Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
HQ
Gamereactor
Videos

Tidens gång i böcker och spel - Ángel Luis Sucasas Celsius 232 Intervju

En författare, berättelsedesigner, spelutvecklare och en av organisatörerna bakom Celsius 232, Ángel Luis Sucasas var det perfekta sista stoppet på vår tid i Asturien. I detta detaljerade och reflekterande samtal diskuterar vi hans nya spel Tuned In och Toymaker: Threads of Joy, hans tid på Tequila Works och MercurySteam samt de lärdomar han drog där, hans senaste skräckantologi Seven in the Darkness, vad fiktionsgenrer egentligen betyder och vad man kan förvänta sig av Celsius 232 år 2027.

Audio transcriptions

"Hej, vänner på Gamereactor! Det här är min sista intervju, min sista dag på Celsius 232 i Avilés i Asturien, Spanien, och jag tycker att det är en fin pricken över i:et att få prata med dig, Ángel. Vi var kollegor, vi var vänner, och du är dessutom spelutvecklare och, naturligtvis, författare – och här handlar ju allt om författare."

"Så vi kan prata om spel, själva evenemanget – eftersom du är en del av organisationen – och även om böcker.
Först och främst ville jag fråga om spel.
Och ni introducerar ett nytt, väldigt intressant och fräscht koncept inom skräckspel, som heter Tuned In.
Så låt gärna våra tittare få en inblick i ert nya koncept."

"Det här nya konceptet handlar, tror jag, om att hitta balansen mellan spelupplevelse, innovativt spelande och häftig berättarkonst.
Så vi vill göra något i stil med det första WarioWare, eller något liknande – en samling minispel med olika mekaniker, med en ordentlig berättelse som knyter ihop allt.
Vårt spel Tuned In handlar om en förbannad TV som lockar dig att stirra på den utan att blinka, så det är ganska störande."

"Men det som händer är att de kanaler du spelar på, som har ett specifikt spelupplägg, var och en med en specifik mekanik, miljö, kamera och allt sådant, handlar om dina trauman.
Så du måste vara försiktig, för ju djupare du går in i TV-utbudet, blir kanalerna, mekanikerna och minispelen du spelar mörkare och mörkare och kopplade till karaktärens historia."

"Berätta lite mer om spelmekaniken.
Vad ska vi göra – med kontrollen i handen eller med mus och tangentbord – för att ta oss vidare genom den här snurriga berättelsen?
Föreställ dig att du tittar på en gammal TV med vred.
Och föreställ dig att du befinner dig i förstapersonsperspektiv, och att du med varje karaktär har händerna på vredet."

"Så i princip styr du spelet med dina spakar.
En styrspak motsvarar en knapp, kanalväljaren, så att du kan ställa in varje kanal, och den andra är volymknappen.
Sedan har du knapparna för att byta kanal uppåt och nedåt – bara fyra stycken.
Det är hela spelkontrollen."

"I varje kanal ändrar vi vad det innebär att justera volymen, att ställa in kanalen och att ändra funktionerna för kanal upp och kanal ner.
Tänk dig att du befinner dig i ett löpspel, i förstapersonsperspektiv, och springer genom en skog för att fly från din styvfar som jagar dig.
Plötsligt blir spelet väldigt intensivt, och plötsligt innebär knapparna för att byta kanal upp och ner att du hoppar och hukar dig i skogsspelet."

"I en annan scen har vi en scen där styvfadern tittar på TV:n som finns i hans sinne och allt det där, och du smyger bakom några soffor och sånt.
Där rör sig musiken framåt och bakåt, och åtgärden – med bara en knapp – är att hukar sig så att du inte ska synas.
Och vi har en frågesport, och i frågesporten kan du styra vapnet som riktas mot en familjemedlem varje gång du misslyckas, och åtgärdsknappen är faktiskt att skjuta."

"Så massor av spelmekanik med endast ett begränsat antal kontroller.
Vi baserar hela speldesignen på en lektion av Masahiro Sakurai på hans YouTube-kanal, som handlade om en knapp och de möjligheter vi har att utforska en knapp, och det är hela grejen.
Vi vill ha massor av spelmekanismer, typ 20–30 minispel i det fullständiga spelet, som alltid använder samma uppsättning: att vrida, vrida och trycka på en knapp."

"Eller hålla den intryckt.
Och då överlever du, eller får din familj att överleva, om du lyckas klara en rad minispel, eller hur?
Ja, och det finns en superkomplex berättelse med flera förgreningar, till och med i demoversionen.
Jag skulle inte förvänta mig något mindre av er."

