Vi pratade med VD:n för utvecklaren Dlala Studios för att lära oss mer om deras kommande actionspel, som blir företagets första originalprojekt på ungefär ett decennium.
"Hej alla och välkomna tillbaka. Som ni säkert kan se på den vackra bakgrunden vi har bakom mig här, befinner jag mig just nu vid Dlalas monter på Gamescom för att prata lite om Murals. Det här är ett fascinerande spel, AJ, eftersom det faktiskt är ditt första eget spel på länge faktiskt. Så berätta, varför valde du den här vägen och varför ville du göra ett eget originellt spel efter Battletoads och Illusion Island? Ja, ingen ville jobba med oss. Hör här, vi fick ett riktigt sällsynt tillfälle där vi kunde samfinansiera och ge ut vårt eget spel. Och vi hade haft så roligt med Battletoads och Illusion Island, och vi hade också verkligen lärt oss massor av saker om, du vet, att skapa världar och karaktärer. Och så vi fick den här idén: ”Okej, då gör vi något för vår egen skull.” Och det här konceptet med sagor dök upp och jag älskade det eftersom det innebar att jag inte behövde vara helt originell. Jag kunde bara kopiera en massa grejer. Du vet, det var bara, det var ett sätt för oss att uttrycka oss och göra något som kändes riktigt autentiskt Dlala. Det är liksom lite fräckare än några av våra tidigare spel. Så ja, nej, det var en riktigt bra möjlighet för oss. Och ni har redan visat upp några av de olika väggmålningarna som ni kommer att presentera, några av de sagor som de kommer att baseras på. Hur bestämde ni vilka sagor sagor ni ville fokusera på i spelet? Ja, det var en jättespännande process. Det var ett rent samarbete i den meningen att hela teamet fick komma med förslag på berättelser. Så alla fick föreslå olika sorters sagor, folksägner och fabler. Och sedan kom vi fram till vad som verkligen fick oss att bli entusiastiska. Och, du vet, för vissa av dem var det så att det verkligen fick vår konstnärliga ledare, Lucy, att bli entusiastisk över att skapa en ny visuell värld. För vissa av dem var det vår huvudförfattare Kelsey som hade en riktigt bra skämt, och vi ville helt enkelt bygga vidare på det skämtet och skapa en värld. Och sedan hade till exempel Grant, vår designchef, och hans team några riktigt intressanta koncept. Som i demon du såg med Den lilla sjöjungfrun – Grant hade en idé om att färdas längs en havsbotten som hade tömts på vatten och sedan vända på det när vattnet stiger. Spoilers. Så valet handlade egentligen om: fanns det något som fick oss alla att bli entusiastiska? Men du vet, att få prova att ta några grejer som kändes bekanta och sedan få dem att kännas fräscha var verkligen intressant. Och det är ett linjärt spel, eller hur? Det har en början och ett slut. Så hur fungerar det med de olika väggmålningarna? Du vet, när man väl har gått igenom en, är det allt? Kan man återvända till den, eller, du vet, hur går det till? Nej, då är det klart. Så när man har löst en väggmålning är den avstängd och du kan inte gå tillbaka till den igen. Och en av de sakerna som, ja, det var uppenbart i demon, är de olika typerna av fiender, och som du beskrev det, i stil med Doom. Fienderna har en sak som de är riktigt bra på, och det är ungefär så de fungerar. Jag lade märke till att de liksom verkade anpassade efter nivån. Är det ett designval, att ha fiender som på något sätt känns passande för varje väggmålning? Det handlar mer om att, jag tror att eftersom de är väldigt flytande, så är de gjorda av färg, eller hur? Så de smälter in i banorna riktigt bra, på ett positivt sätt, samtidigt som de är tydliga. Så vår strategi för fiender är mer av den additiva sorten. Varje gång du går in i en ny nivå introducerar vi fiender, men du kommer att se de som du har stött på tidigare. Och det innebär att vi, under spelets gång, spelet bygger vi upp ett bibliotek med fiender som vi kan testa i olika och nya kombinationer och miljöer. Och Ares är också en fascinerande del av spelet eftersom de låter spelaren sätta sin egen prägel på spelet. Vad fick er att vilja skapa det här systemet, och hur påverkar det spelet i Murals? Ja, vi är stora fans av många moderna roguelikes. Och vi gillar verkligen deras inställning till föremål, där man får dessa förstärkningar för strid. Men jag är en grinig gammal