Vi pratar med Dave Petry om allt som låg bakom att göra Total War: Warhammer 40,000 Creative Assembly's mest ambitiösa titel hittills.
"Hej alla, jag heter Alex och befinner mig här på Gamescom. Jag har tittat på – om man kan se på bakgrunden, Total War Warhammer 40,000. Jag är här med David, Dave, vad du nu föredrar. Jag har precis spelat i en timme, och jag berättade ju att jag kom till den att jag blev klappad på axeln och vände mig om och då var det liksom, alla var borta, lamporna skulle just släckas. Ja. Men det är så fängslande och engagerande, och jag tror att mycket av det, särskilt för mig som har sitt ursprung i Total War och Warhammer i allmänhet, beror på den här nya motorn. Skulle du kunna berätta lite om det, vad den tillför, detaljrikedomen som finns i det? Ja, jag menar, massor. Det finns så mycket att gå in på. Så jag menar, kampanjen, grundstrukturen i själva kampanjen har i princip byggts om för att kunna hantera kontext."
"Sammanhang Sammanhang, sammanhang, sammanhang, sammanhang, sammanhang, sammanhang, sammanhang, sammanhang, Sammanhang, Sammanhang Detalj Det är något som jag också ville prata om."
"Något som du berörde där var universums omfattning. Det här kommer att bli något som byggs upp, byggs upp och byggs upp. Men hur gick du tillväga för att hitta just den punkten? Jag menar, Armageddon är en ganska bra början, men att hitta just exakta punkten – vilka fraktioner ska vi ta med? Vem ska vi inkludera?
Och hur ska vi få det att kännas som ett bordsspel på vissa sätt? Ja, jag förstår vad du menar. Åh, det finns massor av saker att ta fasta på där. Så jag börjar... jag börjar med bordsspelet eftersom jag tycker att det är ett riktigt bra ställe att börja på. Så vi... Vi inte nödvändigtvis att vi tar något färdigt och skapar en bordsspelsupplevelse. Vi försöker återge historien och universumet, om ni förstår vad jag menar. Och det innebär förstås att det kommer att finnas massor av kopplingar till namn och bekanta inslag inom bordsspelet. Och det är förstås en enorm inspirationskälla för så mycket. Det är på sätt och vis som det bultande hjärtat i Warhammer 40 000. Sammanhanget Jag minns inte, om jag ska vara ärlig. Och jag vill prata om kampanjen. Vill du det?
Jag minns ingenting. Nej, låt oss prata om kampanjen en stund, för jag tycker det är något som också är riktigt intressant, när jag tittade på det var det att det sätt på vilket du har förändrat en hel del saker på ett ganska subtilt sätt kanske inledningsvis kännas främmande, tror jag, för någon som har spelat Tuttle tidigare. Jag kunde ju inte bara bara säga: ”Okej, nu ska jag bygga mina, du vet, mina veteodlingar”, särskilt eftersom det inte är Kontext Context Sammanhang Sammanhang, sammanhang, sammanhang, sammanhang, sammanhang Sammanhang, Sammanhang, Sammanhang, Sammanhang, Sammanhang, Sammanhang, Sammanhang, Sammanhang, Får jag säga något? Jag har kommit ihåg det där. Det handlade om att föra in galaxen i det där lilla omfånget av, eller förlåt, det inledande omfånget, ska jag säga, där det kommer att växa utifrån och att handplocka det ur spelet. Det svåraste med allt detta är att det verkligen inte finns något rätt svar när det gäller vilka fraktioner man väljer, eller hur? Eftersom det finns så många för- och nackdelar med dem alla. Vart vi hamnade med detta är att vi ville se till att vi fångade den verkliga kärnan i science-fantasy-genren , eller hur? Och när det gäller vissa av dem måste man ställa sig frågan: skulle vi kunna göra det här utan att de fanns med redan från början? Och svaret är nej. Så, du vet, orkerna, Astromelotar och rymdmarinsoldaterna – de måste absolut vara med. Aldari Sammanhang Som någon som samlar på Dark Angels, Eldar och orcher kan jag bara säga att jag tycker att du har har dem alla, du vet. Häftigt. Ja, ja. Och, du vet, faktiskt, jag ska lägga ut det där, för folk pratar ju alltid om Chaos, eftersom Chaos är närvarande hela tiden, eller hur? Det är alltid något, och Kaos kommer att finnas i en form i spelet, eller hur? Du vet, och så, och de kommer inte att saknas. Och de, ja, vi kommer att få se dem snart. Det är intressant eftersom det ledde in på min nästa punkt om berättelsen, och det är något som jag tycker fungerade riktigt bra genom att ge dig något som driver dig framåt för att slutföra en kampanj och få den där slutscenen, det ögonblick som alla strävar efter, men det gör det också möjligt för dig att verkligen bygga upp din egen metaberättelse. Det här är, tror jag, större än någonsin med anpassningsalternativen och liknande. Hur ser processen ut för att ge spelarna den där känslan av ägarskap över sin egen berättelse, både i striderna och i kampanjen? Ja, jag menar, så, åh wow. Vi kände alltså att man liksom inte kan närma sig det här universumet utan att kunna sätta sin egen prägel på det på något sätt, eller hur? Du vet, återigen, det kom från någon som, du vet, har spelat bordsspel sedan de var små, du vet, det är... Att skapa och anpassa och justera och pilla, det har alltid varit en del av vad som utgör kärnan i upplevelsen . Så att kunna välja en känd fraktion och spela som dem, absolut, absolut det är en viktig sak. Vill du skapa ditt eget kapitel? Absolut, det kan du göra. Skapa ditt emblem, ge dem ett coolt namn, ge dem ett roligt namn om du vill."
