Fairy Mount Games kunde ännu inte prata så mycket om strategispelet Flame, Forest & Flood, men här träffade vi Blaze för att lära oss några detaljer i förväg och diskutera samarbete inom branschen, studiobyggande och indieproduktion.
"Hej, vänner på Gamereactor! Jag befinner mig på Madeira för Games Summit, och här hålls en rad intressanta paneldiskussioner och föreläsningar som hålls här och naturligtvis är några av dem inriktade på indiestudior, på att bygga upp studior, på att hitta finansiering för dessa studior och på att diskutera hur man hanterar med branschens nuvarande situation. Tack så mycket för att du är med oss. Blaze, du deltog i en av dessa paneler eller workshops igår och den handlade om samarbete och det är en slump eftersom huvudtemat här på Madeira Games Summit är samarbete, så vad skulle du säga var den viktigaste lärdomen här? Vad skulle du vilja dela med andra potentiella indiestudior och utvecklare som tittar på oss just nu om samarbete och om hur man kan samarbeta bättre i den nuvarande branschkrisen? Så det var ett rundabordssamtal om nya former av samarbete inom spelbranschen i en tid då gamla former kanske inte fungerar precis som de brukade göra förut, eller hur? Och jag antar att en av de viktigaste slutsatserna var att det kändes som att det finns ett behov av ett slags faciliterat samarbete mellan studior för att liksom gå från den modell där vi känner att vi måste konkurrera med varandra till en större helhetsbild där vi mindre studior, indiestudior, har mycket att vinna på att samarbeta med varandra och hitta sätt att dela med oss av våra upptäckter, dela kunskap, till och med dela talang. Saker som större företag har råd med men inte vi, eller hur? Så tillsammans kan vi ibland åstadkomma mer, till och med till den grad att vi kanske kan utveckla spel tillsammans, som att gå ihop för att göra spel med något större budgetar eller ha lite mer inflytande gentemot potentiella utgivare om vi tar in mer talang, bara genom att gå ihop. Så det var, tror jag, den mest intressanta vinkeln som vi diskuterade, men samtidigt var det ganska tydligt att det förmodligen inte kommer att ske organiskt. Det skulle behöva vara något som någon skulle börja aktivt sträva efter och försöka sätta ihop någon sorts en slags märklig sammanslagning av indiestudior, vilket låter lite som en fantasi men kanske, vem vet, om någon med tillräcklig drivkraft satsade på det, varför inte?
Ja, förhoppningsvis ser vi mer och mer av det. Jag tror att det också är en kulturell och regional sak att som du sa, indiestudior tidigare kände att de var tvungna att konkurrera med varandra och kanske har man olika uppfattningar om det beroende på var man befinner sig."
"Okej, låt mig fråga dig om din egen studio, Fairymount, och ni är på väg att avslöja er debut PC-titel. Berätta lite om det, vad kan vi förvänta oss av det? Berätta vilken genre det är, vad kan fansen förvänta sig av det här spelet? Vi har alltså startat för ungefär ett och ett halvt år sedan och jag har startat studion tillsammans med Dennis Comtesse, han är företagets tekniska chef och vi två träffades när vi jobbade på Little Red Dog. Det var ett företag som gjorde strategispel så vi gick liksom i samma riktning. Vi gör strategispel, vi baserar dem på Godot för att de ska bli så smidiga som möjligt men också så moderna som möjligt eftersom vi tror att Godot är framtiden för studior i vår storlek och det kommer att bli ett strategispel. Det skiljer sig något från titlar vi har arbetat med tidigare."
"Jag antar att jag kan avslöja att det kommer att vara av den mysiga sorten.
Det kommer faktiskt att vara ett multiplayer-spel, så jag kan inte avslöja så mycket mer eftersom annars kommer min marknadsföringsavdelning att döda mig. När kan vi förvänta oss att få veta lite mer?
Vi kommer att lansera vår Steam-sida inom en månad, tror jag."
"Okej, bara så ni vet, när ni ser det här är det början av maj, så ungefär i juni.
På tal om att bygga upp en ny studio, vad var det viktigaste rådet du skulle ge till andra som kanske försöker göra detta i den nuvarande miljön, som har förändrats mycket under det senaste decenniet? Det är svårt, för att bygga en studio just nu, starta ett spel just nu är förmodligen en av de galnaste saker man kan göra, och om man gör det enligt tidigare kunskap och etablerade råd kommer man troligen att misslyckas."
"Ärligt talat är det så svårt att sticka ut på något sätt. Om jag skulle ge ett råd är det att förstå hur marknaden ser ut just nu, och den är inte vacker. Förstå vad du vill göra, hur du vill göra det och hitta ett sätt att sticka ut. Följ inte råden från Blaze eller någon annan, och bara kopiera vad de gjorde, gör eller försöker göra för du är en helt annan person med helt andra färdigheter och helt andra saker att lyfta fram. Så hitta bara den där saken som gör dig annorlunda, och om du inte kan hitta den där saken som gör dig annorlunda, så är jag ledsen men du kommer förmodligen inte att sticka ut tillräckligt i havet av spel som utvecklas just nu. Så du kanske borde ompröva idén om att starta en studio. Nu när studion är etablerad ville jag fråga dig om din produktions disciplin. Hur går du tillväga när du producerar dessa projekt? Och även om pengar, om vad du kallar smarta pengar i den här branschen. Det är två lite skilda ämnen. Det ena handlar om produktion, och jag skulle säga att varje person du tar in i ditt team gör din produktion livet svårare och svårare. Och det finns väldigt få människor där ute som faktiskt aktivt och effektivt kan hantera växande studiostorlekar. Så även om det fanns mycket drivkraft tidigare, särskilt med lättförtjänta pengar som kom in för att skala upp och satsa allt och bara släppa ett så stort spel som möjligt, även med mycket begränsad kapacitet eller erfarenhet. Jag skulle säga att nuförtiden att rådet när det gäller produktion och investeringar, rådet om att ta emot investeringar, skulle vara att hålla sig så smal och så liten så länge som möjligt, så länge det är rimligt, eftersom det bara kommer att göra ditt liv enklare."