"Självklart. Vi kommer att se till att även i Steam-demon, som kommer att vara gratis för alla, kommer ni att se att den har åtta möjliga slut.
Och beroende på hur du klarar dig i minispelen och så vidare, kommer du att få olika slut, och till och med en annan förgrening."

"Så vi vill ha många förgreningar i det här spelet.
Vi vill ha meningsfulla förgreningar, som att jag får se vissa scener, scenarier och karaktärer, och det i en förgrening som jag inte skulle se i en annan.
Och det kommer att bli en av spelets huvudfunktioner, om vi får möjlighet att göra det."

"Och Nintendo trodde att de hade släppt WarioWare Twisted.
Det hade de inte gjort ännu.
Okej, bara en sak till om spelet Tuned In.
Berätta lite mer om teamet bakom spelet, för rent konstnärligt ser det redan väldigt imponerande ut."

"Det är samma team som gjorde Song of Nunu, Rime, Gylt och en del av Cyberpunk 2077.
Vår huvudansvarige nivådesigner, Manu, var nämligen senior nivådesigner i Cyberpunk.
Så David Canela – det här är en originalidé av David Canela, som var regissör för Gylt och Song of Nunu."

"Och han sa alltid att jag införlivade G-viruset i hans idé, och vi utvecklade den tillsammans med hela teamet.
Ramón Acedo är alltså konstnärlig ledare, Manu är också med, och vi har massor av folk från Tequila, Blizzard och Mercurys team som arbetar tillsammans i det här AA-teamet."

"Och vi vill helt enkelt rida på vågen av dessa nya utvecklare som tar ett litet steg framåt för att få kontroll över sina produkter och erbjuda något häftigt.
Och det är just det som Vercors handlar om, att vi reser oss lite ur askan efter tequila-kraschen och väljer ut de personer vi gillar och skapar fantastiska spel tillsammans med dem."

"Fantastiskt. Ett annat spel som du är involverad i är Toymaker.
Och vi fick höra talas om det, jag tror det var på förra årets Barcelona Game Fest eller på IndieDevDay tidigare år, jag minns inte riktigt.
Men det var intressant för oss personligen, dessutom kommer min kollega Alberto förstås från Salamanca, och ni vet, häromdagen hade vi Tomás Hijo här och vi pratade om legenderna i Salamanca, grottan och all den där typen av sägner och fantasi som hör ihop med det."

"Och jag gillar också konceptet och spelupplevelsen där man måste skapa sin egen leksak.
Så här kommer en kort uppdatering om projektets status och även om vad du har lagt till när det gäller berättelsen här."

"Projektet är på väg, vi jobbar väldigt hårt för att få det klart under de kommande månaderna av 2026, så vi lägger all kraft på det.
Projektet kommer att bli en ganska omfattande berättelse i Golden Path-serien.
Tänk på det som att det inte är ett femtimmarsspel, utan något mer ambitiöst i det avseendet."

"Min roll i projektet var berättarledning samt utformningen av uppdragen.
Så uppdragen, berättelsen och berättararbetet ligger på min sida och vi spelar i en blandning av en historisk miljö med personer som Unamuno och alla de miljöer man kan tänka sig från det tidiga 1900-talet i Salamanca med legenden om grottan och en sorts övernaturlig bakgrundshistoria som är kopplad till karaktärer som jag inte kan avslöja, men ni kommer att få se mästaren och damen under spelets gång och ni kommer att få reda på vad som händer med dem."

"Vi kommer till och med att ha galna grejer som tidsresor och allt sådant och vi kommer att utforska det genom tillverkningen av leksakerna för att tillverka leksaker är att ge människor drömmar men i deras egna händer kan det också vara ett sätt att skapa mardrömmar."

"Så vi leker med det.
Jag trodde att det här skulle bli mysigt, så du menar att det kommer att bli en lite mörkare vändning?
Ja, ja, ja."

"Självklart.
Det borde jag ha förväntat mig.
Spelet kommer att bli vackert och mysigt, som du ser och faktiskt siktar vi på en PG-klassificering men vi vill berätta en historia som betyder något och som börjar i början av seklet men med antydningar om vad 1900-talet kommer att handla om och precis runt hörnet väntar inbördeskriget samt Guernica och andra världskriget och vi kommer att ta itu med det och till och med Francos diktatur."

"Så spelet kommer att knyta an till dessa ämnen utan att bli något som ett barn inte skulle kunna spela men det kommer att ge en historielektion om vad som hände därefter i Spanien.
Intressant."

"Och du nämnde din tid hos Tequila Works och att du också tillbringade en tid hos Mercurys team.
Nästan fyra år.
Fyra år med att arbeta på Blades of Fire, om jag har rätt."

