Capcoms nya tolkning av sitt älskade actionäventyr från Edo-eran är på väg att släppas och här träffade vi regissören Satoru Nihei och producenten Akihito Kadowaki för att lära oss om dess unika personlighet och humor, de olika spelsystemen, produktion och optimering samt det öppna Kyoto.
"Hej vänner, det här är Gamescom, det här är Köln, det här är min första dag, och som ni kan se av bakgrunden ska vi prata om Onimusha Way of the Sword, ett spel som jag spelar just nu och som jag älskar hittills. Jag har inte klarat det än, och det som är personligheten – det är ett spel med en helt egen personlighet. Är det här något som du ville bevara och som du på något sätt ville låta genomsyra spelet med spelarna? Och det leder mig till Miyamoto Musashi. Han är en rolig karaktär, han är en cool kille, han är lite, han vet inte riktigt vad som pågår."
"Så vad kan du berätta om humorn, om den komiska aspekten i spelet, och om du kan berätta vilken situation du tycker är den roligaste i spelet eller sekvens? Ja, det roligaste och mest intressanta inslaget är nog ungefär i början av spelet, efter att Musashi på sätt och vis har utropat sig till segrare, då det blir en väldigt rolig och komisk scen där han liksom flyr från den här armén av killar som jagar honom, och det är en av de roligaste scenerna, ja. Det är jättekul, den minns jag. Dessutom är det några av spelsystemen också. Så jag gillar verkligen hur ni har använt själarna med olika färger och olika effekter. Så kan ni berätta för mig hur ni balanserade det här systemet, och hur tror ni att det kommer att tillföra något nytt för spelarna att leka med? Istället för att, uppenbarligen, ha själsystemet som har varit väldigt centralt för Onimusha-serien under lång tid, men istället för att bara ha själar dyker upp, ville vi verkligen göra spelsystemet väldigt unikt, beroende på själen. Så, till exempel, när man använder pareringsmekaniken går man in i ett flammande tillstånd, vilket i sin tur genererar fler blå själar, som sedan faller ner på vapenutrustningen. Vi ville skapa dessa mycket unika spelcykler inom striderna med själssystemet den här gången. Nu när du nämnde parering, så vet du att parering och avledning är något olika och att det är avgörande för spelarna att förstå hur de fungerar. Tror du att det kommer att vara lätt för spelargemenskapen att förstå detta system och att bemästra det, eftersom det är avgörande för att man ska lyckas i spelet? Vi har alltså lagat en stor insats för att i grunden försöka se till att det är väldigt lätt för spelarna att på ett sätt förstå skillnaderna mellan dessa två mekaniker, och de introduceras gradvis under spelets gång, så det är inte något som känns överväldigande att lära sig på en gång. När det gäller striderna med pareringssystemet vill vi att spelarna ska kunna inse att det bidrar till ”blazing”-tillståndet. Du kan använda det för att få fiender att krocka med varandra. Det har ett mycket unikt användningsområde, medan avledningen är mer inriktad på att gradvis minska fiendens uthållighet. Och, du vet, animationerna är väldigt unika för dessa, så vi tyckte att det inte borde vara för skrämmande för spelarna att kunna uppfatta dessa skillnaderna där. När det gäller produktionen ville jag fråga er om utmaningarna, eftersom ni släpper spelet på fyra olika plattformar med sina respektive variationer också. Ni släpper förstås spelet på Nintendo Switch 2, som redan ser fantastisk redan, och ni har dessutom tidigarelagt lanseringsdatumet, vilket är fantastiskt."
"Så, vad kan du berätta om vilka utmaningar det har varit, produktionsmässigt, och specifikt med Switch 2? Och ja, när det gäller att återuppliva varumärket Onimusha tillbaka efter så lång tid finns det självklart många utmaningar med att få det att hända och på sätt och vis nå ut till en modern publik. När det gäller stridsmekaniken och striderna ville vi att spelet skulle vara tillgängligt för en bred skara människor. Så att hitta en balans mellan att skapa utmanande strider men samtidigt göra dem tillgängliga var en av de saker som utgjorde en ganska stor utmaning under utvecklingsprocessen och att finjustera det längs vägen för att försöka få det att bli rätt. Vi är ganska övertygade om att vi har hittat en riktigt bra balans för, du vet, spelare som är nya i serien och även veteraner som kommer tillbaka. Och så, ja, vi stötte egentligen inte på några riktigt stora utmaningar när vi tog spelet till Switch 2, och RE Engine som vi använder för att utveckla många av våra spel nu är väldigt mångsidig, och när vi portade det till Switch 2 kände vi inte att det fanns några nödvändiga hinder där, och vi är ganska övertygade om att det fortfarande kommer att ge en mycket smidig spelupplevelse för dem som spelar det där. Något som jag älskar, nu när du nämner tillgänglighet, är rörelsekontrollerna för bågen i Switch-versionen. Och jag hade faktiskt det, om jag minns rätt, på PS5 är rörelsekontrollerna för bågen. Och jag hade faktiskt det, om jag minns rätt, på PS5 i Resident Evil Requiem, så kan vi förvänta oss att PS5 får rörelsekontroller för bågen?
För jag älskar det. Så vi kommer tyvärr inte att kunna göra det med PS5, men när när vi skapar en PS5-upplevelse med en handkontroll ligger fokus självklart på svärdstriderna, och att kombinera svärdstridskontrollerna med att luta handkontrollen, tyckte vi inte riktigt passade så bra i fallet med PS5. Och till sist ville jag fråga dig om två saker: dels bossarna, dels den mer öppna världen i Kyoto. Så först om bossarna – jag tycker förstås att de är höjdpunkten i det här spelet, vissa av designerna är otroliga, så kan du välja en boss som du är särskilt stolt över och kan du ge spelarna en liten försmak på dem? I en nyligen släppt trailer ser vi Ifu och Burai. De är i princip ett par spelande syskon. Och för Nihon-San är designen av just dessa, du vet, ganska intressant och spännande. För Ifu, som styr vinden, har han sådana här gigantiska lungliknande utskott på ryggen. Och det är något som vi, du vet, tyckte var en ganska häftig detalj att ta med i designen för honom. Och så har vi ju Ifu också, som kan hantera blixtar och styra dem med speciella redskap. För honom är det här en av de coolaste designerna i spelet. Fantastiskt. Och när det gäller de öppna områdena, tycker jag om dem, jag gillar aktiviteterna man måste utföra runt om i Kyoto och hur det öppnar upp mer och mer för spelarna att utforska. Så med allt ni har lärt er av den här upplevelsen i denna mer öppna värld, skulle ni vilja prova på ett Onimusha-spel med öppen värld i framtiden? När det gäller utvecklingen av det här spelet, även för oss i de tidiga utvecklingsfaserna av spelet, var idén om att göra det till en öppen värld något som diskuterades vid vissa tillfällen under utvecklingen. Men i slutändan bestämde vi oss, med tanke på det spel vi ville skapa och den berättelse vi ville berätta, för att fokusera på en mer linjär, mer etappbaserad upplevelse, och det var alltså det vi valde den här gången. Jag kan inte säga med säkerhet att vi kanske kommer att gå i riktning mot en öppen värld i framtiden, men det är något som kan bli aktuellt någon gång. Fantastiskt."
"Tack så mycket för din tid. Jag ser fram emot att själv följa The Way of the Sword om några dagar. Njut av resten av programmet. Arigatou gozaimasu."