Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
HQ
Gamereactor
Videos

Bortom myten: Publicering, berättande och Karyn - Gethin Aldous Madeira Games Summit-intervju

MythoWorks arbetar med det nya sci-fi-konceptet Karyn och med det narrativa äventyret Angelique, och här pratar vi om båda projekten men också om Aldous förflutna med Rockstar och om framtiden för skådespelarprestationer i spel.

Audio transcriptions

"Hej, vänner på Gamereactor! Vi befinner oss på vackra Madeira för Games Summit, och jag har sällskap av Gethin, som har haft fullt upp idag. Jag såg dig på scenen, och nu har du deltagit i några av dessa rundabordssamtal.
det här är förstås B2B, men många idéer har delats här, så finns det något du vill dela med dig av, någon diskussionspunkt som ni ser som gemensam idag?
Jag tror att min största insikt just nu handlar om publicering. Jag tror att det är en stor diskussion just nu, om hur framtiden för publicering ser ut, hur publicering ser ut, om självpublicering är bättre, vi har AI som kan hjälpa oss att komma på idéer och driva saker framåt, och jag har just avslutat ett rundabordssamtal, där vi diskuterade om självpublicering är värt risken, och jag tycker att det var oklart, men ganska intressant, eftersom det fanns en förläggare vid bordet som vid ett tillfälle sa något som ingen annan visste, så det var typ: ”Åh, det finns visdom hos en förläggare, och det finns kunskap, och det finns en kunskapsbas”, men är det värt 50 % av dina intäkter, är 50 % av något bättre än 100 % av ingenting, det finns många små debatter kring det, så det var en intressant diskussion, vissa hade självpublicerat och lyckats bra med det, en kvinna där hade självpublicerat i 12 år, allt hon har gjort, hon har haft 43 miljoner nedladdningar, och det har gått alldeles utmärkt, så det var en lärdom från det som just hände där."

"Berätta lite mer om MythoWorks, vad gör ni egentligen? Jag känner till din bakgrund, vi kan prata lite om hur ni har arbetat med skådespelare tidigare, men berätta, vad är ert huvudmål, vad gör ni, hur kan ni hjälpa studior?
Vi är en liten utvecklingsstudio, vårt mål är helt enkelt att flytta gränserna för berättande i spel, antingen genom att utveckla våra egna spel – vi har två spel under utveckling, ett av dem är ganska ambitiöst och kräver en ganska stor budget, och ett är ett med en väldigt, väldigt låg budget, som ändå för mig utmanar gränserna för berättande, så jag är ganska spänd på det, så det är det vi fokuserar på just nu, vi försökte samla in pengar till den dyrare, men vi fick inte den finansiering vi behövde, så nu tänker vi bara: OK, vi tar den svåra vägen, vi gör ett litet först, och vid sidan av det är vi tillgängliga för att stödja andra studior om de behöver hjälp med sitt berättande, om någon är intresserad av att tänja på gränserna för berättande i spel, är jag intresserad av att prata."

"Finns det något du kan berätta om de spel du utvecklar just nu?
Som i vad spelen handlar om?
Ett av dem heter Corinne, jag kan göra min hisspitch, vad sägs om det?
Corinne är en 60-årig fastighetsutvecklare i en nära till avlägsen framtid, som betalar en enorm summa pengar för att få sina minnen och sin själ överförda från en 60-årig kropp till en genetiskt modifierad 21-årig kropp, och spelet börjar när något uppenbarligen har gått fel, och hon vaknar upp i vad hon beskriver som en fet robotkropp, och hon är inte glad över det, och hon vill prata med chefen, och spelet heter Corinne, det handlar i grunden om den här kvinnan som är lite av en Karen, och sedan kan hon inte kontrollera sig själv, hon måste förlita sig på denna externa enhet för att kontrollera henne, och den externa enheten är du, spelaren, så du skapar en sorts personlig relation med henne, och hon vill i princip prata med chefen, och hon är arg, men när spelet börjar utvecklas dyker karaktärer från hennes liv upp som robotar i spelet, och vi inser att det som hände när de gjorde överföringen, var att de underskattade själens storlek, och det enda stället de trodde kunde rymma den var denna experimentella AI-spelmotor, som sedan kapar hela grejen, och gör ett spel av hennes liv för att hjälpa den att förstå människor bättre, men den är fortfarande kopplad till hennes kropp, så när vi går djupare in i berättelsen, handlar det mindre om hennes direkta minnen och mer om kollektivt medvetande och arketyper, så det blir en sorts mörk komedi, som Black Mirror."

"Jag skulle just nämna det.
Det blir en sorts utforskning av medvetandet, och så småningom blir det en sorts, AI:n ger sig ut på sin egen utforskning av vad det innebär att vara människa, och sedan ger hon sig ut på en sorts transformativ resa, allt bygger på "Heroine's Journey", som alla känner till, det är en bok av Maureen Murdoch, det är en fantastisk bok, och förhoppningsvis blir du som spelare en allierad i den här kvinnans förvandling."