"Så som du redan nämnde, Tequila, från dessa två stora spanska studior, förmodligen några av de viktigaste under de senaste decennierna i Spanien, vad är då din slutsats?
Vilken lärdom tar du nu med dig till ett mer indie-liknande tillvägagångssätt?
Så den viktigaste lärdomen är engagemanget."

"Jag tror att det man lär sig av att vara i ett team på 30 plus 40 eller till och med som hos Blades of Fire, med över 100 personer och man har en viktig roll inom dessa team eftersom du ansvarar för berättelsen eller uppdraget eller vad det nu är, är engagemanget att leverera resultat av hög kvalitet inom en begränsad tidsram."

"Jag tror att det är den största lärdomen jag har dragit från båda projekten, både i Blades of Fire och Song of Nunu.
Det ena skilde sig från det andra eftersom jag i det ena måste ha ett fantastiskt samarbete med en utgivare."

"Jag älskar verkligen att samarbeta med Riot.
Och i det andra utvecklade vi vårt varumärke tillsammans med 505 Games och med stor frihet.
Under ledning av Enric, som var kreativ chef."

"Så det viktigaste som förenar dessa två erfarenheter, är förmågan att leda team och människor i allmänhet inom en begränsad tidsram för även tre år flyger förbi som en vindpust och kunna prestera på mycket hög nivå på kort tid."

"Jag tror att eftersom vi nu är i Vercors [Games], har vi ett supertalangfullt team som mycket snabbt kan åstadkomma saker av en kvalitet som just är på väg ut på marknaden och vi utvecklar spelen supersnabbt."

"Jag tror att det är vad branschen behöver just nu.
Vi behöver inte spel som följer en utvecklingscykel på fem år.
Vi måste kunna slå igenom på marknaden precis som våra kollegor inom Super NES och Mega Drive gjorde."

"Så kanske inte om fem månader, men jag tror att två år kommer att räcka mer än väl för att ta fram en färdig produkt.
Det är mer hanterbart.
Okej, låt mig fråga dig om böcker."

"Jag tror att din senaste bok finns här någonstans och den kom ut nyligen.
På engelska skulle den heta något i stil med ”Seven in the Darkness”.
Det är en antologi med sju berättelser, sju skräckhistorier."

"Jag har inte läst den än, tyvärr.
Men jag har läst sammanfattningen och den är, du vet, varje berättelse som man liksom sammanfattar är liksom mer invecklad och mer förvirrande än den föregående."

"De är alla karaktärsbaserade.
Man fokuserar åtminstone på beskrivningen, på karaktärerna själva och sedan händer alla möjliga väldigt konstiga saker med dem.
Så, ja, vad vill du uttrycka här?
Och vad kan du berätta om formatet?
Om att arbeta med sju kortare berättelser och kanske berätta vilken som är din favorit eller den läskigaste som folk säger till dig, du vet, att den fjärde är så läskig att man inte ens orkar läsa vidare."

"Jag tror, du vet, att det viktigaste i boken är döden.
Efter att ha skrivit *The Third Side of the Moon*, var det bokstavligen mitt stora genombrott och den fick mycket bra kritik."

"Jag skriver ytterligare 40 berättelser eller något i den stilen och jag måste börja titta på dem och se om det finns en bok i dem.
Och jag har två."

"Jag har en som är lättsammare, mer hoppfull och det är inte den boken jag gav ut.
Och jag har en annan som är mörkare, nämligen ”Seven in Darkness”.
Den handlar om döden och är en reflektion över döden under hela våra liv."

"Så början av boken handlar om barn och slutet av boken handlar om gamla män.
Så varje berättelse handlar, som du vet, om hur karaktärens ålder utvecklas.
Ja, och tidens gång."

"Men alla konfronteras de med döden och hur man hanterar den.
Min favorit heter ”Textures” och det är en kärlekshistoria mellan två tjejer i Paris med en överjordisk, stor vändning som har att göra med ett häxförbund i Anderna som jag helt och hållet har hittat på."

"Jag tycker att de är väldigt coola.
Och den läskigaste, det säger alla till mig, är förmodligen Polybius.
Polybius är en bearbetning av den urbana legenden om videospelet som leker med dina känslor."

"Du kommer naturligtvis att se vissa kopplingar till Tuned In.
Och den här historien är ganska störande eftersom den handlar om två bröder som älskar varandra men Polybius tränger sig in och plötsligt förlorar en av bröderna förståndet och gör något fruktansvärt."

"Och det är den andra brorens hämndberättelse mot företaget som skapade spelet.
Vilken är det när det gäller berättelsens nummer?
Det är den andra."

"Och en liten fågel har viskat i mitt öra att det kanske finns ett samband eller en blinkning eller ett cameo eller någon sorts referens i spelet du jobbar med.
Ja, ja, ja."