gubbe. Jag klarar mig inte så bra med permadeath nuförtiden. Så utmaningen vi ställde oss var: skulle vi kunna ta det systemet och utveckla det på ett sätt som gör det hållbart genom hela den linjära upplevelsen? Och det var målet när vi satte igång: dessa förstärkningar som du får under spelets gång. När du spelar Murals kommer du att ha ett stort förråd av dessa redan slutet av spelet, men din begränsande faktor är antalet platser du har. Så måste du hela tiden fatta beslut som: ska jag hålla fast vid den uppsättning jag har nu eller ska jag experimentera och prova något annat? Ska jag hålla fast vid min spelstil eller uppmuntra mig själv att prova en annan spelstil? Och jag ska vara helt ärlig mot er, det var skrämmande i början eftersom vi tänkte: ”Om det här systemet inte fungerar, så har vi verkligen ställt till det för oss själva. Så när vi väl fick in det och det verkligen började fungera och vi testade spelet med teamet, var det bara riktigt roligt att se alla de olika experiment de provade, och det var också en stor lättnad att jag inte bara hade slösat bort en massor av tid och pengar. Vi måste prata om honom. Han är uppenbarligen en av de få personer som hittills har presenterats som en del av rollbesättningen. Bob Mortimer, hur gick det till? Ärligt talat känns det fortfarande inte riktigt verkligt att prata om det. Så jag och Kelsey, min huvudförfattare, skrev spelet tillsammans, och vi är helt besatta av Bob Mortimer, eller hur? Så när vi skrev karaktären Magic Dave gjorde vi något ganska fräckt och tänkte: ”Ska vi bara kopiera Bob Mortimer?” Typ: ska vi bara skapa Magic Dave? Faktum är att han hette Magic Bob innan Bob Mortimer blev inblandad. Och vi skrev till honom, och vi hade jättekul. Och jag sa, du vet vad? Jag måste fråga någon. Så jag ringde upp Mark på Side, som är underbar och som är en gammal vän till studion. Och jag sa bara: ”Mark, du vet, jag brukar alltid ställa löjliga frågor. Finns det någon chans att vi kan få tag på Bob Mortimer?” Och Mark är helt underbar. Han sa: ”Åh, vänta, jag återkommer till dig, AJ.” Och ett par timmar senare, sa han: ”Okej, vi har fått tag på representanterna. De gillar idén.” Och Bob skulle vilja se ett par sidor av manuset. Problemet var bara att allt jag och Kelsey hade vid det laget var en massa skämt. Så vi hade alla dessa, och vi tillbringade hela den natten, vi var uppe hela natten, Kelsey i LA, jag i Essex, och satte ihop ihop ungefär tre riktigt starka sidor. Och han vände sig om och sa ja, och ärligt talat sprang jag upp till vår COO Gemmas kontor, och jag har ett lite rykte om att spendera för mycket på våra spel, av våra egna pengar, om det nu spelar någon roll. Jag sa: ”Hör här, se det här som den enda bonusen jag någonsin kommer att ta emot, den enda presenten jag någonsin kommer att behöva. Jag behöver lite extra pengar så att vi kan få med Bob Mortimer.” Och självklart var hon med på det. Men Kelsey flög över och vi regisserade honom själva i inspelningsbåset."
"Han var otrolig och han är ännu trevligare och roligare än man ser på TV, och han var en så generös artist, och ja, jag menar, att ha Bob Mortimer i sitt spel är som en dröm som går i uppfyllelse, en absolut dröm som går i uppfyllelse. Såvitt vi vet kommer Murals att släppas 2027, och jag tror att ni bara har bekräftat det för PC, men många av era spel har kommit ut på många olika plattformar, inklusive Illusion Island, som finns tillgängligt nästan överallt. Så planerar ni en fullständig, bredare lansering av Murals längre fram, som ? Ja, just nu är Steam vårt huvudfokus, särskilt när det gäller publicering. Vi har satsat på en riktigt fokuserad tidig kampanj för att försöka driva upp önskelistorna, vilket är helt nytt för oss och lite skrämmande. Vi tänker alltid på framtiden, eller hur? Och du vet, vi försöker alltid hålla oss uppdaterade som studio, men just nu ligger vårt fokus verkligen på PC Steam. Tja, vi kommer utan tvekan att få mer information om väggmålningarna relativt snart. 2027 har inget titelfönster ännu, så kommer det att dyka upp någon gång. Men för tillfället kan ni bara ta en titt på spelet. Jag är säker på att ni kommer att älska det. Det ser helt underbart ut. Och ja, vi kommer att få se fler väggmålningar längre fram."