Berättarregissör, medgrundare av Rebel Wolves och författare i hjärtat, Jakub Szamałek, anslöt sig till oss bara veckor före släppet av The Blood of Dawnwalker för att diskutera hur val spelar roll i spel, moderna skurkars tvetydighet, det bästa sättet att uppleva förgrenade berättelser, hans ursprung som romanförfattare och hur fantasy fortsätter att utvecklas i nya format och miljöer.
"Hej, vänner på Gamereactor! Det här är Celsius 232 i Avilés, Asturien, Spanien, och vi har pratat med många författare inom olika genrer och format, och det här är intressant eftersom du både är författare och videospelsutvecklare, och vi har pratat om fantasy och science fiction, och du, innan du började arbeta med vide spel, var du författare av noir-romaner, och det kan vi prata om strax, men innan det finns det en elefant i rummet. Du har precis meddelat att The Blood of Dawnwalker är klar. Den kommer att släppas den 3 september. Vi var på besök på dina kontor. Vi besökte er på Rebel Wolves kontor i Warszawa och intervjuade Mateusz och Konrad samt flera av de ledande utvecklarna. Så vi vet en hel del om spelet och vi ser fram emot lanseringen. Och jag ville fråga er lite mer om berättelsen och berättelsen, förstås, lite mer. Hur mycket tror ni att ni har lyckats öka känslan av konsekvenser med spelets system och de sammanflätade berättelserna? Ganska mycket. Du vet, val och konsekvenser är vårt dagliga bröd."
"Det är det vi uppskattar som spelare, men också som skapare. Och när vi började arbeta med The Blood of Dawnwalker visste vi vad vi hade gjort rätt i andra projekt. Vi visste vad vi ville behålla, men vi visste också vad vi ville utveckla vidare. Och den där känslan av frihet och konsekvenserna av dina val var något vi inte ville förstärka ännu mer. Och bara för att ge ett exempel: i The Blood of Dawnwalker har vi den här mekaniken med blodtörst. Så varje natt när du förvandlas till en vampyr börjar du längta efter blod. Och det är upp till dig hur du stillar den hungern. Du kan, du vet, springa runt och leta efter råttor och kaniner om du är, du vet, en vegansk vampyr. Jag visste inte det. Eller så kan du bara dricka av dina fiender, eller så kan du, du vet, försöka ignorera den. Men om du inte håller koll på din blodmätare och inleder en dialog med vilken NPC som helst, kommer du att tömma dem på blod tills de dör eftersom du tappar kontrollen över din karaktär. Till och med dina vänner. Till och med dina vänner. Så du kan förstöra alla uppdragslinjerna för dig själv om du inte hanterar det. Och självklart hoppas vi att de flesta spelare kommer att vara ansvarsfulla vampyrer, men jag tror att insikten om att det kan hända räcker för att man ska kunna fördjupa sig ännu mer i berättelsen eftersom man känner att det man gör spelar roll, även om det bara handlar om att hantera sin vampyrhunger Låt mig fråga dig om en av dessa vampyrer, det är Brencis, och i början är han liksom, självklart är han instinktiv och våldsam, men han räddar dig – jag menar både dig, Coen, och din lillasyster i början av spelet, men sedan blir han liksom huvudskurken, så jag ville att du skulle utveckla den här moraliska tvetydigheten lite närmare för just den här ögonblick. Vad kan vi förvänta oss utan att avslöja för mycket?
Han är alltså hänsynslös, som du sa, men han är inte ond bara för att vara ond. Så hans idé var att slå till mot dalen när den var fast i alla möjliga problem och kaos och bli dalens feodala härskare. Och för att bli härskare måste man ha något att erbjuda. Om folket ska acceptera din makt måste du ge dem något i gengäld. Och det gör han verkligen. Han räddar folket från pesten, han erbjuder trygghet. Men självklart kräver han en hel del, inte pengar – han bryr sig inte om guld – men han kräver ditt blod och utöver det tror jag din värdighet, som att du måste acceptera rollen som vampyrboskap för att kunna fungera i det här samhället. Och många människor i Vale Sangora gör det, och de njuter faktiskt av att vara undersåtar till en vampyr. Och jag tror att detta skapar ett intressant utrymme för spelarna att utforska, och kommer de att bli överraskade flera gånger eftersom de kan stöta på människor som, du vet, borde vara emot vampyrhärskaren men som egentligen inte är det."