"du vet, inom rimliga gränser. Så, du vet, skapa en klan. Du vet, det är så att vi kände att det helt enkelt var tvunget att finnas där för att det ska kännas unikt och för att du ska kunna låta dig liksom, du vet, väva in din egen historia i det här universumet. Och självklart, du vet, vi kommer att börja med Armageddon-kampanjen som kommer att bli, du vet, ett stort, stort krigsskådeplats med flera kampanjer."
"Vi kommer att strida i flera solsystem, vilket till slut kommer att kulminera i själva Armageddon. Men vi ville kunna, du vet, göra detta med olika kampanjscenarier och låta dig, du vet, ta med din fraktion, din anpassade gäng, eller, du vet, följa en känd fraktion genom, liksom, flera berättelser över alla dessa. Och om du vill koppla ihop dem som en del av din egen headcanon att de var där och där, så är det ju en del av det hela, eller hur? Typ, den där metanivån är en del av det hela. Så, ja, att få ta med dem på flera äventyr och, du vet, ja, det är ju en del av det roliga, eller hur? Så, ja. Är det något som ni har lärt er av erfarenheterna från tidigare kampanjer i Total War Warhammer?
För jag förstår att de båda heter Warhammer, men de är så olika att jag kan tänka mig att det är ganska svårt att ta en kampanjs filosofi och tillämpa den på den andra med den nya sci-fi-miljön. Jag menar, det finns ju... så jag måste, som han säger, uppriktigt, och då säger Ciarán: ”Ah, det är som att… jag är ju uppenbarligen stridskillen, så jag vill absolut inte säga fel, men typ... Det har varit, det har varit en stor sorts förändring för att anpassa oss till den nya tekniken och sedan se till att vi arbetar med, du vet, den här typen av sammanhängande spelupplevelse mellan olika planeter. Så det är, det är en väldigt annorlunda kärnkänsla. Men det vi verkligen ville se till är att den där kärnan i Total War fortfarande finns kvar. Just det. I slutändan kanske du tar med dig din flotta, vilket är väldigt viktigt – att ha din flotta närvarande, du vet, i närheten och till hands för att kunna stödja dig i strider och under hela dina kampanjer. Men du kommer också att landsätta trupper på marken och verka över planeternas ytor. Och ärligt talat, när du väl är på en planet och kämpar dig fram genom, du vet, regionerna på den planeten, kommer det att kännas, du vet, ganska bekant, ärligt talat. Så, ja, även om själva kärnan filosofin inte nödvändigtvis har behövt förändras så mycket som, liksom, anpassningen av den, du vet du, liksom att få den att passa och utformningen måste få den att passa. Vi ville inte förlora kärnan, du vet, det vi i slutändan är. När det gäller striderna då, något som jag tycker är en riktigt bra lösning och som dessutom skapar massor av filmiska ögonblick är de strategiska reserverna. Och jag undrade om du kunde berätta om hur de kom till. De finns ju i bordsspelet som något som man kan ta med sig, men jag tycker att de fungerar på ett helt annat sätt i spelet. För bara en väldigt nischad bordsspelsmodifikation för dig. Man kan inte bara släppa ner enheter över huvudet på folk i bordsspelet, men det kan man i det här spelet, vilket är jättekul. Så, ja, vi ville se till att, ja, att man kan ha kul och att det finns lämpliga risk- och belöningsbalans när man gör det. För, ja, okej, vi tänkte: vill vi utesluta dig att släppa en landningskapsel på någons huvud? Och svaret är typ nej, för det är för att det är grymt. Men, du vet, vill du göra det på en plats där dina intercessors då kan hamna i en riktigt het situation eller få problem? Sammanhang Sammanhang Men en vältajmad droppkapsel rakt i huvudet är ett utmärkt sätt att få en fiende att dö och/eller fly. Så att göra det vid rätt tillfälle är toppen. Men om man talar mer allmänt om strategiska reserver, så hänger allt väldigt viktigt samman med din kampanj , eller hur? Alltså var dina styrkor befinner sig, vem som finns i de angränsande regionerna, vem som är ute efter din flotta. Allt