vårt interna team.
Och jag tror att det fanns ett par YouTube-videor som även berömde gyroskopet och rörelsemönstren.
Och det var även roligt att se, och det var härligt att folk gillade dem och uppmärksammade dem.
Känner du likadant?
Ja, i stort sett. Jag är även stolt över det övergripande resultatet, för jag tror att 90% av oss ville integrera extrafunktioner i spelet, till exempel närstridsattacker och läkning och så vidare, vi gjorde det och vi kunde göra så intuitiva rörelser som känns distribuerade och inte konkurrerar med varandra."
"Och jag är även stolt över verktyget som vi introducerade för den här funktionen, för på speltestningssidan och på QA-sidan, behövde de även något som kunde hjälpa till med rapporteringsprocessen för att ge feedback till utvecklarna.
Och för det introducerade vi ett så kallat motion tool av en av våra utvecklare, Dominic Kovacs från Yigsoft."
"Så jag är verkligen stolt över det.
Och den sista till dig också.
Vad tror du kommer härnäst när det gäller rörelsekontroller i andra spel i framtiden, teknik?
Jag vet inte, till exempel tog det så många år att få svärdsvingning och svärdsfäktning en-mot-en, och vi får en hel del innovationer med VR också."
"Så vad förväntar du dig att få se härnäst när det gäller rörelsekontroller?
Jag hoppas att vårt arbete verkligen har öppnat ögonen på branschen, eftersom vi kunde se att rörelsekontroller fungerar mycket bra i sporttitlar och VR-spel, eftersom de känns kopplade till upplevelsen."
"Men om vi inte tar med detta designperspektiv i andra speltyper som actionrollspel, är det mycket svårt att integrera rörelsekontroller på ett sätt som gör dem till en gimmick eller ett tekniskt skyltfönster.
Så jag hoppas kunna tillföra detta nya perspektiv till branschen, så om någon väljer att göra den här spelstilen, att integrera i sitt spel, då kanske de tänker på de intuitioner som vi tar med oss."
"Och är det något som du vill lyfta fram från ditt kommande föredrag?
Något som du vill förmedla till publiken som är samlad här?
Kom till föreläsningen så får du se.
Det är väl rimligt nog."
"Det kommer att bli ett intressant samtal, tror jag.
Vi har några insikter från utvecklingen, och vi kommer även att dela med oss av några tips och tricks som vi hade.
Vi har coola videos.
Häftiga videos. Ser fram emot den, den är idag klockan 6."
"Så tack så mycket för din tid. Njut av showen.
Tack så mycket för att ni kom.
Tack så mycket, tack."