"Jag har jobbat med produktion i ungefär 15 år nu och jag vet fortfarande att det helt enkelt blir enklare och lättare för mig att leda ett litet team. Det är därför jag håller mig till ett mindre team.
När det gäller smarta pengar eller dumma pengar är jag ganska glad att kunna rapportera att de flesta av de dumma pengarna verkar ha lämnat branschen. Det var människor som bara investerade i spel bara för att de tyckte att det kändes som Bitcoin, eller hur? Som att man satsar lite pengar och sedan kommer det bara att fortsätta växa tills det kraschar. Nu har det kraschat, nu är de borta. Så de gick vidare till nästa stora grej för dem eller vad det nu var."
"Och de som stannade kvar, de smarta pengarna är de som förstår vad spel är, förstår marknaden, vilket innebär att det är svårare att få tag på dem, det är svårare att lura dem att betala dig de pengarna. Men det innebär att dessa partnerskap, dessa relationer faktiskt är så mycket mer meningsfulla, för genom att ta emot smartare pengar drar du nytta av den stora erfarenheten hos de människor som ger dig dem. Medan att bara ta slumpmässiga pengar från gatan inte ger dig något av det."
"Okej, intressant. Och som du just nämnde har du arbetat med produktion i många, många år. Du har förstås arbetat med This War of Mine, Frostpunk och Ori and the Will of the Wisps.
Så ja, precis som när vi inledde det här samtalet, vad skulle du säga är det viktigaste du tar med dig?
Hur har de format dig? Vad skulle du säga är den lärdom du dragit från de projekt du tillämpar just nu? Eller kanske något du är riktigt stolt över från de projekten?
Ärligt talat tror jag att de skämde bort mig ett tag, eftersom jag hade extrem tur som få arbeta med mycket framgångsrika projekt i mycket snabb följd. Så under en lång tid kände jag att det var omöjligt att göra ett spel som inte säljer en miljon exemplar, vilket är ett löjligt påstående. Det vet jag. Man kan inte hjälpa det, eller hur? Ja. Men samtidigt är det ju så att om man har en meritlista, så är det inte ens bara tack vare en själv eller, du vet, att det inte är jag som är genial. Det är bara teamets hårda arbete. Och jag råkade bara vara där."
"Men det tar tid att ändra den inställningen, att förstå att spel absolut kan misslyckas.
Men samtidigt, vad de där spelen lärde mig, vad erfarenheterna lärde mig var, Jag tror att ögat för kvalitet, den där obevekliga strävan efter rätt konstnärligt uttryck av vad vill du säga med ditt spel? Hur vill du att ditt spel ska sticka ut?
Hur vill du att det här spelet ska vara annorlunda och unikt? Och på grund av det, jag bara, Jag sysslar helt enkelt inte med att göra kloner av andra spel eller bara, du vet, låt oss säga, låt oss ta spel X och kombinera det med spel Y och försöka sälja det som något nytt."
"Det är, jag strävar efter att skapa något som är genuint unikt. Och det är ett skrämmande område, särskilt för investerare och utgivare, eftersom de är väldigt vana vid att investera i saker som är bekanta. Så ju längre bort man går från det bekanta, desto mer problematiskt och riskfyllt blir det. Det är svårare att bedöma, det är svårare att förstå marknaden. Men samtidigt tror jag verkligen att vi behöver de där spelen som helt enkelt tar den risken, även om vi kommer att gå under, för det vet vi ju inte, eller hur?
Vi tar många risker här. Vi njuter av processen. Vi tror på vår produkt."
"Men samtidigt inser vi hur riskabelt det är på dagens marknad, att inte kunna säga, att vi är som X, bara Y. Ja. Ja. Och om du har det där magiska ögat med dig nu, kanske är publicering och investeringar något som du skulle vilja ägna dig åt även i framtiden?
Jag tror inte att jag är tillräckligt skicklig inom just de områdena för att göra det. Jag kan titta på utvecklingsteamet och se om de har vad som krävs för att lyckas eller inte. Jag kan titta på projekten och se vad som kan optimeras för att göra dem bättre. Men jag saknar den publiceringskompetensen. Att samarbeta med personer som är mer kompetenta inom det området skulle förmodligen ge mycket bättre resultat. Och just nu tror jag inte att... Jag är utvecklare. Jag vill ha händerna i arbetet hela tiden. Tekniskt sett är jag VD, men vi utvecklar det här spelet med ett väldigt litet team. Jag implementerar användargränssnittet. Jag lär mig att koda efterhand eftersom jag inte är en kodare."
"Och jag njuter bara av skapandeprocessen. Det är en väldigt, väldigt intim sak för mig och för teamet. Det är därför vi bara tar in människor som verkligen gillar att skapa saker med sina egna händer och ha kul med det. Det är en väldigt trevlig process att bara vara omgiven av den här typen av människor. Fantastiskt. Jag tycker att det är ett perfekt sätt att avsluta det här. Så tack så mycket för din tid. Njut av resten av Showblaze. Tack så mycket."