"Och de kanske också börjar ställa sig frågor om huruvida den här typen av härskare verkligen är så mycket sämre än den medeltida feodala normen, vilket var fallet i Vale Sangora innan Brencis anlände. Och jag vill, återigen, inte avslöja för mycket, men du kan förvänta dig att Brencis agerar logiskt och reagerar på dina handlingar också. Och du kanske får prata lite med honom vid något tillfälle i berättelsen också. Intressant. Och jag ville fråga dig hur du själv föredrar att spela spelet ur ett berättarperspektiv ? När vi var på era kontor såg vi alla dessa val vi kunde göra, främst... ville vi rädda Coens mamma eller inte? Och sedan berättade dina kollegor för mig att man kan försöka rädda hela familjen under spelets gång, men att man då kanske måste ge avkall på några av de värsta krafterna. Så det handlar inte bara om – jag antar att du har spelat det på många olika sätt för att på olika sätt njuta av berättelsen, men du personligen, hur tycker du om att spela det? Eftersom berättelsen kommer att utvecklas precis som du vill. Så hur ska jag spela mitt eget spel? När det gäller berättelsen. Hur vill du att berättelsen ska hänga ihop och hur tycker du att det blir ett bra spel för dig? Okej, först och främst vill jag betona att, precis som du sa, det vi ville göra var att ge spelarna så mycket frihet som möjligt att skapa sina egna berättelser. Så vi bjuder in er att vara våra medskapare och regissörer av er egen upplevelse. När jag spelar spelet öppnar jag först och främst alla tunnor och alla lådor och alla kistor och kollar i varje vrå och skrymsle. Så jag tycker alltid om att se vad andra i teamet har bidragit med. Jag älskar att interagera med grafiken i spelet. Jag älskar att pyssla med alla system. Så jag är en väldigt långsam spelare. Det tar mig evigheter att klara ett uppdrag. Men när det gäller att interagera med människor, tror jag att jag är som de flesta spelare – jag vill helt enkelt inte skada någon, jag vill vara snäll, och därför kommer det att finnas några fällor och några oväntade konsekvenser, men jag känner till dem, så jag kan undvika undvika dem och vara den gode, antar jag, eller i den mån spelet tillåter det. Den här mekaniken som du nämnde tidigare, både hungern och hur förgrenad din berättelse är och hur den vävs samman, osv. Det känns fräscht. Det kändes fräscht för mig. Vi får se i det slutliga spelet. Men om vi talar mer allmänt om videospel och det du har sett tidigare eller nyligen, vart tror du att detta är på väg? Vad tror du att vi kommer att se mer och mer av nya, innovativa mekanismer när det gäller förgrenade berättelser eller interaktiv berättarteknik i en nära framtid? Tja, vem vet, eller hur? Eftersom videospelsbranschen är så enorm och det finns så många otroligt begåvade människor som arbetar med olika projekt samtidigt. Det jag tycker är spännande är att jag känner att vårt medium mognar, att människor som har vuxit upp med att spela spel nu skapar spel, att vi har fått chansen att verkligen ta reda på hur man berättar historier i spel. Så jag hoppas och förväntar mig ännu mer intressanta sätt att utnyttja spelens unika styrkor, såsom valmöjligheten, val, den mycket starka identifikation som uppstår mellan spelaren och huvudpersonen, samt konsekvenssystemen. Och jag är verkligen nyfiken på att se hur folk reagerar på det vi gjorde med tidssystemet – och då menar jag både spelare och andra spelskapare, för jag tycker verkligen att det är ett fantastiskt sätt att återintroducera och så vidare."