detta spelar in på vem som kan bli inblandad i striden, eller hur? Sammanhang Sammanhang Jag tror att det är något som, liksom, åtgärdar en hel del av de fuskiga förstärkningsstrategierna som jag brukade använda och utnyttja i Total War Warhammer när jag spelade, eftersom jag försökte göra det... Jag tog in en stridsvagn för att starta kampanjstriden, tror jag, bara för att liksom, se vart förstärkningarna skulle ta vägen och om jag liksom kunde, typ, omringa alla bakifrån, men det gick inte, och jag var tvungen att liksom göra en, du vet, en seger ur en total röra från början. Så tror du att det på ett sätt löser det, antar jag på ett sätt, och ser du på saker som folk gör som kanske lite klyschiga, och hur tonar du ner det utan att, antar jag... Sammanhang om det skulle kunna hända, borde man kunna göra det, eller hur? Och det är här Total War är så roligt, för jag tycker att, du vet, ibland kan saker bli lite för lätt, men det är nästan som en del av hur det blir om vi gör det rätt och vi återger saker på ett autentiskt sätt, så kan det faktiskt bli rätt. Så ja, det finns liksom två frågor att besvara där. Men när vi tittar på ett sådant problem, ja, då tar vi hänsyn till saker som: var det ost? Och tyckte vi att det var dålig ost? Ibland finns det ju god ost, du vet, det finns ju utsökt ost där ute. Var det något som var försämrande och gjorde att spelarna faktiskt inte hade kul? Eller var det faktiskt ganska roligt? Och sedan är det också frågan om vi återger hur det här borde kännas och fungera? Självklart inom ramen för alla tekniska begränsningar och allt vi försöker åstadkomma. Så ja, det är ett problem med två sidor. På tal om att förhandla och samarbeta, du har inte bara arbetat med communityn som Creative Assembly under det här decenniet med Total War och Warhammer, du har samarbetat med Games Workshop hela tiden. Hur har det förhållandet utvecklats under det senaste decenniet till den punkt där det känns som att vi nu når sin höjdpunkt, även om det är början på något nytt? Ja, jag vet. Jag menar, du vet ju, först och främst, vilken underbar sak det är att, antar jag, få förtroendet för, eller hur?
För det här är ju en enorm sak att få arbeta med. Och ja, jag tror att vi verkligen, verkligen har tur som har fått tillbringa så mycket tid med att arbeta med Games Workshop tidigare, eftersom det förhållandet och den förmågan att prata med varandra och arbeta oss fram fram till, du vet, ungefär hur vi ska få fram det bästa resultatet när det gäller ett roligt spel som också fångar historien på rätt sätt. Man kan egentligen bara uppnå det genom att ha en riktigt speciell relation där man kan prata öppet om hur vi vill försöka förverkliga något och hur det kan passa in och allt det där. Det är en riktigt fantastisk relation. De är fantastiska människor. De är så passionerade. Och det är toppen eftersom jag tror att det finns en hel del Det finns mycket Warhammer där ute, eller hur? Och jag tror att det finns många olika åsikter om vad Warhammer 40 000 är. Men självklart är det Games Workshop som är de nyckelhållare till det, eller hur? Och att faktiskt kunna gå till dem och säga: ”Okej, vi vill prova det här.” Vad tycker ni om det? Och då säger de typ: ”Hank, det gränsar lite till det där . Det funkar inte riktigt. Men vi har det här.” Och då säger man: ”Dave, det är allt jag har till dig förutom en fråga till. När kan folk kolla "Total War: Warhammer 40,000", och jag tror att de kan testa det på konsoler också liksom på PC."
"De kan spela det både på konsoler och på PC. Men vår slutna betatestning äger rum senare i år. Så gå gärna in och anmäl dig, delta. Och det kommer snart mer information om exakt när den släpps, men senare i år. Så ja, gå tryck på knappen eller skanna koden eller vad det nu är som tar dig till länken. Oavsett hur du gör det. Jag är säker på att det är... Det vore jättebra. Tja, tack. Det kommer att finnas på min profil."