"Var kan jag spela det?
Det finns inte ännu.
Vilka plattformar planerar ni att släppa det på? PC först, antar jag? När, ungefär?
Det här är det, det är pausat just nu, så PC och konsol."

"Och sedan den andra, som är den vi liksom, Jag hoppas att vi kommer att släppa den inom det närmaste året.
Du fick mig fast med den första.
Ja, det är kul, eller hur?
Ja."

"Ja, det är bra, det är jättebra, det funkar, det är en jättebra historia, hon är en jättebra karaktär, Jag ska visa dig en bild på henne senare.
Ja.
Och den andra har jag inte riktigt kommit på hur jag ska presentera än, den är ungefär baserad på Stanley Parable, och just nu beskriver jag det som en sexig fransk kvinna som dominerar dig till en upplysning."

"Är det också pusselbaserat?
Ursäkta?
Pussel, har du pussel också?
Det är typ, det finns lite pussel, det är mer som Stanley Parable, man går bara runt, utlöser saker, massor av falska slut och omstarter."

"Ja.
Men i slutändan är det ungefär så här, rösten leder dig liksom mot upplysning, men varje gång du väljer mörkret, är hon liksom inne i mörkret, för att hon är lite nihilistisk."

"Det är roligt.
Var kom det ifrån?
Idén?
Ja.
Man, idéer dyker bara upp."

"Okej.
Det är en av de där konstiga grejerna där jag typ, jag försökte jobba, det bygger på Platons grottliknelse.
Ja.
Så jag försökte liksom lista ut hur jag skulle vända på det, och sedan idén om en sorts fransk, det är konstigt hur idéer dyker upp."

"Ja.
Men för mig, när de dyker upp, som när jag hade en idé till en TV-serie som jag hade jobbat på i fem år, så funderade jag på den, och plötsligt kom allt, och jag skrev den på en vecka, och vi spelade in den förra sommaren, och nu är vi på väg in på några filmfestivaler."

"Och det är samma sak med Corinne och med Angelique, båda de spelen.
Ja.
Corinne, idén kom bara en dag, och det var liksom: ”Det är det.” Och jag kan inte, jag försöker liksom intellektualisera det och försöka komma på något annat, men det går inte, det här i min kropp säger bara, nej, det är det här du ska göra."

"Kommer du att använda skådespelare i båda spelen?
Ja, 100 %.
Har du arbetat med skådespelare länge?
Ja.
Du vet, jag har alltid varit intresserad av performance capture och hur det har utvecklats från den ursprungliga, arkaiska motion capture, eller hur?
Så ja, vad kan du berätta om det här, om den här utvecklingen och hur vi arbetar med skådespelare nu inom spelutveckling, och kanske vad vi kan förvänta oss att se i den framtiden i det avseendet, eller vad du hoppas att få se?
Vi har sett fantastiska prestationer på senare tid, som till exempel Troy Baker för Indiana Jones, och nu fångas hela kroppen, inte bara ansiktet, inte bara rörelserna, utan hela..."

"Nej, vi har fångat hela kroppen under en lång tid.
Jag menar, sedan jag startade Rockstar 2010, och vi fångade hela kroppen där.
Det finns en separat del där vi bara spelar in rösten för sådant som används i spelet."

"Du vet, man spelar in kroppen och skapar sedan animationerna utifrån det.
Men, jag menar, du vet, och framtiden för det?
Ja, som nästa steg.
Jag känner att vi är på rätt väg."

"Jag menar, jag har sett några riktigt bra exempel på AI som kan skapa tredimensionella animationer utifrån tvådimensionella videor.
Ja."

"Och det är just det som är den stora förändringen.
Jag menar, du vet, en riktig motion capture-studio är ganska dyr.
Man behöver väldigt höga tak, och man behöver, du vet, mycket processorkraft."

"Och, du vet, det finns inte särskilt många användningsfall för AI i spel som jag verkligen är entusiastisk över, men just det här, det jag har sett, jag har glömt namnet på företaget, det är en ung kille jag träffade nyligen, men de gör några riktigt smarta saker med det."

"Kanske kan det hjälpa oss att även integrera mellansekvenser i en miljöberättelse, som om det inte vore ett klipp, så att man kan få ett mer dynamiskt svar från scenerna, och det är lättare att integrera i världarna, där man inte ser det."

"Som i att du inte, du vet, befinner dig i världen, och sedan väntar och ser en video spelas upp, i princip.
Eftersom man vill ha en sorts spelarkontroll i den typen av, vi brukade kalla dem för mellansekvenser i spelet."