"och många av de författare vi har träffat här på Celsius, både inom fantasy och science fiktion, verkar vara intresserade av att prova på videospel och den mycket specifika typen av berättande som finns här. Du har ju själv gått den vägen . Tidigare hade du, som jag sa, Black Novel-trilogin som utspelar sig i Grekland. Hur kan du berätta hur den formade dig och kanske hjälpte dig att bli en slags interaktiv berättare inom videospel, med utgångspunkt från statiska böcker. Ja, jag tror att det verkligen hjälper att prova på olika områden. Och jag tror, du vet, att det som utmärker författare är att de brukar vara väldigt nyfikna människor. De brukar att vara besatta av, du vet, en berättelse eller ett koncept. Och jag är besatt av skillnaderna mellan olika medier, för jag har ju skrivit böcker, jag har gjort spel, jag har viss erfarenhet av filmer, och vart och ett av dem ställer olika krav på en. Och jag tycker verkligen om att anta den utmaningen och anpassa mina färdigheter efter vad mediet kräver av mig. Och jag tror att eftersom jag har arbetat med böcker innan jag började med videospel, är jag mer lyhörd för vad som gör videospel unika. Och därför kan jag fördjupa mig mer i det. Och det jag verkligen älskar med videospel är att det känns som att det fortfarande är ny mark, som om vi fortfarande får utforska och hitta nya lösningar, och tack vare det som tekniken hela tiden erbjuder – eftersom den förändras hela tiden – är att inga två projekt är exakt likadana, och man kämpar alltid för att hitta nya lösningar, nya knep, vilket kan vara utmanande, men det är väldigt tillfredsställande när det fungerar bra. Och slutligen meddelade du nyligen att *The Blood of Dawnwalker* bara är en berättelse inom ett universum som kan sträcka sig över flera år, som kan återberättas igen på olika sätt, i olika miljöer, kanske till och med i framtiden eller i vår samtid. Och du har ju skrivit science fiction tidigare. Du vet, vi vet förstås inte vart detta kommer att leda oss och Coen och Coens efterträdare, men vad kan du berätta om det här, om att kanske gå bortom traditionell mörk fantasy och ge sig in i andra miljöer, andra typer av idéer? Ja, det jag verkligen ser fram emot är konceptet med en saga, för jag tror att vi i videospelvärlden har många spel med uppföljare, men de skapar inte nödvändigtvis en övergripande handling. Så man har ett spel, det är ett fantastiskt spel, och sedan kommer ett annat fantastiskt spel efter det, och det finns det vissa gemensamma inslag, men de... passar inte ihop så att de leder till, du vet, någon övergripande slutsats. Jag menar, det har förstås hänt tidigare, men det är inte så ofta nuförtiden som vi ser det. Och jag älskar idén att få se, du vet, hur Coen förändras som karaktär när han får erfarenhet, när han reser runt i världen och lär sig mer om, du vet, de dolda krafterna som är i spel. Jag älskar idén att ta med honom till olika platser och också på sätt och vis se hur mycket av honom som kommer att förbli universellt och hur mycket av hans karaktär som kommer att förändras, och även att samla in spelarnas val längs vägen och använda dem för att sedan skapa unika förgreningar och ytterligare titlar för att belöna spelare som har hållit fast vid detta spelsätt ända från början. Så det finns mycket som vi hoppas kunna göra där och verkligen forma serien till något som känns som en episk serie av romaner som inte är bundna av, du vet, genredefinitioner, för, du vet, mörk fantasy är fantastiskt och det är vad Dawnwalker 1 är, men i framtiden kanske vi, du utforska andra områden. Med våra kreativa intressen i fokus vill vi göra saker som inspirerar oss, som är nyskapande och får oss att känna glädje, men också med spelarnas bästa i åtanke."
"Vi vill fortsätta att överraska dem och erbjuda dem den bästa upplevelsen vi vi överhuvudtaget kan skapa. Så kanske science fiction inte är uteslutet, det skulle kunna bidra till fantasin också? Ingenting är uteslutet i det här skedet, så detta är bara det första kapitlet i vad jag hoppas blir en lång, lång och spännande saga som kommer att mogna tillsammans med spelarna. Vi ser fram emot att spela det första kapitlet om bara en månad, så tack så mycket för din tid, Jakub, njut av din sista dag på Celsius! Tack så mycket!"