"Om du tittar på TV:ns märke, märket som är ingraverat på TV:ns ram, så är det ordet Sinneslöschen, vilket är dålig tyska.
Men, du vet, Abdul Alhazred, det var inte bra arabiska, och han är en av de mest älskade karaktärerna genom tiderna, författaren till Necronomicon."

"Så Sinneslöschen är ett företag som ska bygga Polybius och som ska vara Lord TV.
Och det är vinkningen.
Balrog var aldrig ett bra namn för en spanjor i Street Fighter."

"Och Vega var någon annan, om ni inte visste det.
Ja.
Okej.
Och till sist ville jag fråga er om det här evenemanget, Celsius 232, och vad ni egentligen håller på med här."

"Jag är ganska imponerad, och jag tror att även författarna uppskattar energin här, passionen.
De får träffa läsarna, men de får också träffa varandra och sedan förstå och ta till sig från andra författare."

"Och ni har hållit på med det här i 15 år, vilket är helt otroligt.
Och nu samlar du, du vet, det är helt enkelt skaparna av de världar vi känner till och älskar, inte bara i böcker, utan även i filmer och även i videospel och serier."

"Det var därför vi var så intresserade av att rapportera om det.
Från alla samtal ni hade på scenen och under paneldiskussionerna, vad skulle ni säga är det viktigaste budskapet i år?
Vad skulle ni säga är det viktigaste budskapet som de förmedlar till publiken?
Du vet, när man talar om hur de skriver och hur de skapar nuförtiden, med, naturligtvis, alla de utmaningar som säkert har nämnts, vilken skulle du säga är rubriken från Celsius 2026?
Jag skulle säga att det är en reflektion eller en tanke som Ted Chiang delade med oss, och som vi alla håller med om, nämligen att genrer inte är en uppsättning regler som man följer, som arketyper, troper och allt sådant, utan en pågående dialog mellan människor."

"Och det här är en plats där vi samlas och pratar.
Så jag tror att vi måste börja tänka på genrer, skräck, science fiction och vad det nu må vara, på det här mänskliga sättet.
Till exempel, vad är en genre, en skräckgenre?
Det är en konversation mellan människor som älskar skräck, pratar med varandra, är överens eller oense om ämnen, och utvecklar dessa ämnen genom ett samtal som äger rum i realtid på platser som denna, till exempel Celsius, men det händer också när du sitter hemma och läser vad dina kollegor och funderar över deras konst."

"Han berättade något mycket liknande för oss, och det var utan tvekan en av höjdpunkterna för oss.
Ted Chiang – läs intervjun på din lokala Gamereactor-sida inom kort.
Så till sist, vad kan vi förvänta oss av Celsius framöver?
Kan vi räkna med att det kommer tillbaka nästa år?
Vet du något om det?
Ni hade en fantastisk gästlista i år."

"Jag tror det är 80 eller något sånt.
Vi lyckades intervjua ungefär 21 eller 22, vilket också är en bedrift.
Det är en bedrift i sig."

"Men det är redan frestande att fortsätta komma hit.
Så vad kan du berätta om förväntningarna för de kommande åren?
Tja, jag tror att det vi alltid måste göra är, Jorge Iván, festivalens direktör, säger alltid till oss att är att försöka skapa en ögonblicksbild av varje år."

"Det är vårt huvudsakliga ansvar.
Vi måste fånga vad som händer inom fantasy, skräck och science fiction varje år inom videospel, serier och allt annat.
Så det blir målet för nästa år."

"Man måste alltid blicka tillbaka på det förflutna också, ni vet, våra mästare som fortfarande är i livet borde komma hit inom varje disciplin för att lära ut vad de lärt sig, men också för att ge en inblick i vad som händer just nu."

"Så ni kan föreställa er att jag följer det här mycket noga saker som Pragmata, Mina the Hollower, och de här spelen som går jättebra i år.
Så mitt mål är alltid att ha med ett eller två av de stora spelen som har gått väldigt bra i år, och det kommer att vara målet även nästa år."

"I år pratade vi om Exodus, och vi pratade om Expedition 33, och vi pratade om Blood of Dawnwalker.
Så det har funnits många talanger inom videospel här även i år.
Det var allt. Tack så mycket för din tid, Ángel."

"Jag ser redan fram emot nästa års Celsius, och att få spela den där lilla, skruvade versionen av WarioWare som ni hade.
Tack så mycket.
Tack så mycket, David."

"Och jag hoppas att alla som tittar på vårt TV-program får en riktigt bra skrämseleffekt. Tack."

Intervjuer

Fler

Videos

Fler

Filmtrailers

Fler

Trailers

Fler

Events

Fler