"Ja, jag menar, den tekniken.
Ja, den tekniken finns.
Jag har alltid, min chef brukade säga det här när jag var på Rockstar, han såg liksom mellansekvenser som en belöning."

"Så du har gjort allt det här, du har utkämpat den här striden, man tänker, åh, och sen lägger man ner kontrollen en stund, och sen bara, du vet, så det är inte som att, och det är vårt jobb som filmskapare inom videospel, att se till att det är tillräckligt fängslande."

"Man tänker inte: ”Det här är tråkigt, jag hoppar över det här.” Så jag tror att det, du vet, för mig när det gäller berättande spel, alltid kommer att finnas en plats för dem.
Som jag, i spelet Corinne, Jag lade stor vikt vid att försöka berätta större delen av historien i spelet."

"Ja, det var det som var spännande för mig.
Men det finns fortfarande stunder med mellansekvenser, där jag bara vill framhäva en viss skala, och vissa kamerarörelser, och lite, du vet, och visst, det går att göra, och ändå kunna flytta runt karaktären lite grann, om man vill, och ibland gör vi det."

"Så ja, jag vet inte.
Jag tror att det finns en plats för mellansekvenser.
Jag tror att det alltid kommer att finnas.
Och du har, om jag har rätt, arbetat med Rockstar, både med Red Dead Redemption 2 och GTA V?
Ja."

"Ja, så vad skulle du säga var det roligaste, när det gäller att hantera skådespelare, med mellansekvenser, med filmfotograferingen i de spelen, eller något som du är superstolt över, som du har arbetat med?
Jag menar, grejen med Rockstar är att det är ett sådant kollektiv, du vet, det är ett så stort team, och det är som att ingen egentligen gör någonting ensam."

"Och, du vet, det var, jag menar, jag var, en av de saker jag var tvungen att göra i Red Dead 2, var att göra det här som vi kallar slumpmässiga händelser, vilket i princip är de här små ögonblicken som du, motion capture-ögonblick som du stöter på i spelet, beroende på hur du reagerar på dem."

"De kan gå åt det här hållet, de kan gå åt det hållet.
Det var verkligen, som regissör, det var verkligen spännande att göra, för man var tvungen att, skapa en väldigt fängslande prestation, men inom dessa verkliga begränsningar."

"Vi var tvungna att vara väldigt, väldigt medvetna om var de befann sig.
Så, ja, jag är ganska stolt över det.
Det var väldigt spännande att arbeta med det, och vara en del av skapandet av det."

"Och nu förväntar sig alla, väntar på GTA 6.
Du har ju varit hos Rockstar i 12 år, om jag inte misstar mig.
Jag slutade för tre år sedan."

"För tre år sedan?
Ja.
I 12 år?
Jag var där i 12 år, ja.
12 år."

"Vad har du för förväntningar på det här spelet?
Det kommer att bli den största lanseringen någonsin inom underhållningsbranschen, efter att ha arbetat med dem i 12 år, i de här spelen som vi har nämnt."

"Jag är så spänd, för jag får spela det som spelare.
I år, förhoppningsvis, som spelare.
Som spelare, ja.
Ja, precis."

"Så jag vet inte vad som...
Jag lämnade det där.
Jag hade varit med i utvecklingen ett tag när jag lämnade, men jag är så säker på att det har förändrats helt vid det här laget."

"Så för mig, efter att ha varit så djupt involverad i det så länge, att faktiskt få uppleva det som kund, ja, jag är med från dag ett.
Första dagen, jag köper det, tar en vecka ledigt från jobbet."

"Jag är så glad för deras skull.
Jag är så glad.
Min känsla säger att det kommer att släppas i år.
Ja.
Men jag vet att när det väl släpps, kommer den att slå alla rekord."

"Det kommer att bli något alldeles extra.
Okej.
Ja, men jag tänker på ungefär 4 000 personer som jobbar på något i, vad, fem, sex, sju, hur många år?
Ja, ja."

"Jag menar, det är ju precis som...
Och inte bara 4 000 personer, 4 000 personer som är de allra bästa inom det här.
Ja, ja, ja."

"Men förutom att du är spelare är du också utvecklare, så jag ser fram emot att spela dina nya spel så småningom.
Tack så mycket för din tid.
Ha en trevlig fortsättning på toppmötet på Madeira."

"Tack.
Det var underbart.
Jag tyckte verkligen om det."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

NBA The Run - Launch Trailer

NBA The Run - Launch Trailer

About Fishing - Demo trailer

About Fishing - Demo trailer

Fable - Gameplay Demo

Fable - Gameplay Demo

Gran Turismo 7 - June Update 1.70

Gran Turismo 7 - June Update 1.70

Overwatch - Shion Hero Trailer

Overwatch - Shion Hero Trailer

Fler

Events

Fler